Игровой тест Intel Core i5-760 в 2020-м: уже хорошо, но можно и лучше
30-04-2020
В прошлый раз мы познакомились с возможностями процессора Intel Core i5-650 для платформы LGA1156. В 2009-10-х годах у Intel была и другая серия – Core i5-700. Между ними много отличий. 600-ая серия i5-ых создана на базе 32-нм микроархитектуры Westmere. Она получила всего 2 ядра, но в 4 потока благодаря технологии Hyper-Threading, встроенное видеоядро и более высокие частоты при меньшем TDP.
700-ая серия полагалась на проверенную временем 45-нм микроархитектуру Nehalem и дизайн Lynnfield. Ее представители лишены некоторых технологий и инструкций, зато получили полноценные 4 ядра и больше кеш-памяти L3. Тепловой пакет у них также выше, но кто считает киловатты, когда речь заходит о комфорте игрового процесса?
Логичнее было бы изучить возможности этой серии на примере более популярного Core i5-750, но нам не удалось его найти. Зато магазин «Мегабайт» одолжил для теста Core i5-760, за что ему большое спасибо! Базовая частота работы CPU составляет 2800 МГц, а в динамическом разгоне он может кратковременно покорить планку в 3330 МГц при 95-ваттном TDP. Также в его составе есть контроллер оперативки с гарантированной поддержкой 16 ГБ DDR3-1333 в 2-канальном режиме.
Тестовый стенд практически не изменился. За основу взяли материнскую плату GIGABYTE GA-H55M-UD2H ревизии 1.3. Жаль, что она не использует радиаторы в цепях питания. От этого наверняка бы выиграл разгонный потенциал процессора. Но она и не создавалась с прицелом на оверклокинг, а больше как универсальная модель с поддержкой всех необходимых интерфейсов.
В отличие от предыдущих тестов 32-нм CPU, в этот раз система стартовала с 16, а не 8 ГБ оперативной памяти. Даже бубен не понадобился – просто вставили квартет 4-гигабайтных модулей DDR3 от Samsung, и они сразу заработали на гарантированной частоте 1333 МГц.
В изучении разгонного потенциала процессора помогла 3-секционная водянка Cooler Master MasterLiquid ML360P Silver Edition. Три ее 120-мм вентилятора с яркой RGB-подсветкой вращаются на скорости до 1800 об/мин, создавая воздушный поток объемом 76,5 м3/час и шум 30 дБА.
Для операционной системы, бенчмарков и всех нужных игр хватило пары терабайтных 2,5-дюймовых SSD PATRIOT P200. Выносливость каждого из них заявлена на уровне 640 ТБ. Для нас это очень важно, ведь приходится постоянно закачивать тяжеловесные обновления для игр.
У нас тест процессора, а не сборка, поэтому упираться в видеокарту не хотелось. А с Palit GeForce RTX 2080 SUPER GameRock – и не придется. Она имеет в своем составе более 3000 ядер CUDA, 48 ядер RT и 8 ГБ собственной памяти GDDR6. С такими показателями она уж точно не станет слабым звеном.
Ставить в систему мощные компоненты и использовать для питания бюджетный блок – это моветон. Мы сразу запаслись эффективным RIOTORO ENIGMA 750WG2 с сертификатом 80PLUS Gold.
Только новички думают, что корпус никак не влияет на производительность системы. А опытные пользователи знают, что он должен быть не только красивым и удобным, но и хорошо проветриваемым. Таковым является RIOTORO CR1288TG с металлической сеткой на фронтальной панели и тремя вентиляторами в комплекте.
Ни одна система не обходится без периферии. Вы наверняка хорошо знакомы с характеристиками, внешним видом и эргономикой устройств компании Vinga. А знаете ли вы, что мышки делятся на летающие и нелетающие? Среди дешевых летающих гораздо больше, особенно после серии проигранных боев! А клавиатуры иногда используются для проверки качества изготовления столов. Признавайтесь в комментариях, кто уже делал подобные эксперименты.
Геймплей записан внешней системой с AVerMedia Live Gamer 4K, то есть без потери производительности.
Приступаем к тестам и для начала решим вопрос разгона. Сразу удалось поднять частоту процессора до 4400 МГц, а оперативку ускорить до 1600 МГц. В таком режиме система проходила стресс-тест, а максимальная температура на ядрах поднималась до 77°C. Но в играх видеокарта помогала системе прогреваться и начинались проблемы со стабильностью работы.
Пришлось опять лезть в BIOS, снижать частоту системной шины до 195 МГц, чтобы опустить частоту процессора ниже 4300 МГц. Оперативная память заработала в режиме DDR3-1560 МГц с более высокими таймингами, чем в номинале.
Стресс-тест опять прошел без проблем и троттлинга. Максимальная температура ядер находилась на том же уровне 77°C. Зато в играх все было стабильно. Именно в таком режиме и пройдет основной игровой тест.
Но перед ним еще две небольшие вставки. В CPU-Z разгон поднял результаты Core i5-760 на 33-46%. В номинале он без проблем обходит APU A10-7850K. А после разгона бросает вызов Core i5-7600K, хотя и без шансов на успех. Но безумству храбрых поем мы песню!
В CineBench R15 максимальный бонус от оверклокинга достигает 67%. Если в номинале i5-760 держится позади 2-ядерного «гиперпня» G4560, то после разгона его соседом становится Core i5-6400.
Показательно выглядит и сравнение в игровых бенчмарков на примере трех популярных API. В него мы добавили результаты 2-ядерного 4-поточного Core i5-650 из прошлого материала. В World of Tanks EnCore RT разгон повышает результаты 760-ого на 32-39%. Хотя даже в номинале он обходит 650-го после оверклокинга максимум на 19%.
Shadow of the Tomb Raider еще лучше реагирует на разгон. Если в номинале редкие и очень редкие события были ниже 24 FPS, то после оверклокинга они превышают 30 кадров/с.
В Vulkan на примере Wolfenstein: Youngblood разгон обещает до 41% бонуса производительности. И опять 760-ый в номинале превышает результаты 650-го в разгоне на 17-19%.
Пускай нам и не удалось заставить систему стабильно работать в играх при частоте процессора 4400 МГц, но даже с понижением в район 4300 МГц мы получили около 40% бонуса производительности.
Преимущество 760-ого над 650-ым в номинале составляет в среднем 53%.
Если сопоставить их результаты после разгона, то разрыв увеличивается до 56%. Как ни крути, а 45-нм процессор выглядит лучше 32-нм визави.
Вот мы и подошли к основному геймплейному тесту, который открывает Dota 2 при максимальном пресете. Раньше с чипами под LGA1156 мы не поднимались выше среднего. А тут и картинка радует глаз, и в видеоряде отсутствуют какие-либо подфризы.
Crossout можно играть и с отличным пресетом графики. В первых двух боях возникали фризы в моменты взрыва и отвала разных запчастей. Потом эти эффекты закэшировались, и уже с третьего боя все прошло без сучка и задоринки, со средней скоростью 250 кадров/с.
War Thunder при максимальном пресете не требует даже прогревочных боев для комфортного запуска. Средняя скорость поднимается выше 140 кадров/с, а показатель очень редких событий опускается ниже 40. Однако даже малейшего чувства дискомфорта во время игры не было.
В World of Tanks также можно не ограничивать свои желания. Хочется поиграть на ультрах – пожалуйста. На выходе получаем более сотни FPS в среднем, с комфортной статистикой редких и очень редких событий, и без проблем в управлении. При игре на результат можно опуститься к высокому пресету для еще большей плавности и комфорта.
RUST тестировали в спешке. Сразу сильно понизили настройки графики и побежали куда глаза глядят, получив в среднем более 70 FPS, адекватную статистику редких и очень редких событий, а также отзывчивое управление. Собирались попозже поиграться с настройками, чтобы добиться более красивой картинки, но забыли. Просим понять и простить.
Warframe при высоком пресете слегка подтормаживала в первые несколько минут, пока подгружались все необходимые объекты и эффекты. Потом весь дискомфорт пропал и не было никаких проблем, как при изучении локации, так и при уничтожении врагов. В процессе статистика 0,1% Low падала в район 40 кадров/с, а затем поднялась до 70.
CS: GO решили проверить в любимом нами режиме Danger Zone: если тут проблем не будет, то в других будет еще веселее. При низких настройках действительно получили плавный и комфортный геймплей. Показатель очень редких событий не проседал ниже 50 кадров/с. Вопросов к управлению также не возникло.
В Overwatch особо и комментировать нечего. Выбрали ультра пресет и побежали, а иногда и полетели со средней скоростью выше 130 кадров/с. Никаких проблем в видеоряде и глюков в управлении не было и в помине.
Даже 4-ядерный 760-ый не смог обеспечить более-менее приятный геймплей в PUBG. Мы пробовали и средние, и низкие, и даже очень низкие настройки, но во всех случаях геймплей получался дерганным. Это хорошо видно по статистике редких и очень редких событий.
Зато в PUBG Lite можно комфортно играть на ультрах. Средняя скорость поднимается за 200 FPS, а в графе очень редких событий видим менее 30. Но в геймплее мы этого ни разу не почувствовали: бегали, прыгали, ездили, стреляли – все было максимально плавно и отзывчиво.
Fortnite на старых процессорах особо не радует. Думали, что хоть тут она пойдет без проблем на высоких настройках, а по факту пришлось опускаться к среднему пресету и мириться с легкими подергиваниями видеоряда. И все это при заоблачном среднем фреймрейте. Да, да, вертикальная синхронизация спасла бы ситуацию, но мы же исследуем предел возможностей.
В Apex Legends не было времени вручную подбирать настройки – доверили эту задачу движку, который выкрутил почти все параметры на максимум. Бегалось в таком режиме комфортно, без фризов и Input lag, со средней скоростью за сотню FPS. При желании можно некоторые настройки снизить, чтобы немного разгрузить процессор.
Обзор сюжетных игр начнем с легендарной классики. Кампанию в StarCraft II можно проходить на высоких настройках. Средняя скорость поднимается выше 60 кадров/с, и в геймплее проблем нет. Однако статистика редких и очень редких событий опускается в район 25-30 кадров/с. А это уже тревожный звонок, хотя в стратегиях не так критично, как в шутерах.
В GTA V при почти максимальных настройках полет нормальный, но без заветных 60 FPS в среднем. В городе скорость держится в районе 40-50 кадров/с. Управление полностью отзывчивое и без желейности.
В Третий Ведьмак хотели поиграть при запредельном пресете качества. Запустили и быстро передумали. А вот если опуститься к высокому профилю и выключить Hairworks, то бегается вполне бодро со средней скоростью в районе 60 FPS. Иногда проскакивают легкие подергивания во время сильной загрузки процессора, но без критических последствий.
Assassin’s Creed Odyssey сначала запустили на высоких, потом опустились к средним, а потом поняли, что даже при низком пресете будет не особо комфортно. Средняя скорость падает ниже 40 кадров/с, а остальная статистика – ниже 24-х. Без статоров не обходится, но если сильно хочется, то пройти можно.
The Division 2 протестировали в двух API при среднем пресете качества. В DirectX 11 идут постоянные подгрузки больших объемов данных, и поначалу есть легкое чувство дискомфорта, которое быстро проходит. После этого претензий не было, несмотря на просевшую до 24 FPS статистику очень редких событий.
В DirectX 12 все гораздо хуже. Постоянно возникают сцены с отсутствием текстур и детализации, которые затем резко появляются. Добавьте к этому подлагивания и донные показатели 1 и 0,1% Low, и с DirectX 11 вы расставаться не захотите.
А вот с Gears 5 на ультрах в режиме DirectX 12 уже никаких проблем не возникло. Средняя скорость держится выше 60 кадров/с. Остальная статистика хоть и падает в район 30-40 FPS, но в геймплее это не ощущается. Фризы и Input lag отсутствуют, а значит можно вообще не обращать внимание на мониторинг.
Metro Exodus при высоком качестве графики оказалась чуть стабильнее в режиме DirectX 11. Однако даже здесь разброс фреймрейта очень большой, и без микрофризов не обходится в моменты высокой загрузки процессора. Не сказать, чтобы они нервировали и сильно мешали, но все равно добавляют свою ложку дискомфорта в любимый геймплей.
И под конец запустили два проекта с API Vulkan. В Red Dead Redemption 2 скрутили почти все настройки на минимум, добавив лишь ультра текстуры и 16-кратную анизотропную фильтрацию. В городе получаем порядка 40 FPS в среднем. Остальная статистика держится в опасной зоне, но статоров и подлагиваний в геймплее не было.
DOOM Eternal без проблем игралось на ультрах. При желании и наличии мощной видеокарты можно штурмовать более высокие пресеты, но наиболее комфортным для прохождения нам показался именно этот. В нем средняя скорость держится в районе 80 кадров/с, а показатель очень редких событий – около 50-ти. Управление ни разу не подвело.
Итоги
В Intel Core i5-760 радует наличие четырех полноценных ядер вместо 2 ядер в 4 потока. Даже при более низких частотах в играх и бенчмарках он смотрится гораздо лучше Core i5-650. Также очень порадовало то, что система сразу увидела и корректно работала в паре с 16 ГБ оперативной памяти – для современных игр это очень важно. А еще у процессора хороший разгонный потенциал. Были бы на плате радиаторы на VRM, может удалось бы стабилизировать его на частоте 4,4 ГГц или выше. Но и так все прошло хорошо.
В играх попроще и в проектах с хорошей оптимизацией можно переходить к максимальным или высоким пресетам качества, если видеокарта позволяет. Зато в ряде актуальных блокбастеров приходится опускаться к средним или низким настройкам. И с DirectX 12 не всегда гладко – лучше сразу пробовать 11-й.
В целом 760-ый однозначно лучше 650-ого и подходит для антикризисного апгрейда с младших чипов. Для полноты картины мы решили протестировать 4-ядерный 8-поточный Intel Core i7-860, но это уже другая история.
Автор: Сергей Будиловский
Опубликовано : 30-04-2020
Подписаться на наши каналы | |||||