Игровой тест Radeon R9 Fury в 2020-м году: опережая свое время
19-05-2020
Давайте мысленно перенесемся в 2015 год, и посмотрим на рынок дискретных видеокарт. NVIDIA наращивает свою долю за счет линейки Maxwell. В высокопроизводительном сегменте ее позиции защищала серия GTX 900. Летом 15-го года AMD ответила двумя линейками: Radeon R9 300 и R9 Fury. Первая по сути являлась ребрендингом 200-ой серии, и ничего нового не принесла. А вот вторая получила несколько существенных инноваций.
В основу линейки R9 Fury лег 28-нм графический процессор Fiji с микроархитектурой GCN третьего поколения. Но главным нововведением стал переход на стековую память HBM. Она располагалась на подложке возле самого GPU, занимала меньше площади, упрощала дизайн печатной платы, была энергоэффективнее и быстрее доминирующего в то время стандарта GDDR5. По характеристикам – чистая победа для «красных».
К сожалению, высокая сложность производства и большой процент брака на выходе не позволили AMD с партнерами насытить рынок и снизить стоимость. К тому же майнеры выстроились в очередь за этими видеокартами. В итоге геймеры в большинстве своем отдавали предпочтение линейке GTX 900.
Возобновлять знакомство с Radeon R9 Fury будем на примере восстановленной в заводских условиях версии от SAPPHIRE. Для теста нам ее одолжил интернет-магазин CompX.
Напомним, что GPU AMD Fiji PRO имеет в своем составе 3584 потоковых процессора. Эталонная его частота составляет 1000 МГц, но наша версия получила небольшой бонус в 20 МГц. 4 ГБ памяти HBM работают на эффективной референсной скорости 1000 МГц с пропускной способностью 512 ГБ/с.
Для охлаждения используется фирменный кулер Tri-X с увеличенным радиатором, рядом тепловых трубок и тремя 90-мм вентиляторами. В играх температура GPU достигала 83C°. При этом вентиляторы вращались очень тихо. Обычно их скорость была ниже 1000 об/мин.
Теперь пройдемся по стенду. В комментариях вы предлагали брать процессор попроще, поэтому для данного теста попросили у компании BRAIN 6-ядерную модель Core i5-9600KF. Процессор работал в номинале с динамическим разгоном до 4,5 ГГц для 2 ядер.
За основу стенда взяли симпатичную и хорошо оснащенную плату ASRock Z390 Phantom Gaming SLI.
2-секционная водянка DEEPCOOL GAMERSTORM CAPTAIN 240X WHITE удержала температуру CPU в пределах 50°C при критической отметке в 100°С.
С ролью оперативной памяти отлично справился 16-гигабайтный комплект DDR4-3200 ADATA SPECTRIX D41 RGB. Он привлекает внимание красочной LED-подсветкой, параметры которой можно настроить в фирменном приложении XPG RGB Sync или синхронизировать с совместимыми платами.
Операционная система, игры и некоторый софт установили на 2,5-дюймовый SSD Apacer AS340 объемом 480 ГБ. Критичные к скорости накопителя игры разместились на быстром терабайтном M.2 SSD Transcend PCIe SSD MTE220S. А все остальное поместилось на 2-терабайтный гибридный диск от Seagate.
В тестовый стенд включили несколько продуктов Vinga в благодарность за процессор. Речь идет о корпусе VINGA COBALT формата Full Tower. Он поддерживает установку видеокарт длиной до 440 мм и процессорных кулеров высотой до 180 мм. 120-мм вертушка в комплекте, а также перфорация на верхней и передней стенке улучшат температурный режим внутри.
За стабильное питание всех компонентов отвечал «золотой» блок VINGA VPS-650G мощностью 650 Вт. Он обладает нетривиальным дизайном, полностью модульной системой кабелей и надежным 140-мм вентилятором на гидродинамическом подшипнике.
Для вывода картинки использовали монитор Philips Brilliance 329P9H. А с записью геймплеев без потери производительности помогла внешняя система с AVerMedia Live Gamer 4K.
Начнем с проектов попроще. World of Tanks на ультрах комфортна для любых типов техники, на любых картах и в любых игровых режимах. К качеству картинки и управлению не придраться, иначе и быть не могло. Хотя интересно было бы посмотреть на того, кто решил купить такую видеокарту исключительно ради танков.
War Thunder при максимальном пресете ощущается еще комфортнее. Средняя скорость превышает 130 кадров/с, а показатель очень редких событий находится около 40 FPS. К управлению замечаний нет. Если не спешить и не лезть на рожон, то можно даже получить удовольствие от геймплея.
В ARK Survival Evolved выбрали средний пресет и вручную подтянули масштаб прорисовки до 100% для более четкой картинки. Средний фреймрейт держится в районе 60 кадров/с, но иногда проскакивают легкие подергивания. Они заметны в видеоряде, и в графе очень редких событий.
RUST при почти максимальных настройках требует более 13 ГБ свободной оперативки. К тому же периодически проскакивают микрофризы, хотя средняя скорость держится выше 60 кадров/с. В целом бегать можно, но особо чувствительным рекомендуем снизить параметры качества.
Если на такой системе запустить CS: GO - Danger Zone и попросить движок самостоятельно подобрать настройки, то он предложит высокие параметры с 8-кратным MSAA-сглаживанием. Геймплей запомнился плавным видеорядом, отзывчивым управлением и кооперацией двух противников против одного. В остальном нареканий нет.
Escape from Tarkov автоматом предложила высокий пресет графики и порадовала отличной средней скоростью в районе 90 кадров/с. Впечатления подпортили микрофризы, которые не всегда видны на глаз, но ощущаются в геймплее. Да и оперативной памяти нужно около 12 ГБ.
Опустились к среднему профилю, но проблема с микрофризами не исчезла, хотя оперативки нужно почти на 3 ГБ меньше. В целом даже сложно сказать, в каком режиме комфортнее играть и в чем проблема – в недостатке оптимизации или в 4-гиговом видеобуфере.
Поначалу PUBG не вызвала никаких нареканий. Даже пробежка по Ясной поляне прошла без фризов и подлагиваний. Просадки появились лишь когда героя начали убивать. Возможно, они вызваны новыми эффектами. Наверняка в следующих боях все было бы отлично.
С Fortnite не возникло никаких проблем. Хотите эпический пресет – получите и распишитесь. Средняя скорость стабильно держится выше 70 кадров/с, а в графе очень редких событий ниже 30 мы не увидели. Бегать, прятаться и стрелять можно с максимальным комфортом.
А если вас интересует более народный средний профиль, то в нем можно рассчитывать на 165 FPS. Статистика очень редких событий держится в районе 60. Этот режим отлично подходит под высокочастотные мониторы.
В Apex Legends при высоких настройках графики полет нормальный. Средняя скорость держалась выше 70 кадров/с, видеоряд оставался плавным и не было никаких проблем с управлением. На максимальные настройки не хватило емкости видеобуфера, да и детализация теней серьезно просаживала FPS.
Движок Assassin’s Creed Odyssey увидел множество потоковых процессоров в составе GPU и на радостях предложил очень высокий пресет. Но играть было дискомфортно. Вручную опустились к высокому профилю и получили играбельный фреймрейт без видимых подфризов, хотя плавности видеоряда нам все равно не хватило.
Пришлось снижать настройки до среднего уровня. И лишь в таком режиме получили комфортный геймплей со средней скоростью в районе 60 кадров/с и полностью адекватным управлением. Пробежки по городу и бои давались нам легко и непринужденно.
Для максимальных настроек в Shadow of the Tomb Raider не хватало видеопамяти. А вот с высоким пресетом все было отлично, с красочной картинкой и прогнозируемым управлением. Ни один из показателей не вызывал подозрений. Для этого в системе должно быть около 10 ГБ свободной оперативки.
Несколько проектов запустили в режиме Vulkan. Wolfenstein: Youngblood при высоком пресете иногда фризит и показатель 0,1% Low опускается до 22 FPS. Не критично, но все же неприятно. В остальном замечаний нет. Если вы вдруг решите подняться еще выше, то в настройках появится предупреждение, а в геймплее чаще будут проскакивать фризы.
Автоподбор настроек в Red Dead Redemption 2 обеспечил приятную картинку и 40 FPS в среднем. Но видеоряду не хватало плавности, что хорошо видно по статистике редких и очень редких событий.
Пришлось брать ситуацию в свои руки и опускаться к пресету «Скорость» в максимальном его варианте. Качество картинки заметно падает, зато в среднем получаем за 60 FPS, без фризов и подергиваний. Остальные показатели поднимаются в район 40 кадров/с.
DOOM Eternal не позволяет применять настройки, если они требуют больше доступного объема видеопамяти. Поэтому лениво ограничились высоким пресетом графики, и нисколько не сожалели. В пылу сражения особо не полюбуешься красотой виртуального мира, зато отзывчивое управление и отсутствие фризов радует с первых кадров.
The Division 2, как и Ларе, не хватает 4 ГБ видеопамяти для комфортного прохождения на максимальных настройках. А вот при высоком профиле все подлагивания пропадают и не возникает никаких проблем с прицельной стрельбой. Для этого желательно ставить ее на SSD и иметь в запасе 10 ГБ свободной оперативки.
Need for Speed: Heat на ультрах летает. И хотя мониторинг рапортует, что в геймплее нет заветных 60 FPS в среднем, но по ощущениям все отлично. Управление отзывчивое и молниеносное, чего нельзя сказать о нашей реакции.
В Borderlands 3 решили немного поэкспериментировать. Для начала выбрали DirectX 12 со средним профилем, и в боях получили хорошо знакомые подфризы. Показатели редких и очень редких событий упали ниже 15 кадров/с. И еще система потребовала более 13 ГБ оперативки.
Немного другой результат ожидал нас в DirectX 11 с тем же средним пресетом. Подлагиваний стало гораздо меньше, в графе 1% Low видим более 40 FPS и оперативки нужно лишь 7 ГБ. То есть на старом API Borderlands 3 бегается комфортнее.
Gears 5 на ультрах «порадовала» микрофризами и желейностью в управлении. Запаса терпения хватило на несколько минут, а затем перешли к высокому профилю. И тут уже все в порядке: средняя скорость держится выше 60 кадров/с, а в управлении нет и намека на Input lag.
Чтобы комфортно побегать в Control, вначале пришлось поиграться с настройками графики: высокий пресет дается с трудом, да и при среднем тоже было тяжеловато. Выбор промежуточного варианта обеспечивает более 50 FPS в среднем, без фризов и статоров.
Высокий профиль и комфортный геймплей в Metro Exodus – это несовместимые понятия. Игру можно запустить в таком режиме, но постоянные подлагивания, ужасная статистика 1 и 0,1% low, а также желейность в управлении быстро вернут вас опять к выбору настроек.
Со средним пресетом также не все гладко. Во-первых, потребление оперативки достигает 9 ГБ, хотя видеопамяти хватает с запасом. Во-вторых, проскакивает Input lag в управлении и имеем низкие показатели редких и очень редких событий. Похоже, надо было отказаться и от тесселяции.
В Call of Duty Warzone попросили движок подобрать настройки, а затем вручную подняли некоторые параметры, чтобы красивее было. Именно в таком режиме проблем не было – видеоряд радовал плавностью, а управление позволяло быстро и адекватно отвечать на действия врагов. Потом мы подняли еще некоторые настройки и получили легкие подфризы.
Star Wars Jedi: Fallen Order можно пройти на эпическом пресете со средней скоростью за 60 FPS. Но разработчики по-прежнему не отловили все глюки, поэтому иногда проскакивают фризы. С ними ничего поделать нельзя – просто принять и смириться, не позволяя им испортить общие впечатления от игры.
За основу в Resident Evil 3 взяли сбалансированный профиль и вручную подняли качество текстур и анизотропную фильтрацию, чтобы получить картинку покрасивее. Комфортом геймплея жертвовать не пришлось. По ходу опасения внушала лишь статистика очень редких событий, но ниже 34 FPS она не просаживалась.
И в завершение давайте посмотрим, как себя чувствует Radeon R9 Fury в сравнении с актуальной сейчас GeForce GTX 1650 SUPER. Напомним, что первая карта появилась летом 2015 года с рекомендованным ценником $549, а вторая – осенью 2019 с ценой $159.
У нас она представлена моделью GIGABYTE GeForce GTX 1650 SUPER WINDFORCE OC с 2-вентиляторным кулером и заводским разгоном динамической частоты GPU на 30 МГц. Она также имеет 4 ГБ памяти, но стандарта GDDR6 со 128-битной шиной и пропускной способностью всего 192 ГБ/с против 512 у оппонента. Показатель TDP составляет 100 Вт, а у R9 Fury – 275 Вт. То есть по характеристикам модель от AMD должна быть быстрее, а представитель NVIDIA – дешевле и энергоэффективнее. Давайте посмотрим на эту битву Давида и Голиафа.
Начнем с DirectX 11 и World of Tanks EnCore RT при ультрах. По средней скорости видеокарты идут ноздря в ноздрю, зато по статистике редких и очень редких событий Давид на 10% опережает Голиафа.
Переход в DirectX 12 с Gears 5 проясняет ситуацию, но не до конца. Преимущество 1650 SUPER по средней скорости и показателю 1% Low достигает 42%. Однако статистика очень редких событий оказалась лучше у R9 Fury.
В Shadow of the Tomb Raider преимущество модели от NVIDIA оказалось меньшим, зато оно проявилось по всем трем показателям. Хотя разница в графе 0,1% Low не превышает 1 FPS.
В нокаут R9 Fury отправилась в Wolfenstein: Youngblood в режиме Vulkan. Тут уже нет никаких сомнений в преимуществе 1650 SUPER. Ее перевес по всем трех показателям составляет 12-15%.
В результате Голиаф вновь повержен. GTX 1650 SUPER оказывается не только дешевле и энергоэффективнее, но и на 11% быстрее.
Итоги
Radeon R9 Fury неизменно спорная видеокарта. В свое время она должна была возродить конкуренцию в высокопроизводительном сегменте за счет огромного количества структурных блоков в составе GPU и инновационной HBM-памяти. Вот только при одинаковом рекомендованном ценнике она оказалась прожорливее и чуть медленнее GeForce GTX 980. К тому же большой спрос среди майнеров взвинтил ее реальную стоимость, и геймеры в основном смотрели в сторону NVIDIA. Ну а сейчас R9 Fury по производительности уступает массовой игровой GTX 1650 SUPER. Для ее замены смотрите в сторону минимум GTX 1660 SUPER или RX 5600 XT, чтобы точно ощутить прирост быстродействия.
Если же говорить о R9 Fury в отрыве от сравнения с конкурентами, то это вполне годная видеокарта. Простые игры можно запускать на ультрах, а для блокбастеров в основном подходит высокий пресет. Главным ограничением выступает 4-гиговый видеобуфер. Да, он быстрый, но если его не хватает, то игры неохотно идут на повышение настроек качества и частенько карают фризами.
Автор: Сергей Будиловский
Опубликовано : 19-05-2020
Подписаться на наши каналы | |||||