Рецензия на игру Valiant Hearts: The Great War
Название: Valiant Hearts: The Great War
Жанр: Adventure / Arcade
Разработчик: Ubisoft Montpellier
Издатель: Ubisoft Entertainment
Дата выхода: 25 июня 2014 года
Сайт игры: http://valianthearts.ubi.com
Выход Valiant Hearts: The Great War компания Ubisoft приурочила к столетию начала Первой мировой войны. В играх данному историческому периоду вообще почему-то очень мало уделяется внимания, потому идея такого проекта изначально вызывала интерес. Тем более что разработчики выбрали очень нестандартный подход к отображению реальных событий.
Valiant Hearts: The Great War ни в коем случае не историческая хроника. Сюжет вращается вокруг четырех героев, на судьбы которых трагическим образом повлияла столь нежданно разразившаяся война. Француз Эмиль и его зять, немец Карл, оказались в зоне боевых действий по разные стороны баррикад; американцем Фредди движет жажда мести за супругу, которая погибла при взрыве бомбы, сброшенной немецким бароном с дирижабля, а бельгийка Анна, ветеринар по образованию, разыскивает своего отца ученого, похищенного все тем же бароном. В один момент пути всех этих людей пересекаются, и история сплетается в плотный драматический клубок.
Впрочем, и реалистичность происходящих событий, на фоне которых разворачивается история каждого из персонажей, тоже никто не отменял. Мы поучаствуем в битве на Марне, прогуляемся по разрушенному Реймсу, переживем газовую атаку в Ипре, поснимаем с танковых орудий вражеские самолеты на Сомме и пройдем через другие значимые сражения Первой мировой войны.
Для пущей вовлеченности не помешает хотя бы общее знание хронологии войны, дабы не путаться в географических названиях и датах. Тем более что игра, кроме развлекательного, содержит еще и обучающий аспект: в каждом эпизоде рассказываются интересные исторические факты. Информационную ценность имеют даже разбросанные по уровням коллекционные предметы, которые представляют собой записки, элементы солдатского обихода, оружие и детали униформы тех лет: практически музейные экспонаты, каждый из которых снабжен подробным описанием, что вызывает желание собрать их все.
Но неординарность Valiant Hearts: The Great War главным образом сводится к ее графическому стилю. Двухмерная рисованная графика, карикатурные персонажи, у которых не видно глаз, визуализация их мыслей с помощью облачков с забавными рисунками а-ля Machinarium, почтовые голуби в касках и с сумками – все это на первых порах вызывает умиление и добродушную ухмылку. После первой трагедии, однако, становится не до шуток: ужасы войны и страдания героев отменно передаются даже через гротескную картинку и нарочито примитивную анимацию.
На фоне мощных сюжетной, графической и музыкальной составляющих (меланхоличные инструментальные мелодии здорово передают эмоциональный посыл) несколько проседает игровой процесс. Valiant Hearts: The Great War – не классическая адвенчура с инвентарем и подбором предметов. Это, скорее, паззл-платформер с простенькими головоломками в духе «принеси – подай», «используй переключатель» и «кинь гранату вооон в ту щелочку». Особую роль в решении загадок играет пес. Он может приносить из труднодоступных мест необходимые предметы, отвлекать врагов и даже дергать за рычаги. Кроме того, животное вносит достаточно весомый вклад в общий душевный настрой: безымянный помощник оказывает содействие всем главным героям и очень переживает, когда случается что-то плохое.
Собственно, ради эмоций и нужно играть в Valiant Hearts: The Great War. За общей простотой игрового процесса и мультяшным внешним видом скрывается трогательная история о поломанных судьбах, самопожертвовании, отваге и героизме, а, главное, о человечности. Ведь даже в условиях всеобщего кровавого противостояния всегда найдется место состраданию, даже по отношению к врагу.
Читать обзор полностью >>>DevGAMM 2013 - все о разработке игр
В минувшие выходные в Киеве, на базе гостиницы Русь, прошла конференция, посвященная вопросам создания и продвижения мобильных и онлайн игр DevGAMM 2013. Под этим названием конференция проходила впервые — с момента создания в 2008 году она была известна как FlashGAMM. Но по мере развития игропрома и расширения сферы интересов его участников на рынки приложений для мобильных устройств и социальных сетей, список используемых технологий существенно расширился, и старое название потеряло смысл. Соответственно двенадцатый FlashGAMM стал первым DevGAMM. Внимательный читатель спросит: «Как организаторы умудрились за пять лет провести целых двенадцать мероприятий?». Ответ прост — начав в 2008 году с исключительно киевской конференции, организаторы FlashGAMM тихой сапой взялись расширять сферу своих влияний, добавляя новые «локации» в сетку мероприятий. В 2009 году к FlashGAMM Kiev добавилась FlashGAMM Moscow, а в этом году, технично объединившись с Casual Connect Europe, конференцию провели и в Гамбурге.
Несмотря на связанные с Евромайданом волнения, конференция поставила очередной рекорд по количеству участников — в этом году на нее приехало более тысячи человек (по предварительным данным около 1300). Наплыв народа чувствовался еще на регистрационных стойках, где, несмотря на разбиение списка посетителей по фамилиям и достаточно большое количество волонтеров, выстраивались длинные очереди. При этом стоит учитывать, что среди участников практически отсутствовали пришедшие просто поглазеть. 35 долларов за раннюю (до 31 октября) и 70 долларов за позднюю (до 30 ноября) регистрацию (а при покупке билета «на месте» - все 100 долларов) служат достаточно хорошей защитой от праздно шатающихся и незаинтересованных в разработке игр посетителей. В то же время эти суммы не столь неподъемны для тех, кто действительно заинтересован в геймдеве.
Старт конференции ознаменовал доклад Якуба Дворски (Jakub Dvorský), основателя чешской студии Amanita Design, разработавшей такие знаковые игры как Machinarium, Samorost и Botanicula. Собственно сам доклад был посвящен этапам создания и продвижения Machinarium, на основе которых Якуб вывел основные факторы в гейм-дизайне и маркетинге игры, послужившие опорными точками для достижения успеха.
Посещаемость этого доклада была, наверное, самой высокой среди всех выступлений на конференции. Помимо известности оратора, немалую роль в этом сыграло отсутствие запланированных лекций в других залах. Правда, часть участников все же пропустили этот доклад, занимаясь исследованиями других разделов конференции.
После окончания выступления Якуба Дворски засыпали различными техническими вопросами. Их было так много, что создателю Machinarium пришлось переместиться за пределы конференц-зала, чтобы не мешать следующим докладчикам.
В это время заработал второй конференц-зал, в котором шли в основном доклады, касающиеся отдельных аспектов создания игр: программирования, гейм-дизайна, разработки графики, управления проектом и его маркетинга.
Зал «Венеция» оказался меньше «Элиты», с работы которого началась конференция, но это позволило избежать «гуляющих» свободных мест — на лекции приходили в основном специалисты, желающие узнать что-то новое в своей сфере. Об информативности докладов свидетельствовала высокая заполняемость мест.
А в это время в «Элите» продолжились выступления докладчиков по теме мобильных игр. И хоть слушателей стало меньше, на самые интересные доклады собирался полный зал.
На пятачке между конференц-залами развернулся еще один традиционный атрибут DevGAMM – стена вакансий. На ней разместилось множество вакансий как отечественных, так и зарубежных компаний, привлекавших пристальное внимание независимых разработчиков игр. А на отдельном стендике сами разработчики могли оставить объявление о своих услугах.
Пока в конференц-залах шли лекции и доклады, на первом этаже жизнь тоже била ключом.
Участники конференции выставили здесь свои столики, у которых можно было ознакомиться с услугами и достижениями компаний, предложить свои проекты издателям, найти новое рабочее место в геймдеве, продать свою игрушку какой-нибудь площадке, узнать условия продвижения, перевода или доработки вашего продукта.
Особняком разместился стенд Wacom, на котором любой желающий мог оценить удобство и практичность решений компании, а заодно и поучаствовать в конкурсе — нарисовать персонажа на тему «начальник маленьких носочков». Работы участников впечатляли — ведь на конференцию приехало немало отличных художников (не скрою, я тоже попробовал изобразить носочкового повелителя, но мои каракули явно не дотягивали до уровня работ профессионалов).
Посредине зала была усеянная столами и пуфиками зона для деловых встреч. Здесь собирались те, кто на сайте конференции договорился о рандеву с докладчиками и премиум-участниками, а также те, кто смог познакомиться прямо на DevGAMM.
Были тут и развлечения — одна из частей конференции включала выставку игр GAMM:Play. Всего в ней участвовало 32 игры, которые из-за ограниченности места (и чтоб дать их авторам возможность посетить интересующие лекции) разбили на четыре группы. Каждый день конференции демонстрировалось по две группы игр — одна до обеда и вторая после. Участники с интересом знакомились с представленными играми и их создателями, делились опытом и давали советы.
Конечно же, игровое мероприятие не могло обойтись без хотя бы одной девушки в «косплее». В этот раз это была представительница RJ Games, предлагавшая всем поднять бокалы «За геймдев!».
Тем временем открылся зал «Лазурный», который в первый день конференции был отведен для довольно необычного мероприятия — Speed Game Dating. Организаторы взяли идею быстрых свиданий и использовали ее для встреч разработчиков и издателей. Участники садятся за столы и за три минуты разработчик должен «сосватать» свою игру издателю. Когда время заканчивается — происходит пересменка, и перед разработчиком появляется уже новый потенциальный издатель игры. Формат оказался довольно эффективным, так как к участию допускались только разработчики с уже готовыми проектами, и издателям оставалось только выбрать понравившиеся проекты и предложить за них свою цену.
Во второй день «Лазурный» был перепрофилирован и также использовался для лекций и докладов.
Второй день конференции, помимо огромного количества лекций, докладов и круглых столов, выделился еще одним событием, собравшим множество зрителей. Традиционный Game Lynch провели не просто дав автору игры микрофон, а посадив его на отдельный стул перед всей аудиторией. Песочили всех правильно, по делу, и без излишней жалости. Провинившихся били не по лицу, а по печени, наливая в конце разбора полетов каждому разработчику по рюмке. Никто особо не сопротивлялся — авторитет жюри не оставлял никаких сомнений в справедливости высказанных оценок.
А по завершению всех запланированных мероприятий прошла церемония торжественного закрытия конференции, в ходе которой были вручены призы за лучшую игру мероприятия, а также были одарены прочие провинившиеся в различных конкурсных номинациях. В общем, закрытие прошло шумно и весело.
По итогам конференции можно сказать, что DevGAMM в очередной раз продемонстрировал большой потенциал и развитие рынка разработки игр. Помимо аксакалов игропрома, появляется новое поколение людей, желающих заниматься созданием игр и мечтающих заработать известность на этом поприще. Пусть их привела обманчивая легкость достижения «игровой мечты» (почти что американская мечта), и не каждая из приехавших на конференцию команд разработчиков сможет стать известной. Пусть они «набивают шишки», делая очевидные ошибки в своих первых проектах. Но именно благодаря этому мы можем рассчитывать на появление новых, увлекательных, необычных и восхитительных игр.
Читать обзор полностью >>>Создатели Machinarium работают над квестом Samorost 3
Чешская студия Amanita Design вновь напомнила о своем существовании, выпустив первый тизер, посвященный квесту Samorost 3, анонсированному еще в 2011-ом году. В видео забавный человечек, герой прошлых частей, играет на дудочке на фоне инопланетных ландшафтов, а его пес «подпевает» ему. Игра выйдет не ранее 2015-ого года, что очень странно, поскольку Samorost всегда были коротенькими и простенькими играми (первая, к слову, распространялась бесплатно), в которых самой лучшей составляющей была визуальная, а не геймплейная.
Самым известным проектом Amanita Design продолжает оставаться Machinarium, выпущенный в 2009-ом году и получивший признание большинства игроков и критиков.
http://www.vg247.com
Владислав Мастеров