up
ru ua en
menu


Trancend_.gif

tps

Выбрать из: Обзоров Новостей
Только в разделе
Искать в найденом тег:

Intel Technological Art Day 2013

В этом году, в конце сентября, прошел уже шестой по счету фестиваль ГОГОЛЬFEST – одно из самых известных арт-мероприятий Украины. В нем объединены театральные, художественные и музыкальные действа, образуя самый крупный в Украине фестиваль искусства, который ни в чем не уступает крупнейшим мировым аналогам.

Обычно это мероприятие привлекало только творческих деятелей и причастных к этому людей. Но в этом году все получилось немного иначе – в фестивале также приняла участие и компания Intel. На базе арт-центра «Я. Гретера», она провела Intel Technological Art Day, который органично вписался в ход фестиваля, расширил его и в некотором роде даже придал ему новый смысл.

Intel Technological Art Day 2013

Intel Technological Art Day можно назвать соединением творчества и технологий. По сути, это была попытка показать, насколько органично творчество и технологии дополняют друг друга. Творчество использует новые технологии, а создание новых технологий невозможно без творчества.

Intel Technological Art Day 2013

В рамках мероприятия были продемонстрированы арт-объекты и аудиовизуальные инсталляции с использованием устройств на основе технологий Intel – таких как, например, ультрабуки.

Intel Technological Art Day 2013

Intel Technological Art Day 2013

Представленные инсталляции демонстрировали то, как новые технологии органично вошли в нашу жизнь. Их можно назвать смелым взглядом на творчество или даже, в некотором роде, объяснением того, чем так хороши новые технологии. Но, как бы там ни было, это творчество в его чистом виде, и каждая инсталляция завораживает и привлекает к себе внимание.

Intel Technological Art Day 2013

В рамках мероприятия состоялась серия диспутов, посвященных единению технологий и искусства. Они проходили в живой атмосфере. Ведущие и Янина Пруденко и Юрий Мыколышин – задавали тон общению. Также в дискуссиях участвовали художник Юрий Кручак, куратор выставочных проектов Андрей Линик, исскуствовед Ольга Балашова, основатель и куратор MediaDepo историк Богдан Шумилович.

Intel Technological Art Day 2013

Дискуссии была разделены на две панели. Первая включала в себя обсуждение того, насколько ближе к человеку стало искусство благодаря современным технологиям, а также то, что сегодня каждый может стать творцом: художником, фотографом или даже музыкантом. Для этого не нужно тратиться на студию или оборудование – достаточно компьютера или ноутбука. При этом и классические художники стали активно использовать новые технологии и перешли от статичных арт-объектов к динамичным. Если раньше в 90-тых годах было такое движение как демо-сцена, когда начинающие дизайнеры и программисты в малом объеме кода творили впечатляющие самодостаточные аудио-визуальные шедевры, рвущие шаблоны традиционного искусства. То теперь художники создают уже интерактивные, живые объекты, для реализации которых важно не просто внимание, но и непосредственное участие зрителя. Ярким примером такого объекта является проект City Interactive украинской арт-группы «Akuvido». Выполненный в стиле net.art, он представляет собой интерактивный интерфейс города Роттердам (Голландия). Заходя на сайт проекта, зритель, кликая по изображению, может взаимодействовать с жизнью города и даже повлиять на реальное пространство города. И это – далеко не единственный пример. При этом творчество активно развивается и перекликается с классическим искусством, демонстрируя следование культурным традициям.

Intel Technological Art Day 2013

Также новые технологии дают возможность сделать социальную составляющую искусства более ощутимой и позволяют ощутить сопричастность к проблемам других. Так, Юрий Кручак и Юлия Костеревая создали проект «Invisible Way», в котором зрителям дают возможность погрузиться в мироощущение слепых, оказавшихся на улицах большого города с его мощным пульсом жизни и какафонией звуков.

Intel Technological Art Day 2013

Кроме того, было обговорено то, что связь искусства и технологий – отнюдь не новинка. Еще в 70-80 годах творчество было тесно связано с технологиями, а художниками выступали математики, физики и инженеры. Да и не стоит забывать о том, что многие современные технологии и устройства, привычные нам сегодня, были описаны или зарисованы в художественных произведениях прошлого века.

Intel Technological Art Day 2013

Юрий Мыколышин также заявил о том, что компания Intel считает себя не только технической компанией, но и творческой. Когда инженер берется создать устройство, он не знает, на что именно оно будет способно и какими функциями будет обладать – это творчество, а не работа по лекалу. И именно это творчество позволило создать многие прогрессивные современные технологии.

Intel Technological Art Day 2013

Вторая панель диспутов рассказывала о том, как художники используют современные технологии в арт-объектах. В частности, было отмечено, что в современном мире появилось такое понятие, как медиа-арт. Художники не просто используют технологии, а изучают их, экспериментируют, применяя их не только в привычном нам виде, но и находят новые способы использования.

Intel Technological Art Day 2013

В качестве примера. Один из современных художников, Андрей Линник, создал инсталляцию с подвижными деревянными кубами. Внутри каждого из них находился робот, который выполнял по заданному алгоритму определенные действия и издавал определенные звуки. В процессе создания объекта были задействованы робототехника и программирование. Подготовка включала в себя не только творческий процесс, но и немалую долю технологичной составляющей.

Intel Technological Art Day 2013

Также в ходе второй секции диспутов Ольга Балашова рассказывала о медиа-арте. О том, что современное искусство под действием технологий меняет свой профиль и становится более продвинутым. В частности, было отмечено, что современные художники учатся не только творить, но и программировать.

Юрий Мыколышин заметил, что Intel уже не первый год взаимодействует с арт-средой. Например, с помощью технологических инноваций этой компании был реализован проект Making Music with the Brooklyn Bridge. В рамках этого проекта был создан необычный «музыкальный инструмент» - костюм для человека-арфы. В финале разработки, была организована арт-инсталяция на Бруклинском мосту, в Нью-Йорке, где пешеходы могли понаблюдать за необычным действом и насладиться получающейся музыкой. В дальнейшем эта инсталляция отправилась в путешествие по мостам всего мира.

Был отмечен и другой проект, Intel Remastered, в рамках которого художники с помощью современных технологий переосмысливали классические шедевры, добавляя в них долю медиа-арта или полностью преобразуя их в современные арт-объекты.

В конце второй панели представители компании Intel также отметили, что они с удовольствием готовы работать с представителями украинского арт-сообщества и всегда рады помочь им в реализации задумок с помощью своих технологий и разработок.

Intel Technological Art Day 2013

После окончания дискуссий, все желающие могли ознакомиться с представленными арт-объектами и необычным аудио-визуальным перформансом Tektone, созданным украинской группой UNV4 с использованием высокопроизводительных компьютерных решений компании Intel.

Тэги: intel   ide   tps   
Читать обзор полностью >>>

Рецензия на игру Tom Clancy’s Ghost Recon: Future Soldier

Серия Tom Clancy's Ghost Recon возвращается на РС после долгой пятилетней отлучки. Посмотрим же, чего стоит новая инкарнация этой серии боевиков.

Название: Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier
Жанр: Action, TPS
Разработчик: Ubisoft Paris
Издатель: Ubisoft Entertainment
Издатель в СНГ: Новый Диск
Дата выхода: 22 июня 2012 года
Платформа: РС

Сайт игры: http://ghost-recon.ubi.com/gr-portal/en-GB/home/

Вышедший в 2001 году боевик Tom Clancy's Ghost Recon, занял почетное место в списках лучших тактических игр своего времени, встав в один ряд с культовыми тактическими боевиками Tom Clancy's Rainbow Six и S.W.A.T.

Верность тонкому и хардкорному тактическому жанру серия сохранила, правда, ненадолго. Вышедший в 2006 году Tom Clancy's Ghost Recon: Advanced Warfighter оказался качественным, но довольно простым, стандартным и средним боевиком без особой тактической составляющей. Сейчас эта игра может быть интересна разве что как наглядная иллюстрация того, как индустрия медленно и уверенно искала магическую «золотую формулу» простого и зрелищного боевика «для всех», всего через год, в 2007-м, найденную разработчиками из Infinity Ward.

Именно с этого момента, Ubisoft по факту начала выжимать из франчайза все, что только можно, выпуская игры под маркой Ghost Recon, для всех платформ, включая iOS и Wii. О тактических корнях серии уже никто и не вспоминал, разработчики стремились максимально приблизиться к успеху Modern Warfare, повторяя её по принципу «вот как у этих ребят».

Tom Clancy's Ghost Recon: The Future Soldiers

Тэги: action   ubisoft   tps   ghost recon: the future soldiers   
Читать обзор полностью >>>

Sleeping Dogs – подробности РС версии

В новом трейлере Sleeping Dogs комьюнити-менеджер проекта рассказывает о особенностях РС-версии игры, уделяя особенное внимание техническим подробностям. Текстуры высокого разрешения, улучшенная детализация объектов на дальних расстояниях, улучшенные тени, поддержка 3D и мульти-мониторов – таков список позитивных изменений, коснувшихся компьютерной версии этого криминального боевика.

Минимальные системные требования Sleeping Dogs:

Windows Vista или Windows 7
Core 2 Duo 2.0 GHz или Althon X2 2.4 GHz
2GB RAM
DirectX 10 или 11 совместимая NVIDIA или AMD ATI карта, ATI Radeon 3870, NVIDIA GeForce 8800 GT с 512 MB
DirectX совместимая звуковая карта
15 GB свободного места

Рекомендуемые системные требования Sleeping Dogs:

Windows 7 64-bit
Quad-core Intel или AMD CPU
4GB RAM
DirectX 11 NVIDIA или AMD ATI карта, NVIDIA GeForce GTX 560 или ATI Radeon 6950 с 1 GB
DirectX совместимая звуковая карта
15 GB свободного места

Игра выходит 17 августа.

http://ign.com
Николай Ильченко

Тэги: sleeping dogs   action   tps   united front games   
Читать новость полностью >>>

Darksiders 2 – видео режима Crucible

Новое видео готовящейся к выходу игры Darksiders 2 демонстрирует нам игровой режим Crucible, в котором Смерть сражается на арене с волнами наступающих врагов. После пяти волн ему предстоит выбор – продолжить сражаться, встретившись с более сильными противниками, или забрать награду и уйти. Награда будет зависеть от того, насколько сложный вызов преодолел герой, поэтому, естественно, чем дольше он простоит на арене, тем лучше она будет. Некоторые предметы в игре можно добыть только в режиме Crucible, а новые типы врагов на арене будут появляться когда Смерть встретит их в своих странствиях во время прохождения основного сюжета игры. В конце концов арена будет включать около 200 волн все усиливающихся противников, включая мини-боссов и супербоссов.

Darksiders 2 выходит 21-го августа.

http://ign.com
Николай Ильченко

Тэги: darksiders 2   vigil games   action   tps   
Читать новость полностью >>>

Tom Clancy’s Ghost Recon Online бесплатно доступен всем желающим

Free-to-play многопользовательский шутер с видом от третьего лица Tom Clancy’s Ghost Recon Online от Ubisoft перешел на стадию открытого бета-тестирования.

Все желающие могут скачать клиент игры Ghost Recon Online с официального сайта.

Перед тем, как играть, нужно зарегистрироваться в Uplay.

Предлагаем вашему вниманию видео, на котором разработчики рассказывают о особенностях игры и игровых классах.

ttp://gameway.com.ua
Николай Ильченко

Тэги: ghost recon online   ubisoft   action   mmo   tps   
Читать новость полностью >>>

Рецензия на игру Max Payne 3

Когда в сети появились первые изображения лысого бородача с надписью «Макс Пейн 3», среди фанатов невезучего нью-йоркского копа началась паника. Тем не менее, имя разработчика вселяло некоторые надежды, да и вообще, серия явно нуждалась в свежих идеях.

Название: Max Payne 3
Жанр:
TPS
Разработчик:
Rockstar
Издатель:
Rockstar Games
Дата выхода: 1 июня 2012 года

Если сейчас, когда первые впечатления от Max Payne 2 практически стёрлись, и остались только самые яркие моменты, я отчётливо понимаю, насколько вторичной была эта игра. И пускай Сэм Лейк сколько угодно рассказывает о «более сложном и долгом сценарии», сейчас даже самого закоренелого фаната серии этим не обманешь. Да, вторая часть была почти так же великолепна, как и первая, а прекрасная и по-нуарному безысходная линия Моны Сакс могла бы вытянуть даже откровенно дремучую поделку, каковой Max Payne 2 не был ни в коей мере. Но если оставить в стороне технологическое и геймплейное совершенство, то получится, что вся эта игра состояла из добивания выживших персонажей первой части.

В 2003 году об этом мало кто задумывался, но на всю историю нашёлся всего один заметный новый персонаж, да и тот – шаблонная «продажная стерва» Винтерсон. В общем, если задела из первой части ещё хватило на целую вторую, то к третьей у Remedy и лично Сэма Лейка не осталось практически ничего. Все вопросы получили ответы, все долги розданы, все персонажи (кроме главного героя) умерли. Что дальше?

В таких случаях принято «менять руку», что и было проделано с Max Payne 3. История начинается если не с чистого листа, то, как минимум, без особой рефлексии. Призраки прошлого могут достать Макса разве что в кошмарах, но там их не застрелить из верной «Беретты», а потому и игру из этого не сделать. Нужны новые враги, желательно живые. По крайней мере, пока ещё живые и восприимчивые к физическим атакам.

Блеск и нищета триквела

Начинать рассказ о сюжете третьей части хотелось с того, что, мол, Макс перебрался в Сан-Паулу, но на самом деле это не так уж и принципиально. Да, раньше место действия ограничивалось одним городом, но в третьей части доведётся изрядно попутешествовать, не говоря уже о том, что фавелы в Сан-Паулу вполне себе тянут на отдельное государство, причём в гораздо большей степени, чем Квинс из Нью-Йорка. В последнем, кстати, нам тоже придётся уложить пару-тройку десятков (или сотен – кто их считает?) гангстеров. При этом ностальгия будет накрывать с головой, я не шучу. Эта пара глав – ярчайшее доказательство того, что Rockstar могли сделать третью часть такой же мрачной, снежной и итальянской, как две первых. Но зачем?

То же самое можно сказать и про самого Макса. Он плохо выбрит, носит рубашку второй свежести, его причёска не держит форму, и кое-где пробиваются седые волоски. Он постоянно пьёт, имеет пару лишних кило на животе и заднице, в его прежде остром взгляде читается лишь усталость. В конце концов, перед нами человек, у которого наркоманы убили всю семью, которого несколько раз предали друзья, а оставшихся друзей добили злодеи, которых Макс успешно добил в сиквеле. Каким же ему ещё быть?

Но, чёрт побери, даже если поэтично-графоманский фирменный поток мыслей  Макса зачастую сваливается в старческое брюзжание и самобичевание, это всё тот же старина Макс. И когда всё складывается так, что больше некому спасти очередную попавшую в беду женщину, он просто берёт пушку и отправляется в самое пекло. Да, при этом он не перестаёт ныть, но его можно понять. И главное – дело-то делается!

Проблема лишь в том, что сюжет третьей части настолько же оторван от первых двух, насколько и от самого Макса. В этой серии я как-то привык сопереживать главному герою, поэтому каждая пуля, всаженная в подручных Пунчинелло, Б.Б., Владимира Лема и особенно шпиль, поваленный на вертолёт Николь Хорн, - всё это доставляло не только эстетическое, но и моральное удовлетворение. Но в Max Payne 3 мотивации Макса сводятся к трём вещам: условиям контракта телохранителя, чувству справедливости и обиде. Не буду раскрывать подробности, чтобы не испортить удовольствие тем, кто ещё не прошёл игру, но, прямо скажем, наборчик не самый внушительный. По большому счёту, 95% населения планеты в такой ситуации просто послали бы этих чёртовых бразильцев в пешее эротическое и свалили в ближайший бар.

Впрочем, да, Макс Пейн – это вам не 95% населения, он из другого теста. И для него «справедливость» – не просто набор звуков. К тому же, ему совершенно нечего терять, и даже на свою жизнь он давно забил. Просто застрелиться – это тоже не в его духе, слишком просто. Как у Сухова: «Конечно, лучше помучиться».

Так что, всё просто. Если вы хотели ещё одну мрачную сказку про несчастного нью-йоркского копа, то триквел вас разочарует. Но если вы действительно понимаете и любите старину Макса так же, как люблю его я и (тут я ни на секунду не сомневаюсь) автор сценария Max Payne 3, вас не напугают новые шрамы, лысая башка и отсутствие Poets of the Fall в списке авторов музыки. Всё равно это всё тот же Настоящий Мужик со стальными …, почти такой же, как Джон Макклейн, только гораздо более невезучий.

Знак качества

Технологически игры Max Payne всегда были на переднем краю прогресса, да и качество «творческих» элементов не вызывало вопросов. Многие ли игры стали общепринятыми бенчмарками для видеокарт? На поколение их приходится до десятка, а Max Payne стала не просто «одной из», а послужила основой для пакета 3DMark 2001. Во второй части был использован реалистичный физический движок havok и синхронизация губ персонажей с озвучкой. Вдобавок, главной фишкой Remedy времён работы над Max Payne стали «турпоездки» в Нью-Йорк, из которых разработчики возвращались с гигабайтами фотографий, позже становившихся в буквальном смысле фотореалистичными текстурами.

Отдадим должное Rockstar, имея настолько высокую планку традиций серии по части технологий, они не ударили в грязь лицом. Фотореалистичность текстур, конечно, не так уж и высока по современным меркам, но прежде всего потому, что нынче все более-менее приличные шутеры не проседают по этому параметру, да и ограниченность  ресурсов на консолях накладывает определённые ограничения. С другой стороны, в Max Payne 3 на полную катушку используется аппаратная тесселяция, которая включается при переходе на DirectX 11. Главным достоинством этой технологии являются более плавные формы объектов, что особенно заметно на вещах, считающихся «второстепенными». Скажем, раньше разработчики не стеснялись ставить «квадратный» воротник рубашки или ухо персонажа, состоящее из четырёх полигонов. В динамичном шутере мало кто мог рассмотреть такие детали, да и в статике на скриншотах это не так заметно, если специально не всматриваться. Но глаза не обманешь, поэтому при включении DirectX 11 и тесселяции моментально видишь разницу в степени реалистичности картинки, хотя и не сразу понимаешь, за счёт чего появляется такой эффект.

Автор этих строк играл на ноутбуке с NVIDIA GeForce GT 555M в разрешении 1366х768 при максимальных настройках и активированном полноэкранном сглаживании, получая при этом 25-40 кадров в секунду в зависимости от сложности картинки. Да, разрешение не Full HD, но и видеочип, как видите, не топовый, предыдущего поколения и вообще ноутбучный. Так что, если кто опасался по поводу оптимизации движка (а после эпопеи с PC-версией GTA 4 такие опасения были оправданы), то зря. Технически игра выполнена великолепно и, как минимум, для видеокарт NVIDIA оптимизирована идеально. Владельцы видеокарт AMD могут поделиться своим опытом в комментариях.

Помимо тесселяции, Max Payne 3 выделяется запредельно качественной анимацией. Вы уж простите, мне за всю свою игрожурскую карьеру крайне редко доводилось скатываться к описанию графических красот, но это именно тот случай, когда иначе нельзя. Вспомним, в Max Payne появилась эффектная «Death Cam» - медленный облёт камерой последнего добитого врага. Помимо самого факта замедления эти моменты впечатляли красивой (на то время) анимацией. Проблема была лишь в том, что анимаций смерти было немного, поэтому игрок очень быстро их все запоминал, и Death Cam надоедала. В Max Payne 2 ввели реалистичную физику, благодаря которой замедленные смерти виртуальных злодеев стали разнообразными. Но, как ни странно, реалистичности сильно поубавилось, поскольку в «реалистичной» физической модели вместо человеческого тела обсчитывалась какая-то тряпичная кукла. Очевидно, это было вызвано некими техническими ограничениями, но факт остаётся фактом: смерти в Max Payne 2 были эффектными, но не идеальными.

Так вот, создатели Max Payne 3 совместили оба подхода, наснимали массу анимаций, улучшили модели, и получили на выходе лучшую анимацию смерти в истории шутеров. Не больше и не меньше.

Ещё один показательный момент – в анимировании самого Макса было задействовано семь человек (если титры не врут). Окей, я лично могу выделить как минимум троих гениев: актёра, способного одной позой передать глубину страданий человека, смотрящего на фотографию своей мёртвой семьи, каскадёра со стальными рёбрами, который изображал фирменные прыжки Макса, а также спеца по оружию, который просто феноменально перезаряжает разные пушки (серьёзно, я постоянно ловил себя на мысли о том, что перезаряжаюсь не потому, что этого требует геймплейная ситуация, а потому, что хочу ещё раз посмотреть, как Макс это проделывает). Чем были заняты ещё четверо… Да какая, к чертям, разница? Главное – результат. А эта циферка, высмотренная в титрах (да, я такой «наркоман», что просмотрел титры до конца), говорит лишь о том, что Rockstar тоже интересовал именно результат, и на средства они не поскупились.

Это вам не Рио-де-Жанейро

К знаменитой фразе Великого Комбинатора можно также добавить, что со старым Нью-Йорком Max Payne 3 тоже имеет мало общего. И речь не столько о географии и антураже, тут как раз местами позволят вспомнить «ту самую» снежную ночь. Речь о том, что Max Payne 3 – чертовски сложная игра.

Рассуждать о всех факторах, влияющих на сложность, пожалуй, не стоит, но отметим основное. Во-первых, в отличие от подавляющего большинства героев новомодных шутеров, Макс не регенерирует и нуждается в болеутоляющих (читай – аптечках). Во-вторых, враги отличаются потрясающей меткостью и хорошей реакцией – не то чтобы читерскими, но не хуже, чем у средненького игрока в Counter-Strike. В-третьих, Макс не Терминатор и мрёт от двух-трёх винтовочных пуль, а нарвавшись на порцию дроби из шотгана, может «двинуть кони» сразу. В-четвёртых, в игре появилась система укрытий, которая похожа на ту, которая нынче используется в каждом втором шутере, вот только если какая-нибудь часть тела Макса всё же торчит наружу, то будьте уверены, враги будут по ней стрелять и попадать. Не так часто, как по протагонисту, стоящему в полный рост на открытой местности, но будут.

Вдобавок, фирменная тактика «прыгну с замедлением прямо в толпу врагов и положу всех хэдшотами» срабатывает крайне редко, поскольку в момент прыжка враги, как правило, прячутся по своим нычкам, чтобы высунуться обратно, когда беспомощный Макс уже валяется на полу под перекрёстным обстрелом и без спасительного замедления времени.

В общем, на лёгком уровне сложности можно играть как в любой современный шутер на средней сложности, на втором ещё можно «тащить на скиле», раздавая хедшоты на ходу, но уже на третьем придётся (невероятно, но факт) думать о тактике боя. Что там начинается на более высоких уровнях сложности, открываемых после первого прохождения, я даже не представляю.

При этом игра умело использует скриптовые заготовки вместе с честным AI противников – скучно не бывает, но и особого deja vu тоже не наблюдается, даже когда пытаешься пройти один и тот же сложный момент в десятый раз. Ты действуешь иначе, но и враги немного меняют своё поведение, даже несмотря на то, что, допустим, появляются они только после пересечения игроком определённой невидимой черты. Кстати, как вы уже могли догадаться, в Max Payne 3 нет сохранений/загрузок, а используется система чекпоинтов. Оставлю этот факт без своей оценки, противников не переубедить, сторонникам оно тем более не нужно.

Хорошо, где нас нет

Надо бы перебить восторженный тон обзора, а то читатель ещё чего доброго сядет играть с завышенными ожиданиями да и разочаруется в итоге. А это было бы нехорошо. Есть в Max Payne 3 недостатки, есть, родимые. Уже упомянутая отрешённость Макса от проблем тех, кого он спасает, не даёт полностью погрузиться в сюжетные перипетии. Скриптовые геймплейные «перебивки» слишком уж однообразны, и это бросается в глаза – одних только гранат, сбитых в замедленном времени в заранее установленных разработчиками местах, насчитывается с дюжину. Отказ от комиксов с полным переходом на ролики на движке игры… ну, окей, это уже придирка, но ведь мы говорим о серии Max Payne, верно? Где мои комиксы, чёрт вас побери?

В общем, недостатков хватает, но именно после выхода Max Payne 3 я мысленно занёс Rockstar в ряд Blizzard-Valve-BioWare. Да, у каждой из этих контор случались обидные проколы, но крайне редко. И на данный момент они – элита индустрии компьютерных игр.

Да, были опасения, что Max Payne 3 станет клоном GTA 4, но, несмотря на сходство в некоторых деталях и общий движок, я могу совершенно искренне сказать: это тот самый Макс. Постаревший, полысевший, с посаженной печенью. Он так и не нашёл своего счастья, его всё так же предают все подряд, а мало-мальски хороших людей, которых он встречает на своём пути, как правило, убивают. Но если вы плохой парень и нечаянно попались ему на глаза, то пускай Господь упокоит вашу душу.

Мультиплеер

На самом деле про эту часть Max Payne 3 стоило бы рассказать подробно, но вы ведь всё равно не поверите, что это круче, чем Call of Duty. А тем не менее, Rockstar удалось то, чего так и не осилили финны из Remedy. А именно – реализовать bullet-time в мультиплеере, да ещё так, чтобы он не рушил к чертям весь баланс.

Так что, я надеюсь, что вы купите Max Payne 3 ради синглового прохождения, но потом запустите мультиплеер просто из интереса. Не пожалеете.

Минимальные системные требования:

Рекомендуемые системные требования:

Графика: 10

Если не впадать в ересь перфекционизма, то графика Max Payne 3 идеальна, что совершенно нереальным образом сочетается с превосходной оптимизацией. Играть можно даже на калькуляторах, но лучше, конечно, обзавестись более-менее свежей видеокартой, включить тесселяцию и понять, наконец, за что ты отдал деньги производителю этой самой видеокарты.

Звук: 9

Да, в третьей части нет песен от Poets of the Fall, но саундрек всё равно великолепен. Причём не только сам по себе, но и как игровой фон. Например, уровень в аэропорту запомнится надолго именно благодаря музыке.

Подача материала 10

Отличные ролики, отличные скриптовые сценки, отличные диалоги во время игры, заставки в меню и использование португальского без намёка на перевод (мы его не понимаем ровно так же, как и сам Макс). Можно пожаловаться на отказ от комиксов, но Rockstar полностью реабилитируется за счёт мультиков про Капитана Бейсбольная Бита.

Геймплей: 9

Сложный, разнообразный и в меру реалистичный. Плюс фирменное замедление времени, которое – смешно сказать – до сих пор было более-менее сносно реализовано разве что в Stranglehold. Пожалуй, именно такого шутера и не хватало современной индустрии.

Оценка: 9,5/10

Тэги: max payne   max payne 3   rockstar   tps   action   
Читать обзор полностью >>>

tps

Выбрать из: Обзоров Новостей
Только в разделе
Искать в найденом тег:
Поиск по сайту
Почтовая рассылка
facebook vk YouTube
google+ twitter rss

Сейчас обсуждают

top10

ТОП-10 Материалов

  1. Справочник по настройкам BIOS
  2. DDR4 vs. DDR3: сравнительное тестирование оперативной памяти
  3. Сравнение NVIDIA GeForce GTX 1060 6GB и 3GB в 12 играх при Full HD
  4. Обзор и тестирование процессора Intel Pentium G4560: лучше поздно, чем никогда
  5. Обзор и тестирование видеокарты MSI GeForce GT 730 (N730K-1GD5LP/OC) на базе NVIDIA GeForce GT 730
  6. Обзор и тестирование видеокарты ASUS Dual GeForce GTX 1060 6G: белоснежный барс
  7. Обзор и тестирование процессора Intel Core i5-7400: комфортный минимум для игр
  8. Cравнение NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti vs GTX 1060 3GB на процессорах Intel Core i7-6700K и Pentium G4560
  9. Какую видеокарту «раскроет» Intel Pentium G4560?
  10. Сравнение 8 ГБ и 16 ГБ двухканальной DDR4-2400 на Intel Pentium G4560 с NVIDIA GeForce GTX 1060 3GB

vote

Голосование