up
ru ua en
menu


Trancend_.gif

tbs

Выбрать из: Обзоров Новостей
Только в разделе
Искать в найденом тег:

Рецензия на игру Might & Magic: Heroes VII

Название: Might & Magic: Heroes VII
Жанр: Пошаговая стратегия
Разработчик: Limbic Entertainment
Издатель: Ubisoft
Дата выхода: 29 cентября 2015
Платформа: РС

Фанаты «Героев» – люди весьма консервативные и капризные. Угодить им крайне сложно: любую новую игру будут сравнивать с третьей частью сериала, и в их глазах новая будет обязательно проигрывать. Будем честны: Heroes of Might & Magic III получилась действительно выдающейся игрой, которая опередила свое время и надолго стала эталоном для любой пошаговой стратегии. На мой взгляд, на ее поле превзойти ее так ни у кого не получилось. Каждый, кто пытался улучшить игру, неминуемо терпел фиаско: будь то сами создатели серии (New World Computing) или кто-то еще.

Определенного успеха достигали те, кто старался не превзойти великую игру, а повторить ее успех. От этого к славе «Героев 3» примкнули и «Герои 5», которые не стали изобретать велосипед, а сделали, по большому счету, ремейк третьей части на новом движке с современной графикой.

Might & Magic: Heroes VII

Тем не менее открытым остается один важный вопрос: зачем нужны новые «Герои», когда есть старые? Типичная проблема старых игр – техническая отсталость – едва ли применима к третьим и с некоторой оговоркой к пятым «Героям». Лично для меня всегда было загадкой, как разработчикам удалось выдать настолько красивую картинку в 1999 году, каковой она была в третьей части сериала.

Игра могла бы себя исчерпать, игроки ведь могли изучить ее вдоль и поперек и захотеть добавки, однако и этого не случилось. Даже спустя (подумать только!) шестнадцать лет «Герои 3» могут удивить, открыть перед игроком новые неизведанные горизонты. И это даже не учитывая огромного фанатского дополнения In The Wake of Gods, с которым знаком практически каждый поклонник. Оно добавляет невероятное количество нового материала, выводя старичка на недосягаемый уровень.

Might & Magic: Heroes VII

Иными словами, после выхода третьей части любое продолжение выглядело как попытка починить то, что и так безупречно работает – абсолютно тупиковая ситуация. Компания Ubisoft, которая выкупила права на серию после банкротства предыдущего владельца (который, к слову, разорился именно из-за неудачного продолжения в лице четвертых «Героев»), уже который год пытается выйти из этого тупика, понять что ей делать с серией, но все никак не выходит. Выпустив замечательные «Герои 5», она только усугубила ситуацию, поняв, что фанатам нужны «те самые Герои» − не больше и не меньше.

Попытки поэкспериментировать привели Ubisoft к ребрендингу – вместо Heroes of Might & Magic игры стали называться Might & Magic: Heroes, что отсылает нас к довольно старой серии игр, из которой в 1995 году «Герои» и выделились в отдельный сериал. В конечном итоге все закончилось разбитым корытом под названием «Герои 6», которые перевернули все с ног на голову. В целом попытка была достойной – привнести что-то новое в застоявшуюся серию, но реализовано все было достаточно топорно.

Might & Magic: Heroes VII

И вот здесь Ubisoft окончательно осознала печальный факт – любая инновация для серии должна быть незначительна и незаметна, иначе фанат игру не купит. Так появились «Герои 7», главная цель которых вернуть все в зад. Разработка велась в тесной связи с игроками, проводились многочисленные опросы на сайте издательства, прошло два закрытых бета-теста, после которых в проект вносились весьма значительные коррективы.

Простите меня за столь долгое вступление: говорить иначе о сериале, которому в этом году исполнилось двадцать лет, просто не получается. Цель этого рассказа показать, какие огромные задачи стоят перед разработчиками, с какой капризной аудиторией им приходится работать и какой груз от наследия серии находится за плечами.

Для многих игроков «Герои 3» значат действительно много, и каждый из них уже приучен к разочарованию от выхода последующих частей. Поэтому есть привычка с недоверием смотреть на каждую новую игру в серии, ожидать подвоха буквально от всего.

Might & Magic: Heroes VII

Запустив «Герои 7», я, признаться, настроен был крайне враждебно и отнесся к игре как к очередному издевательству над классикой. Ткнув вкладку с кампанией, мое отношение только усугубилось: разработчики стали показывать кинематографический ролик, в котором не было анимации – все персонажи застыли как статуи, а камера просто перемещалась от одного каменного изваяния к другому. Но это было вступление: перейдя к игре, ролики превратились в набор слайдов из концепт-арта.

Раздраженный, я оставил кампанию и перешел в режим одиночной игры – тот, за который герои и ценятся больше всего. Опять-таки, от всего ожидал подвоха, но, к моему удивлению, чем дольше играл, тем больше мне нравилось. В итоге мне удалось оторваться только через шесть часов, когда я захватил последний замок и выиграл сценарий. Но обо всем по порядку.

Might & Magic: Heroes VII

Уже экран настроек игры максимально напоминает пятых «Героев»: перечень карт, выбор стороны конфликта, знакомые имена героев. Фракций в этот раз всего шесть, но, как водится, ждем DLC: Альянс Света, Академия Волшебства, Непокоренные племена, Некрополис, Лесной союз и Лига теней. Если вам эти названия ни о чем не говорят – не переживайте, тут явная недоработка переводчиков. По сути это возвращение всем привычных Замка, Башни, Цитадели, Некрополиса (тут без изменений), Оплота и Подземелья соответственно.

Имена героев тоже знакомы по третьей и пятой части, что неудивительно, так как «Герои 7» решили сделать приквелом к «Героям 5». Определились с фракцией и героем, приступаем к игре. Самое первое, с чего обычно начинается партия в «Героях», – это строительство. Ветка зданий напоминает эдакий коктейль из четвертой и пятой частей: строительство одних зданий исключает возможность постройки других. Уникальные здания зачастую технические: они увеличивают прирост того или иного юнита каждую неделю, помогают лучше осваивать близлежащие территории в начале игры и так далее. Также на выбор предлагается строительство жилища элитного существа: их теперь два у каждой фракции, но в одном замке построить можно только одно.

Might & Magic: Heroes VII

Визуально оформление замка походит на «Героев 3»: двухмерная анимированная картинка, обновляющаяся каждый раз, как вы что-то строите. Честно говоря, решение спорное: нарисовано это не очень хорошо – добротно, но без изюминки; кроме того, «объемный» город прекрасно зарекомендовал себя еще в пятой части.

Окружающий мир максимально напоминает третью часть: достаточно сложный ландшафт, напоминающий лабиринт; огромное количество ресурсов, разбросанных по округе, которые охраняют нейтральные монстры. Хорошо, что снова вернули семь ресурсов, вместо четырех, как это было в «Героях 6». Экономика стала более сложной, комплексной и интересной. Учитывая, что для найма сильных существ требуются уникальные ресурсы, приходится активно бегать по карте, нанимать несколько героев и захватывать максимальное количество шахт, ровно так, как нужно было делать в третьей и пятой части.

Might & Magic: Heroes VII

С другой стороны, захватить вражескую шахту уже не получится – можно только разграбить, остановив ее работу на несколько дней. Чтобы получить контроль над ней, придется захватывать замок, что с одной стороны удобнее – не надо бегать потом по округе, а с другой стороны − сводит на нет партизанскую тактику, коей активно пользовался ранее. Но в целом перемещение по карте и взаимодействие с окружением максимально напоминает самые успешные части сериала.

Наибольшие инновации коснулись непосредственно героя и его развития. Из шестой части вернулось, с незначительной переработкой, колесо навыков. Принцип работы простой: получил уровень, появилось очко для распределения, приобрел то, что наиболее важно. Уровней всего 30, очков для распределения 32, а вот навыков чуть больше 80, так что выбирать придется с умом. Система эта весьма проста в освоении и выглядит органично.

Might & Magic: Heroes VII

Есть сомнения по поводу баланса, хотя проверить это весьма трудно – слишком мало времени прошло, да еще впереди целый ворох патчей. Подозреваю, что герои-воины получились сильнее героев-магов. Дело в том, что у воинов есть специальные навыки, именуемые «Боевые кличи». Суть их в том, что герой отдает приказания, которые усиливают защиту солдат, или увеличивает атаку, поднимая их боевой дух, да так, что каждый юнит ходит по два раза. Доходит это часто до нелепого: ты специально группируешь своих вояк так, что, учитывая различные бонусы, их в принципе невозможно пробить. К тому же воины весьма сильны на начальном этапе, в то время как магу нужно время на разгон: строительство нескольких уровней гильдии магов и определенный запас навыков для успешного ведения боя.

Might & Magic: Heroes VII

Бой, кстати, стал гораздо удобнее, чем в предыдущих частях. Прежде чем сделать ход, для игрока высвечивается подробно рассчитанная информация: сколько урона нанесет солдат и от чего он зависит. Удары в тыл и фланг и в предыдущих частях наносили больше урона, но теперь нам точно сообщается насколько именно больше и почему. Очень удобно и здорово. К слову, удобства добавила и система авторасчета сражения: в этот раз она сделана по-человечески. В предыдущих играх серии любое автосражение заканчивалось совершенно неадекватными потерями со стороны игрока, даже если у него был стократный перевес. Теперь же все соответствует действительности, так что можно активно пользоваться этой опцией и экономить огромное количество времени.

Might & Magic: Heroes VII

Главное замечание, пожалуй, остается к интерфейсу: он во многом похож на оболочку «Героев 5», который, на мой взгляд, был далеко не лучшим в серии. Многие востребованные функции спрятаны куда-то далеко, многих в принципе нет, а с тем, что осталось, совершенно неудобно работать. Наиболее досадно выглядит меню застройки городов: аккуратная, красивая и наглядная система из «Героев 3» окончательно канула в небытие, а на ее место пришли странные одинаковые пиктограммы, пользоваться которыми неудобно.

Might & Magic: Heroes VII

Но в целом Might & Magic: Heroes VII весьма достойная игра, которая максимально похожа на самые удачные и любимые проекты серии. Беда в том, что в принципе ничего нового она не сказала, нового опыта тоже с ней не получить. Вопрос о том, зачем играть в «Герои 7», когда «Герои 3» до сих пор абсолютно играбельны – открыт. На мой взгляд, новая игра отлично подойдет тем, кто впервые познакомится с серией. Для остальных же «Герои 7» достаточно необязательный продукт, хотя и хорошо сделанный.

Тэги: might & magic   ubisoft   windows   amd   intel   amd radeon   nvidia   intel core   nvidia geforce   dlc   tbs   strategy   
Читать обзор полностью >>>

Рецензия на игру XCOM: Enemy Unknown

Название: XCOM: Enemy Unknown
Жанр: TBS/Tactic
Разработчик: Firaxis Games
Издатель: 2K Games
Издатель в СНГ: 1C
Дата выхода: 12 октября 2012
Платформа: РС/Х360/PS3

Сайт игры: http://xcom.com/

Повторить легендарную игру X-COM 1993-го года пробовали многие. Большинство попыток закончилось неудачно, однако XCOM: Enemy Unknown от Firaxis Games фанаты серии ждали с большим интересом, ведь эта компания – признанные мастера по части пошаговых стратегий. Посмотрим же, каким получился Х-COM на этот раз.  

X-COM: UFO Defense 1993-го года - без всякого сомнения одна из величайших игр, что индустрия создала за все время своего существования. Шедевр братьев Голлоп на долгие годы стал эталоном тактической стратегии. Невероятная глубина и свобода геймплея, который позволял игроку возглавить тайную военную организацию, противостоящую ползучему вторжению пришельцев на Землю, обеспечила игре потрясающую популярность, культовый статус и множество последовавших в следующие 20 лет игр-подражателей.

XCOM: Enemy Unknown

Увы, повторить успех «настоящей» X-COM, её очень близкого по игровому процессу и духу сиквела X-COM: Terror From The Deep и любопытно развившего концепцию игры триквела X-COM: Apocalypse – никому не удалось. Да, были отдельные проекты, очень неплохо эксплуатировавшие идеи X-COM (Incubation: Космодесант 97-го года например, или Abomination: The Nemesis Project 99-го), была серия UFO (UFO: Aftermath, UFO: Aftershock и UFO: Afterlight) от ALTAR Games, была слишком буквально следующая непринципиальным нюансам концепции X-COM и слишком вольно обходящаяся с принципиальными моментами UFO: Extraterrestrials от Chaos Concept, но до уровня оригинальной трилогии все эти, неплохие в целом игры, решительно не дотягивали, так и оставшись в памяти игроков эпигонами.

XCOM: Enemy Unknown

Годы шли, и надежды на возрождение серии таяли. Запланированная на 2013-й год игра XCOM от 2K Marine оказалась, к разочарованию многих старых фанатов, шутером от первого лица. Словом, уже почти умерла надежда на то, что мы еще увидим тот самый геймплей, в котором решения о том, во что в этом месяце вложить деньги проекта, какой перехватчик послать сбивать наглое НЛО над севером Африки и куда и как двигаться на боевом задании вот этому пехотинцу практически равнозначно влияют на судьбу человечества.  Новость о разработке полноценного ремейка, да еще и силами Firaxis Games – создателей, пожалуй, лучшей серии пошаговой стратегии всех времен, была воспринята на этом фоне как манна небесная.

Новая XCOM: Enemy Unknown, обыгрывающая в названии американское и европейское название той самой игры 93-го года (X-COM: UFO Defense и UFO: Enemy Unknown – соответственно), обещала быть полноценным ремейком первой части и перенести проверенный временем многогранный и увлекательный игровой процесс в современные технологические реалии.

XCOM: Enemy Unknown

Собственно, завязка игры и суть игрового процесса остались прежними – Земля подвергается атакам агрессивных инопланетян, технологический уровень  пришельцев намного превосходит земной, но на полномасштабное вторжение враг по каким-то причинам не идет, ограничиваясь набегами, похищениями людей, акциями устрашения и тому подобными локальными, но явно организованными и агрессивными действиями.
Перед лицом новой угрозы правительства самых значительных государств планеты объединяются и создают организацию XCOM, призванную разобраться, что нужно чужим, изучить пришельцев и их технологии и дать отпор внеземной агрессии.

XCOM: Enemy Unknown

Игрок – глава этой организации. Все судьбоносные для проекта финансовые, научные, производственные и военные решения проходят через него. Именно игрок решает, как будет развиваться XCOM, какие именно государства будут прикрыты от угрозы в первую очередь, в какой последовательности ученые будут исследовать инопланетные артефакты, как застроить подземную базу организации… Что говорить! Даже вопрос, куда пойти конкретному солдату команды во время боевого контакта с пришельцами – решает игрок.

XCOM: Enemy Unknown

По началу землянам о своих противниках неизвестно ничего - все, что может XCOM - это отвечать на удары, стараясь срывать планы инопланетян и добыть побольше образцов инопланетной технологии. Выглядит это так - на верхнем, стратегическом уровне игры, мы занимаемся наукой, постройкой, политикой и боевой экипировкой команды, но как только где-то проявляется активность пришельцев, самолет XCOM спешит довезти оперативников на место действия, где бойцы вступают в сражение с чужими, а игра переходит на второй – тактический уровень, на котором мы руководим действиями команды в бою.

Бой проходит в пошаговом режиме и жанрово является тактической стратегией в чистом виде. Игрок руководит действиями каждого конкретного солдата, выбирая, куда ему идти, какую позицию занять, какие способности применять, из какого оружия и по какой цели вести огонь.

XCOM: Enemy Unknown

Чтобы сделать бой динамичнее, разработчики отказались от старой системы пошагового боя с очками действия и скрупулёзными подсчетами типа: «Успеет ли мой боец спрятаться за эту колонну, если до этого он выстрелит навскидку из тяжелого лазера?». Теперь за ход боец может совершить два действия, например, перебежать из укрытия в укрытие, осмотреться и перебежать еще раз. Или, скажем, перебежать и выстрелить. Важно, что первое действие тратится при любом движении – неважно, сместился ли боец на три метра, или же до самой границы синей зоны, обозначающей, как далеко он может двигаться, не теряя второе действие – ход сделан, поэтому рассчитывать действия солдат надо очень четко. Выстрел в большинстве случаев заканчивает ход бойца (опытным солдатам можно прокачать скилы, позволяющие пренебречь этим правилом). Некоторые действия - например, выстрел из снайперской винтовки, или РПГ, занимают два действия сразу, то есть, чтобы совершить их, нужно на этом ходу оставаться на месте.

XCOM: Enemy Unknown

Чтоб эта система работала без потери тактической глубины, в игру добавлены укрытия, позволяющие бойцу прятаться на местности, понижая шансы противника на попадание. Поразить цель, спрятавшуюся за упавшим деревом, заборчиком, стеной – намного сложнее. Зачастую намного выгоднее не вступать в перестрелку сразу, а взорвать препятствие, например, при помощи гранаты, или обойти врага со стороны, с которой укрытие ему не поможет, и взять его под перекрестный огонь. Собственно, именно в этом – в точном расчёте движений и умелом обхвате противника с флангов и содержится главная тактическая изюминка игры.

XCOM: Enemy Unknown

 

Увы, недостаточно проработанный баланс часто портит все удовольствие. Дело в том, что пришельцы вступают в бой небольшим группами - до того, как они будут обнаружены, чужие занимаются своими делами, но как только солдаты XCOM их заметили – «агрятся» и атакуют. Инопланетяне - это серьезные противники - троица крепких и хорошо экипированных бойцов-мутонов, заняв удачную позицию, могут при небольшой доле удачи довольно легко закатать в асфальт шестерку бойцов XCOM. Если же один из бойцов, стараясь обойти эту группу,  обнаружит и «заагрит» еще тройку таких солдат, кибердиск или, скажем, пару крисалидов – опаснейших тварей, которых желательно уничтожить на том же ходу, на котором они были замечены – шансы на победу становятся очень малореальными. Если же, пытаясь укрыться от своей «находки» он обнаружит заодно еще одну группу инопланетян… Шансы добиться успеха в такой ситуации иначе как призрачными тут не назовешь, справиться с таким может только команда матерых ветеранов, обвешанная оружием из самой концовки игры, и это будет непросто.

XCOM: Enemy Unknown

Естественно, что со временем у игроков развивается боязнь неисследованных пространств – вступив в перестрелку, стараешься не приближаться к краям исследованной зоны, чтоб не заметить случайно еще врагов. Согласитесь, что для игрока-тактика необходимость подобного самоограничения весьма обидна и здорово портит впечатление от игры.

XCOM: Enemy Unknown

Не идеален и баланс стратегической и тактической частей. Оригинальная X-Com подкупала именно ощущением того, что, играя в неё, ты в самом деле чувствуешь себя руководителем большой секретной организации, переживая с ней взлеты и падения. Поражение в тактической фазе не означало полной катастрофы, оно лишь серьезно усложняло жизнь и требовало определенных организационных выводов. Потеря бойцов, оборудования и негативный рейтинг не означали, что конец игры неизбежен – поднапрягшись вполне можно было отыграться, что обеспечивало невероятный уровень погружения в игру и доверия происходящему.  В XCOM: Enemy Unknown тактическое поражение оборачивается, зачастую, совершенно катастрофическими последствиями. Очень часто результаты одного единственного сражения решают судьбу всей игры и начинать весь путь заново из-за того, что солдаты, слишком агрессивно исследуя карту, наткнулись одновременно на две группы мутонов? – увольте!

XCOM: Enemy Unknown

Перестрелки сами по себе весьма сложны и потому тактические бои превращаются в марафон «сохранился»-«провалился»-«загрузился»-«по новой», что, конечно, бьет по доверию к происходящему.

Впрочем, несмотря на эти недостатки, боевую часть не назовешь скучной - столкновения с чужими по-настоящему увлекают и заставляют попотеть. У  инопланетных агрессоров всегда есть новый козырь в рукаве – новое оружие, новый вид агрессивных боевых тварей, новые способности. Дизайн инопланетян в целом верен игре 93-го года, и демонстрирует великолепную фантазию и разнообразие. Большое и хорошо проработанное древо научных исследований позволяет землянам не отставать от врага, изобретая на каждый их трюк свой болт с хитрой резьбой. Новую броню, оружие, спецсредства, боевые машины…

XCOM: Enemy Unknown

Отдельно хочется отметить великолепную подачу материала – небольшие ролики на все принципиально важные открытия, интересные комментарии от заместителей командира по военной, производственной и научной части, великолепный  экран базы, позволяющий любоваться жизнью её отсеков – все это сделано с большим талантом и по настоящему «цепляет» игрока. Сюжет держит в напряжении - желание разгадать тайну чужих, узнать, что за злая воля превратила множество инопланетных созданий в безжалостные машины для убийства, и что им нужно на Земле - не отпускает игрока до самого конца.

XCOM: Enemy Unknown

Добавлен и мультиплейер, причем перед схватками с живым противником можно настраивать свою армию, выбирая как бойцов XCOM (чем лучше экипировка, тем больше игровых очков она будет стоить), так и инопланетян (чем сильнее пришелец, тем дороже обойдется). Схватки с живыми противниками на удивление увлекательны.

Словом XCOM: Enemy Unknown – хорошая игра и неплохой ремейк культовой тактической стратегии. Увы, только «неплохой» - пройти её раз интересно, но вряд ли она может посягнуть на тысячи игровых часов – как было с игрой 93-го. Жаль, ведь мы надеялись на большее. Впрочем, это не повод избегать ремейк от Firaxis - эта игра умеет доставить своему игроку настоящее удовольствие, а то, что до уровня той самой легендарной X-Com ей все же далеко… что ж, видимо планка, заданная Голлопами, просто слишком высока.

Конфигурация нашей системы:

 

Процессор

Intel Core i5-2300

Материнская плата

ASUS P8Z77-V Pro/Thunderbolt

Видеокарта

ZOTAC GeForce GTX 680 (ZT-60101-10P)

Карта захвата видео

AVerMedia LIVE GAMER HD

Оперативная память

DDR3-2133 G.Skill RipjawsX F3-17000CL9D-8GBXM 8 ГБ Kit

Жесткий диск

Western Digital Caviar Green (WD30EZRX) 3 ТБ

Кулер

Scythe Katana 4 (SCKTN-4000)

Корпус

CHIEFTEC Libra LF-01B

Блок питания

Seasonic SS-500ET Active PFC F3

Клавиатура и мышь

Razer Anansi и Razer Naga + коврик Razer Goliathus Speed Edition

Наушники

Razer Electra

Системные требования:

Тэги: tbs   xcom: enemy unknown   firaxis   
Читать обзор полностью >>>

Рецензия на игру Sid Meier’s Civilization 5: Боги и короли

Спустя полтора года после выхода Sid Meier's Civilization 5 студия Firaxis Games выпустила большое дополнение, добавляющее в игру религию и шпионаж – институты, которых в пятой части явно не хватало. Посмотрим же, что получилось у творцов «Цивилизации».

Название: Sid Meier's Civilization 5: Боги и короли
Жанр: TBS
Разработчик: Firaxis Games
Издатель: 2K Games
Издатель в СНГ: 1С-СофтКлаб
Дата выхода: 22 июня 2012
Платформа: РС

Сайт гри: http://www.civilization5.com/godsandkings/us/

Sid Meier's Civilization – серия с богатейшей историей. Первая часть этой глобальной пошаговой стратегии, позволяющей написать свою историю человеческой цивилизации, вышла в свет еще в далеком 1991-м и обрела тогда совершенно культовый статус. С тех пор интерес игроков к этой серии никогда не ослабевал, каждая новая часть, каждый новый аддон развивали и шлифовали игровую концепцию, делая её совершеннее и актуальнее.

Sid Meier's Civilization 5: Боги и короли

Суть и идея игры, впрочем, всегда оставалась та же, «Еще один ход» - и летят мимо века и тысячелетия, люди заселяют дикую прежде Землю, строят города и великие памятники, двигают вперед науки и ремесла. Сотни поколений сменяют друг друга в вихре скрытых от нашего взгляда страстей, меняются производственные отношения и характер жизни, возносятся и падают блестящие империи, расшибаются друг о друга огромные армии... А игрок – задумчивый полубог, бессмертный хранитель своего народа, парит над воплощенной на мониторе Историей, стремясь максимально усилить роль своей цивилизации на исторической арене и привести потомков тех, кто когда-то, под его незримым руководством, основал первое поселение, не зная глиноделия и письменности, к доминирующей роли в мире Интернета и космических полетов.

Sid Meier's Civilization 5: Боги и короли

Вышедшая осенью 2010-го года Sid Meier's Civilization 5 – последняя на данный момент инкарнация этой игры, является, без сомнения, вершиной развития серии. Замечательно проработанный геймплей как всегда увлекателен, многогранен, очень глубок и предоставляет игроку множество путей к победе. Выиграть можно как построив и небольшую, но очень динамичную, развитую культурно и технологически республику, так и огромную неповоротливую империю, бряцающую оружием при каждом удобном случае. Замечательно сбалансированные системы культуры, экономики и национальной морали делают, при умелой игре, жизнеспособным практически любой вариант развития виртуального государства, а великолепная боевая система раз и навсегда решила известную проблему предыдущих частей – слишком высокий уровень условности военной части игры. Никогда еще боевые действия в Sid Meier's Civilization не были так интересны и это, пожалуй, самое главное достижение пятой части.

Sid Meier's Civilization 5: Боги и короли

Были у нее, впрочем, и некоторые недостатки, так, в сравнении с Sid Meier's Civilization 4, игра потеряла два важнейших игровых инструмента – религию и шпионаж. И я говорю о этих проблемах «были», потому как с выходом вышедшего этим летом дополнения Sid Meier's Civilization 5: Боги и короли эти недостатки полностью ушли в прошлое – в игру вернулись священники и шпионы, причем реализация и тех и других намного лучше и интереснее, чем в предыдущей части.

Sid Meier's Civilization 5: Боги и короли

Основное внимание было явно уделено религиозному развитию, и реализовано оно выше всяких похвал. Вместо того чтоб вновь нелогично и ходульно привязывать религию к науке (в четвертой части одну из совершенно равных в смысле геймплейной ценности религий игрок получал, открыв первым необходимую для этого технологию), Firaxis Games разработали новую систему, в которой возникновение и развитие религии привязано к новому ресурсу – вере. Вера генерируется специальными религиозными постройками, чудесами света, и принятыми установками господствующей религии.

Последний пункт объясняется очень просто – религии перестали быть усредненным набором равноценных значков. Обновив Civilization 5 до «Богов и королей» игрок сам может построить верования своего народа по своему вкусу, выбрав предпочтительные религиозные бонусы. Накопив достаточно веры для того, чтоб в землях цивилизации появился великий пророк, способный укрепить веру, игрок выбирает будущие характеристики религии своих людей из обширного списка. Например, жителям прибрежной страны очень подойдет бонус «Бог моря», повышающий производство на клетках с морскими ресурсами, суровым жителям заполярья пригодится верование «Танец авроры», повышающее продуктивность земель тундры, народам живущим в дельтах рек выгоднее добавлять в свой пантеон речных богов и так далее… Есть и универсальные бонусы, например, повышающие культурное влияние/настроение/приток золота империи за каждые n-верующих, или за каждый исповедующий эту религию город, позволяющие покупать на очки веры особые религиозные постройки, или даже войска, бонусы, увеличивающие защиту городов, скорость распространения веры по свету и тому подобное.  

Sid Meier's Civilization 5: Боги и короли

Нюанс тут вот в чем – одновременно каждый из религиозных бонусов может быть активирован только в одной из религий, поэтому, с развитием своей веры не стоит тянуть, иначе все ценное расхватают более расторопные соседи.

Естественно – чем шире религия представлена в мире, чем больше народу верит в бога «по нашему», тем большую выгоду получает основатель религии. Поэтому, в борьбе за стратегическое господство очень пригодятся новые «религиозные» юниты – пророк и миссионер (помогают ускорить распространение нашей веры по земле) и инквизитор (наоборот – искореняет «чужеродные ереси» в городах).

Sid Meier's Civilization 5: Боги и короли

Вера играет очень большую роль на ранних стадиях игры, правильно выстроенная и распространяемая религия дает цивилизации-основательнице огромные бонусы, а агрессивное расширение веры – ничуть не меньший повод для войны, чем агрессивное расширение границ. Однако уже ближе к Ренессансу влияние религии начинает потихоньку снижаться. В мире разума главенствующую роль начинают отыгрывать шпионы.

Sid Meier's Civilization 5: Боги и короли

Шпионаж проработан не так хорошо и глубоко, как религия, но все же является важным дополнением к стратегическому ресурсу игры. Засылая шпионов в города «больших» цивилизаций можно следить за их развитием и военными приготовлениями, параллельно похищая иногда их научные разработки. Отправка шпиона в свой город означает, что он будет работать в нем контрразведчиком, препятствуя работе вражеских агентов и, при удаче, уничтожая их. Если же назначить своему разведчику задание в городе-государстве, он начнет постепенно склонять местное правительство и общество к союзу с империей игрока, или даже попытается устроить переворот, мгновенно «перетаскивающий» город из зоны влияния чужой империи, в нашу.

Sid Meier's Civilization 5: Боги и короли

Помимо таких значительных нововведений, сделаны несколько классом поменьше. Так, немного пересмотрено древо технологий и общественные институты, добавлено несколько новых чудес и цивилизаций. Насколько хорошо некоторые из них укладываются в баланс игры – вопрос, впрочем, спорный. Так австрийцы, в нынешнем своем виде, просто таки пугающе сильны на поздних стадиях игры при мирном развитии, и вопрос, можно ли победить в игре с Австрией, не ведя с ней войну на полное уничтожение (что не всегда возможно, если, например, приходится воевать с другими соседями) – пока открыт.

Sid Meier's Civilization 5: Боги и короли

Несколько повышена роль флота, введен даже новый тип великого полководца – великий флотоводец, получающийся на тех же условиях и действующий примерно так же, но на флотские, а не на наземные единицы.

Также дополнение добавляет пару новых сценариев. Первый позволяет попытаться защитить Рим от напирающих варварских орд, или наоборот, возглавить варваров и разрушить «вечный город». Второй предоставляет возможность построить свою империю в мире стимпанка. Наземные броненосцы на паровом ходу, огромные воздушные линкоры на дирижаблях… – отличная возможность отыграть так никогда и не наставшее «будущее» из жюльверновских романов.

Sid Meier's Civilization 5: Боги и короли

В целом же «Боги и короли» - очень сильное и масштабное дополнение, делающее и без того отличную игру почти безупречной. Очень рекомендуем его всем любителям «Цивилизации».

Тэги: civilization 5   firaxis   strategy   tbs   dlc   gods & kings   
Читать обзор полностью >>>

Анонсирована Total War: Rome 2

Во второй половине 2013 года The Creative Assembly выпустит на PC стратегию Total War: Rome 2. Проект станет самым крупным в истории компании — его бюджет на 40% больше, чем у любой другой Total War.

Как и предыдущие игры серии, Rome 2 позволит управлять государством в пошаговом режиме и командовать армиями на поле боя в реальном времени. Сражения станут масштабнее: количество участвующих в них солдат возрастет, а морские сражения будут проходить одновременно с сухопутными.

Не менее важные изменения грядут на стратегическом фронте. Вместо того чтобы тратить силы на микроменеджмент каждой далекой колонии, игрок принимает только интересные решения. Экономические вопросы в Rome 2 решаются на уровне провинций. Командующий здесь не задумывается о том, чтобы нанять еще 40 лучников, а расставляет легионы на карте так, чтобы они успели прийти друг другу на выручку. Освободившееся время игрок посвятит политическим распрям. Чтобы стать императором или восстановить республику, ему предстоит распутать клубок семейных интриг.

Серьезные планы The Creative Assembly вынашивает и в отношении мультиплеера, однако подробностей на сей счет пока нет.

http://ag.ru
Николай Ильченко

Тэги: total war   rome 2   rts   tbs   the creative assembly   
Читать новость полностью >>>

tbs

Выбрать из: Обзоров Новостей
Только в разделе
Искать в найденом тег:
Поиск по сайту
Почтовая рассылка
top10

vote

Голосование