Поиск по сайту

up
::>Видеокарты >2017 > Как влияет сглаживание в 4K на производительность и качество картинки?

Как влияет сглаживание в 4K на производительность и качество картинки?

10-06-2017

Не секрет, что при тестировании игр мы в основном используем либо предустановленные профили настроек графики, либо доверяемся автонастройке. То есть симулируем сценарий поведения многих обычных пользователей. Однако в комментариях поднимается интересная тема: «Каково влияние сглаживания на качество картинки и скорость видеоряда при разрешении 4K?» Именно этому вопросу и посвящен данный материал.

GeForce GTX 1080 Ti

Поможет нам в исследовании этого вопроса замечательная видеокарта Inno3D iChill GeForce GTX 1080 Ti X3 Ultra с эффективной 3-вентиляторной системой охлаждения и заводским разгоном GPU и 11 ГБ GDDR5X-памяти. Частотная формула первого составляет 1607 / 1721 МГц вместо эталонных 1480 / 1582 МГц. А эффективная скорость видеопамяти достигает 11,4 ГГц вместо 11 ГГц.

GeForce GTX 1080 Ti

GeForce GTX 1080 Ti

А для отображения 4K-геймплея использовался 28-дюймовый монитор AOC U2879VF, который также характеризуется быстрой матрицей со скоростью реакции 1 мс и расширенным набором внешних интерфейсов

GeForce GTX 1080 Ti

GeForce GTX 1080 Ti

Начнем с игры Assassin's Creed Syndicate, которая в максимальном пресете графики включает 4-кратное сглаживание MSAA в паре с FXAA. При желании его можно выключить полностью. Просим прощения, что не синхронизировали время суток в геймплее, но разница в скорости заметна невооруженным глазом: без сглаживания мы получили в среднем 43 FPS вместо 33 или на 30% больше. Прирост по минимальному показателю составил 9 кадров/с или 29%.

GeForce GTX 1080 Ti

GeForce GTX 1080 Ti

В Hitman при максимальных настройках используется сглаживание SMAA. При его выключении визуально сложно заметить изменения в качестве детализации игрового мира. Да и на скорость видеоряда оно влияет слабо: разница в среднем составила почти 4 FPS или 5%. По минимальному показателю разрыв более существенный: 27 против 10 кадров/с, но мы не уверены в корректности подсчета этого показателя именно в данном бенчмарке.

GeForce GTX 1080 Ti

GeForce GTX 1080 Ti

Deus Ex Mankind Divided при ультра настройках позволяет выключить параметр «Временное сглаживание». Однако визуально сложно установить его влияние на качество картинки даже при сравнении без записи. Что уж говорить о живом геймплее, когда внимание сконцентрировано на целях миссии. Разница в показателях среднего и минимального фреймрейта не превышает 1 кадра/с, что можно списать на ошибку измерения.

GeForce GTX 1080 Ti

GeForce GTX 1080 Ti

Пресет с ультра настройками в Far Cry Primal включает в себя сглаживание SMAA. Как и в Hitman’е, на глаз сложно уловить разницу в качестве картинки и скорости видеоряда. Местами даже создается впечатление, что без него изображение более четкое. А объективный бенчмарк выдает небольшую разницу: 61 против 57 FPS по среднему показателю и 54 против 52 FPS по минимальному в пользу отключения сглаживания. 

GeForce GTX 1080 Ti

GeForce GTX 1080 Ti

Очень высокий профиль настроек графики в For Honor предполагает использование метода TXAA-сглаживания. При его отключении качество картинки визуально не меняется, а скорость видеоряда немного увеличивается: средний показатель вырастает с 58 до 62 кадров/с или на 8%, а минимальный – с 43 до 45 или на 4,5%.

GeForce GTX 1080 Ti

Разработчики Mafia III не указывают тип используемого сглаживания. Да и выключить его полностью нельзя – можно лишь перевести с позиции «Высоко» в режим «Низко». Только никакого заметного влияния на качество графики и скорость видеоряда оно не оказывает. В среднем пресет с низким уровнем постобработки выигрывает лишь 1 FPS, что можно считать несущественным.

GeForce GTX 1080 Ti

GeForce GTX 1080 Ti

Rise of the Tomb Raider при очень высоких настройках предлагает SMAA-сглаживание. Как и в других проектах, его отключение сложно заметить в динамическом визуальном ряде, зато оно ощутимо сказывается на фреймрейте. Так, средний показатель вырос с 59 до 67 кадров/с или на 13,5%. Средние и минимальные показатели по сценах также увеличились. Особенно показательным является разрыв в Геотермальной долине – 45 против 10 FPS.

GeForce GTX 1080 Ti

В Третьем Ведьмаке не указан метод сглаживания, но мы отключили и его, и АА технологию NVIDIA HairWorks. При этом исходным был запредельный профиль графики и высокий пресет постобработки. В результате мы получили значительный отрыв показателей в пользу режима без сглаживания: средняя частота возросла с 52 до 61 FPS, а минимальная – с 48 до 56, что эквивалентно 17%.

GeForce GTX 1080 Ti

Разработчики Ghost Recon Wildlands также не анонсируют тип используемого сглаживания. В пресете Ультра он обозначен как «Быстрое сглаживание». При его отключении получаем очень небольшой прирост показателей – разница не превышает 1 FPS. В свою очередь визуальное качество картинки субъективно не поменялось.

GeForce GTX 1080 Ti

GeForce GTX 1080 Ti

И на десерт предлагаем оценить необычную ситуацию в Rainbow Six Siege – в профиле ультра было отключено сглаживание TXAA. И если качество картинки при этом визуально не поменялось, то показатели производительности не выросли, а заметно упали. Результаты мы перепроверили – ошибки нет: выключение сглаживания приводит к уменьшению минимального показателя с 60 до 49 FPS, а среднего – с 90 до 63 кадров/с. То есть наблюдается серьезное падение, но объяснить его мы не в силах. Если у вас есть какие-либо идеи – пишите их в комментариях!

Итоги

GeForce GTX 1080 Ti

В итоге мы видим, что влияние сглаживания в разрешении 4K неоднозначное. Глаз эффект, действительно, не замечает, как минимум на 28-дюймовом мониторе, но, например, в Assassin's Creed Syndicate и Rise of the Tomb Raider его отключение заметно повышает частоту кадров, хотя во многих других играх, тех же Mafia III или Ghost Recon Wildlands – оно особо не влияет на фреймрейт. Сложно судить даже об одинаковых методах сглаживания: SMAA в Hitman и Far Cry Primal почти не ощущается, а в Rise of the Tomb Raider – заметно съедает FPS.

Таким образом, все зависит от конкретной игры и реализации сглаживания разработчиками. При желании можно поэкспериментировать самостоятельно, насколько лучше и быстрее становится любимая игра с активной или отключенной постобработкой.

Автор: Сергей Будиловский

Статья прочитана раз(а)
Опубликовано : 10-06-2017
Подписаться на наши каналы
telegram YouTube facebook Instagram