Геймплейный тест Radeon RX 9070 в Quad HD: Часто ли понадобится FSR?
01-12-2025
Недавно компания AMD выпустила новую 9000-ю серию видеокарт, которые сразу приобрели немалую популярность из-за хорошего соотношения цены к их производительности. Топовыми в этой линейке стали ускорители RX 9070 и 9070 XT, причем первый более предпочтительным среди пользователей, потому что цена немного приятнее и энергоэффективность лучше.

К тому же Radeon RX 9070 можно использовать с определенными компромиссами и для 4K гейминга, поэтому она должна стать очень хорошим вариантом апгрейда. Потянет ли эта новинка Quad HD с максимальными настройками? Давайте проверим!

В начале немного напомним, что такое Radeon RX 9070. Этот графический процессор построен на основе архитектуры RDNA 4.0. На борту он имеет 3584 шейдерных конвейера, отвечающих за основные вычислительные возможности, 224 текстурных блока, 128 блоков растеризации и 56 ядер для обработки трассировки лучей, а также 112 AI-ускорителей, которые предназначены в том числе для аппаратной поддержки алгоритмов FSR 4 и В00. во время буста может ускоряться до 2520 МГц.
Общий объем GDDR6 видеопамяти составляет 16 ГБ, имеющих скорость 20 гигабит в секунду на контакт и вместе с 256-битной шиной обеспечивают пропускную способность в 640ГБ/с. А заявленный TDP ускорителя составляет 220Вт.
Кстати, больше узнать о новой архитектуре RDNA 4.0 вы также можете в нашем сравнительном тесте с участием Radeon RX 9070 XT по ссылке.
Тестировать же игры мы будем на примере видеокарты ASUS TUF Gaming RX 9070 OC, работающей с повышенной частотой примерно на 5 процентов во время игр и буста. Также из-за этого и несколько вырос уровень энергопотребления.
А еще устройство может похвастаться перед референсной версией своей охлаждающей системой, которая оборудована тремя усовершенствованными вентиляторами Axial-tech, обеспечивающими превосходные температурные характеристики.
Плюс компания ASUS увеличила контактную площадь радиатора на 5%, что делает охлаждение еще более эффективным.
Тестовый стенд
Перед тестами быстро посмотрим на стенд.

В качестве процессора мы выбрали самый мощный для платформы LGA 1851 процессор Intel Core Ultra 9 285K, имеющий архитектуру Arrow Lake-S и содержащую суммарно 24 ядра во столько же потоков.

Будет работать процессор в надежной материнской плате на топовом чипсете - ASUS ROG Strix Z890-E GAMING WIFI.

Комфортные рабочие температуры CPU обеспечивает система жидкостного охлаждения CHIEFTEC Iceberg 360 DARK. Она состоит из помпы, работающей со скоростью от 1800 до 2700 об/мин, 360-миллимитрового радиатора и трех PWM-вентиляторов, которые могут развивать скорость до 2200 об/мин. Также разработчики позаботились и о дизайне системы, предоставив ARGB-подсветку логотипу компании. Обзор этой СЖО также можно найти по ссылке.

К этой платформе решили выбрать ОЗУ нового типа CUDIMM из двух модулей Kingston FURY Renegade DDR5 RGB по 24 ГБ с невероятной рабочей скоростью в 8400 МТ/с. Последнее стало возможным благодаря дополнительному тактовому генератору. О том, как эта оперативная память работает, мы также имеем отдельный обзор.

Для системы и игр нашлось место на оптимальном по соотношению цена-качество SSD-накопителе Kingston KC3000, работающего по интерфейсу PCIe 4.0 x4 и обеспечивающего скорость до 7000 МБ/с при записи и 6000 на считывание соответственно. Напомним, что подобрать оперативную память или SSD-накопитель от компании Kingston можно по ссылке.

Питает систему CHIEFTEC VEGA на 750 Вт, совместимую со стандартом ATX12V3.1. Блок питания имеет КПД до 90% и это подтверждает уровень сертификации 80 PLUS Gold. Здесь применен современный силовой узел на базе полумостовой LLC-топологии с DC-DC-преобразователями, которые обеспечивают более стабильное и чистое питание. Охлаждает источник 135-миллиметровый FDB-вентилятор, работающий со скоростью от 600 до 1150 об/мин.

Все компоненты разместились в «аквариумном» корпусе CHIEFTEC VISIO AIR, который имеет в наборе установленные 140 мм вентиляторы для улучшенной вентиляции. Также корпус оборудован пылевыми фильтрами на всех поверхностях, что позволит системе оставаться чистой как можно дольше.
Игровые тесты
Наконец-то можем переходить к игровым тестам, которые, как помним, проведены в разрешении Quad HD.
Первой идет новая Assasin's Creed Shadows, где на ультравысоких настройках, но в свою очередь без трассировки лучей, чувствуем себя комфортно и, если не обращать внимания на появление иногда небольших подергиваний, которые, на удивление, присущи системам с процессорами от Intel, то геймплей идеальный.
При применении трассировки лучей на максимум замечаем улучшение графики, но для комфортной игры приходится применить FSR в сбалансированном режиме, что немного ухудшит четкость картинки. Поэтому в целом впечатления получаются примерно одинаковые.
В Call of Duty: Warzone все прекрасно даже на экстремальном пресете графики – проседаний или каких-либо подергиваний не обнаружено. А наименьшее замеченное количество кадров в секунду составляет примерно 135 и то, при появлении большого количества растительности на экране.
При использовании API Vulcan в Baldur's Gate 3 во время третьего и тяжелого по нагрузке на видеокарту акта, играя на ультранастройках, можно получить в целом хороший FPS, который почти всегда будет выше 90. Но проблемой становятся очень неприятные подергивания, о которых свидетельствует счетчик очень редких событий. Последнее чего-то является проблемой на большинстве видеокарт Radeon и в особенности новой 9000-й серии.
При переключении на DirectX 12 проблема исчезает, и, хоть мы и имеем в среднем на пару кадров в секунду меньше, геймплей становится гораздо комфортнее.
В Cyberpunk 2077, которая до сих пор обновляется для улучшения оптимизации, можно играть с удовольствием на пресете графики RT Ultra. Правда, для этого все же придется обратиться за помощью к апскейлеру FSR в качественном режиме.
А вот если попытаться перейти на RT Overdrive, являющийся очень тяжелым пресетом в плане трассировки лучей, то видеокарте уже становится справляться с задачей тяжелее. Приходится переводить режим апскейлинга в производительный. Это приводит к заметной потере четкости, но все равно комфортные и стабильные 60 кадров в секунду получить не получается.
Пресс графики RT Ultra на болотах Diablo IV чувствуются достаточно комфортно, но во время тяжелых столкновений встречаются проседания счетчика кадров ниже планки в 50 кадров, да и иногда случаются короткие подергивания. Поэтому в эндгейме ситуация может стать еще хуже.
С применением апскейлера в качественном режиме переживать за проседание больше не стоит и можно играть совершенно спокойно. При этом заметного в динамике ухудшения качества изображения нет.
В DOOM: The Dark Ages на настройках Ultra Nightmare ничего не мешает нам убивать все, что появляется на экране, и при этом не сталкиваться с просадками или подергиваниями.
При попытке подключить тяжелую трассировку лучей выходим на очень трудный выбор, потому что играть вроде и можно, но для этого приходится использовать FSR в ультра производительном режиме, и все равно мириться с недостаточно высоким уровнем FPS и сильно ухудшенной четкостью изображения.
Благодаря использованию встроенного в игру генератора кадров можно немного улучшить качество картинки из-за снижения агрессивности FSR. Ситуацию это не до конца спасает и статистика производительности не идеальна для такого активного процесса игры, который свойственен Doom — поэтому выбор остается довольно трудным. Так ли нужны здесь эти лучи?
The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered при игре на максимально возможных настройках графики можно получить минимально комфортные значения FPS с помощью FSR в сбалансированном режиме, что, кстати, не сильно ухудшит картинку.
Также можно выключить аппаратную трассировку, но так графика станет заметно проще. Однако при любых вариантах наибольшей проблемой является оптимизация, а точнее подфризы, подчеркивающие статистику очень редких событий. И досадно, что эти подергивания могут быть, где угодно и какие угодно.
Forza Horizon 5, даже несмотря на достаточно большой объем занятой VRAM, катается идеально на максимальном пресете графики Extreme+, включающей улучшение отражений, затенение и трассировку отражений для автомобиля в открытом мире. Все это дает приятную и сочную картинку.
Во время передвижения Лос-Сантосом в обновленной версии Grant Theft Auto V, где разработчики сделали акцент на улучшении качества всех эффектов, есть довольно хороший результат — в городе количество кадров почти не падает ниже 100. За городом в густой растительности можно встретить некоторые проседания до 70 FPS, но в целом процесс остается абсолютно играющим.
Если немного повысить настройку трассировки лучей, то начинают встречаться неприятные подергивания во время передвижения по городу. Но, возможно, это частично проблема игры, потому что GTA всегда немного подергивало на дорогах.
Исследовать открытую вселенную красивой Horizon Forbidden West, которая любит емкий видеобуфер, можно без проблем. Здесь выкручиваем все на максимум и улучшаем анизотропную фильтрацию текстур на х16 и не знаем проблем.
Относительно недавно выпущенная Action-RPG Kingdom Come Deliverance 2 спокойно запускается на ультра настройках без проседаний или неприятных подергиваний. Количество кадров немного снижается только при перемещении по лагерям или другим локациям, где присутствует достаточно большое количество NPC.
Marvel Rival на максимально возможных настройках также не вынуждает рассуждать о каких-то компромиссных решениях - геймплей приятный с неплохим запасом частоты кадров, который не падает до низкого уровня даже во время столкновений с большим количеством использованных супервозможностей героев.
Побегать в Path of Exile 2 можно на высоких настройках с ультра качеством теней и глобального освещения. В общем, геймплей приятный, но иногда встречаются небольшие подергивания, наличие которых можно увидеть на графике времени кадра. Вероятно, они станут немного критичнее во время эндгейма из-за большого количества монстров и эффектов.
В легендарной и довольно тяжелой S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля геймплей комфортный даже на эпических настройках графики. Иногда сталкиваемся с проседанием частоты кадров ниже 60 и короткими подергиваниями, но обычно это происходит в населенных пунктах из-за большого количества NPC.
Немного добавляет кадров применение FSR в качественном режиме, но из-за этого наблюдается ухудшение картинки, а небольшие подергивания, к сожалению, все же остаются.
Завершать тесты будем однозначно на хорошей ноте, потому что в слешере Stellar Blade на очень высоком пресете графики проблем с производительностью явно не возникает, потому что счетчик частоты кадров в секунду стабильно показывает значение выше 100, а подергиваний нет вообще.
Выводы
Тесты показали, что Radeon RX 9070 – это настоящая машина для Quad HD, которая позволяет запускать все современные игры на максимальных настройках графики с приятным уровнем FPS. Видеокарта демонстрирует высокую производительность в проектах, хотя иногда и возникают проблемы с тяжелыми режимами трассировки лучей. Однако обычно благодаря использованию качественных режимов FSR и при желании генератора кадров вопрос решается с положительным результатом.
Тем более, что недавно мы уже проверяли возможности Radeon RX 9070 и для 4К гейминга, и даже там она себя довольно хорошо показала, хотя интеллектуальное масштабирование приходилось применять почти всегда. Поэтому для меньшего разрешения есть даже некоторый запас производительности, в том числе и благодаря 16 ГБ видеопамяти на борту. Это заставляет задуматься, действительно ли нужно гнаться за более дорогими моделями для комфортной игры уже сегодня?
Автор: Егор Захарьев
Опубликовано : 01-12-2025
| Подписаться на наши каналы | |||||
|
|
|
|
||




































