up
ru ua
menu

msi-achieve_a_new_level_of_cool-banner-160x600.jpg

GOODRAM-SSD-Iridium-PRO.gif

logo minifile

::>Игры > 2012 > 03 > ...

Версия для печати
Переопубликовать обзор

24-03-2012


rss

Рецензия на игру Alan Wake

Название: Alan Wake
Жанр:
survival horror
Разработчик:
Remedy Entertainment
Издатель: Microsoft Game
Studios
Дата выхода: 16 февраля 2012 года

С самого анонса Alan Wake в головах поклонников таланта Remedy Entertainment поселилось сомнение – стоило ли так круто менять жанр? Получится ли у создателей отличного (если не сказать – знакового) шутера так же красиво выступить и в жанре survival horror?

С одной стороны, смена жанра для Remedy не является чем-то новым, а прошлый переход с гоночной аркады (Death Rally) к шутеру от третьего лица (Max Payne) выглядел гораздо более сложным. В конце концов, мало ли в индустрии примеров подобной «переквалификации»? Взять хотя бы Blizzard, которые прошли через скролл-шутер, адвенчуру, RTS и hack-n-slash к MMORPG, каждый раз добиваясь всё большего и большего успеха. Да и, раз уж на то пошло, то при беглом взгляде Alan Wake имеет с Max Payne очень много общего. Тот же вид от третьего лица, та же мрачная атмосфера, то же увлечение цитированием классики и даже внешне герои обоих игр чем-то похожи. С чего бы сомневаться в успехе?

Ответ на этот вопрос кроется в самом названии выбранного жанра. Если крутой парень Макс смело укладывал противников пачками, то задохлику Алану положено лишь выживать, а сама игра должна пугать. На этих двух условиях чаще всего и спотыкаются немногочисленные новички вроде Alone in the Dark в версии 2008 года. Впрочем, при правильном выполнении требований жанра в том же году получился отличный Dead Space.

Страх и выживание. Если стоит задача сделать survival horror, то нужно по-настоящему пугать игрока. Нужно действительно показать ему, что герой очень уязвим, а враги предельно опасны. И стоит лишь немного не дотянуть, как игра тут же превращается в не пойми что. Ведь назойливые (но неудачные) попытки испугать быстро утомляют, а уязвимость героя в ситуации, когда открытая драка является единственным вариантом действий, попросту раздражает.

Впрочем, сперва остановимся на вещах, которые важны, но не критичны. Поддержим интригу.

Это не Макс Пейн

Это не Макс Пейн. Не должен им быть. Точно не Макс Пейн. Совсем не Макс Пейн. Нет, определённо… И всё же от прямых сравнений никуда не деться. Взять хотя бы графику. Первая игра про невезучего нью-йоркского полицейского в своё время послужила основой для одного из тестов тогдашней версии 3DMark – этим, пожалуй, всё сказано. Вторая часть, пускай и не стала таким откровением, но благодаря очень приличной лицевой анимации, реалистичной физике и фирменным фотореалистичным текстурам поддержала репутацию Remedy, как команды, умеющей делать красивые современные игры.

Возможно, Alan Wake имел бы шансы посрамить Crysis 2 (или что там у нас нынче считается технологическим эталоном), будь он PC-эксклюзивом. Однако с самого начала разработки приоритетом стала консоль Xbox 360, о возможностях которой, надеюсь, все наши читатели имеют хорошее представление. Поэтому, даже несмотря на различные косметические улучшения, проведённые при портировании, Alan Wake выглядит типичной «игрой с коробки». Видели Assassin’s Creed, Gears of War, Mass Effect (со всеми сиквелами)? Вот, тут по количеству полигонов и качеству текстур примерно то же самое. Из приятных отличий в лучшую сторону можно отметить эффекты «тьмы» и лучи света. Приятно радует работа левел-дизайнеров – ей-богу, не думал, что американская глубинка может выглядеть настолько интересной. Будь то заброшенная шахта, старый вокзал или музей дикой природы – кругом виден скрупулёзный подход и любовь к деталям.

Есть подозрение, что всё это добро является рудиментом фриплея, который планировался на начальных этапах разработки. Впрочем, от него остались и менее приятные следы. Например, бессмысленные пещеры-тупики, в которых лежит парочка лишних патронов, или горные бунгало, где вообще нет ничего полезного, кроме очередного радиоприёмника. Каждый раз, забегая в такой аппендикс, думаешь «зачем я сюда пришёл?». Регулярные поездки по пустым горным дорогам в дневное время можно отнести сюда же – они как бы говорят «смотрите, какие у нас большие локации!», и на этом мысль обрывается.

Любовь к деталям сохранилась также в виде случайных диалогов, радиопередач, телесериалов и запредельной плотности цитат на квадратный метр игрового пространства. Но, к сожалению, большая часть этого добра проходит мимо кассы. Если в Max Payne игрок мог подслушать колоритный (и зачастую предельно стёбный) диалог бандитов, которых в любом случае придётся застрелить через пару секунд, то в Alan Wake на осмысленную речь способны только обычные жители городка Bright Falls, пересекаться с которыми придётся нечасто, да и те с судьбой героя связаны крайне слабо. Телесериалы из Max Payne запомнились, прежде всего, благодаря боли в животе от слишком сильного смеха. К тому же, в них сохранялся сквозной сюжет, что заставляло смотреть каждую новую серию и постепенно начинать сопереживать полюбившимся героям. В Alan Wake сериал ровно один, в каждой серии новые персонажи, да и с юмором туговато. Впрочем, талант не пропьёшь, поэтому при просмотре пары серий «Night Springs» довелось вспомнить Самую Короткую и Страшную Историю: «Последний человек на Земле сидел в комнате. И тут в дверь постучали...».

Что же касается цитат, то тут разработчики явно перестарались. Когда персонаж отрешённым голосом сообщает, что, мол, этот парень с топором ломится в дверь, как Джек Николсон в экранизации «Сияния», а вот эти птицы озверели, прямо как в фильме Хичкока, так и хочется ответить: «Спасибо, Капитан Очевидность!»

В конце концов, сцена с бандитом в сортире из оригинального Max Payne обошлась без лишних комментариев. Кто смотрел «Криминальное чтиво», тот понял и посмеялся, а остальным оно сто лет не нужно.

Отдельным незлым тихим словом хочется помянуть мимику персонажей. Я уж не знаю, какое насекомое и в какие места кусало motion capture актёров (если их вообще задействовали в процессе разработки), но даже термин «опереточные гримасы» будет слишком мягким для некоторых сцен. В остальных же можно лишь позавидовать железобетонной выдержке героев, включая самого Алана. Лично я бы не смог взирать на творящийся вокруг беспредел с таким покерфейсом.

И всё же, стоит признать, что Alan Wake – настоящий проект ААА-класса. Обозначенные выше придирки проявляются лишь при сравнении с великолепными предыдущими работами той же команды. Если же смотреть на прямых конкурентов по жанру, то лучшей реализации сразу и не вспомнишь. Ну, допустим, BioShock, если считать его хоррором. Вроде, всё.

Выживание

История игропрома знает множество способов превратить action в survival при том, что, общий принцип остаётся тем же – герой идёт и мочит, кого может, а кого не может, для тех прописываются специальные скрипты. Чем воспользовались товарищи финны? О, чем они только не воспользовались!

В списке геймдизайнерских решений, усложняющих жизнь игрока, почётное первое место делят отказ от прицела  и смещение фокуса камеры в сторону от персонажа. По одиночке они совсем не страшны. Например, в Gears of War камера тоже висит сбоку. В большинстве хорроров прицела тоже нет. Но когда это применяется одновременно, становится сложно не то что попасть во врагов – даже бежать в нужном направлении затруднительно! И это тем более странно, если вспомнить… да, всё тот же Max Payne, уж простите за злоупотребление ностальгическими сравнениями.

Оправдания в духе «герой испуган и вообще он не морпех какой-нибудь, чтобы попадать белке в глаз со ста шагов» не принимаются. Огромный разброс при стрельбе можно реализовать гораздо более гуманными способами, и уж как бы ни был напуган человек, он всё-таки должен сохранять способность бежать прямо, а не куда-то в сторону. Немного выручает свет от фонарика, который хотя бы помогает определить, что ты уже навёлся на врага, но это работает только когда герой стоит на месте или медленно пятится. Если бы воевать приходилось с флегматичными зомби, наверное, можно было бы даже похвалить разработчиков за хорошую идею. Но в Alan Wake на месте особо не постоишь, да и пятиться зачастую некуда.

На второе место поставим Тьму (Dark Presence) – загадочную субстанцию, которая является воплощением главного противника нашего героя. Тьма захватывает безобидных реднеков, превращая их в одержимых (Taken) и полностью защищая от любых видов оружия. То есть, по врагам бесполезно стрелять, пока Алан при помощи фонарика, фальшфейера или другого источника света не вытравит из них Тьму. Согласитесь, это уже совершенно другое дело, такой способ превращения шутера в survival можно только приветствовать.

Сюда же добавим и ту разновидность Тьмы, которая прикидывается полтергейстом, заставляя всякую рухлядь оживать и атаковать Алана Вейка. Радует, что диапазон этой «рухляди» очень широк – от кусков труб до целых тракторов (и даже более того, но постараемся сохранять концентрацию спойлеров в пределах допустимого). Не радует то, что «убиваются» такие полтергейсты всё тем же лучом от фонарика, после чего предмет просто исчезает.

В отличие от большей части других игр этого жанра, где оружие ближнего боя играет важнейшую роль, Alan Wake предлагает нам только огнестрел и светошумовые гранаты. Казалось бы, гораздо легче «выживать», имея в своём распоряжении как минимум револьвер, а не штакетину, выломанную из ближайшего забора. Но своя логика в этом есть, поскольку лезть в ближний бой к одержимым, вооружённым преимущественно разной хозяйственной утварью (серпами, топорами, лопатами и бензопилами), было бы натуральным самоубийством.

И всё же… Оружие требует частой перезарядки, носимый боекомплект невелик, однако в округе Bright Falls разбросано предостаточно патронов, поэтому их не нужно особо экономить. Вредит ли это атмосфере? Вредит. Но что делать, если без патронов наш герой вообще ни на что не способен?

Само собой, Алан не отличается могучим телосложением, удар держит слабо, хотя и способен к регенерации по давно устоявшейся консольной моде. Немного смущает совершенно никудышная атлетическая подготовка главного героя, который может пробежать всего 10-15 метров, прежде чем его схватит одышка. Ну, не знаю. Может, он слишком много курил. Но факт остаётся фактом: удрать от врагов практически невозможно, а ведь для многих хорроров эта тактика является чуть ли не основной…

Особняком стоит умение уворачиваться от атак. Сложно упрекать первопроходцев slo-mo в желании присобачить его хоть куда-нибудь, ведь именно в замедлении времени скрывалась главная фишка геймплея Max Payne (да, я снова его вспоминаю). Но когда я вижу в замедленном времени, как тщедушный интеллигентишка, страдающий кошмарной одышкой, уворачивается от топоров и бензопил с изяществом и проворством Брюса Ли, мне становится невыносимо наблюдать несовершенство мира и хочется тотчас закрыть свои очи. Как правило, ладонью.

Страх

О природе страха можно писать долго и с упоением. Каждый из нас чего-нибудь боится и способен при желании придумать парочку достойных способов, как компьютерная игра могла бы напугать игрока. Впрочем, мне не улыбается превращение в диванного теоретика, поэтому просто вспомню мировую практику. Чем меня пугали игры?

Самый топорный способ – это монстры, выскакивающие из-за угла. Если не злоупотреблять частотой выскакивания, то действует хорошо. Если злоупотреблять (как в Doom 3), то игрок быстро привыкает и уже просто ждёт появления монстра без всякого страха.

Можно пугать темнотой. Как и в реальной жизни, игровая темнота не пугает сама по себе, просто мало ли, что там может скрываться под её покровом.

Может пугать ожидание неизбежного. Классический пример – Пирамидхэд из Silent Hill. Игрок видит его чуть ли не в самом начале игры, понимая, что в случае прямой схватки эта тварь не оставит ему ни малейшего шанса. А логика подсказывает, что разработчики создавали такое чудо совсем не для того, чтобы оно пару раз показалось в поле зрения игрока, помахало своим огромным тесаком и ушло восвояси. В результате на всё дальнейшее прохождение в голове поселяется мысль о том, когда же случится неизбежная схватка, и что же, чёрт побери, тогда делать.

В общем, много способов есть. Но обратите внимание, у них есть одна общая черта – неизвестность. Бояться чего-то известного чертовски трудно, даже если постараться (что, кстати, тоже немаловажно, ведь правильный настрой при игре в хоррор для получения правильного эффекта не менее важен, чем качество самого хоррора). И раз так, то разработчики из Remedy допустили фатальную ошибку.

Мало того, что главным врагом игрока являются не полтергейсты с одержимыми (которых довольно легко убить, если, конечно, попадать), а кривая камера. Мало того, что враги появляются строго дозированными порциями по велению скриптов. Мало того, что 95% мест срабатывания этих самых скриптов видно за километр. Вдумайтесь: практически каждое появление монстров сопровождается замедлением времени и кинематографичным облётом камеры, которая показывает, кто и откуда собирается нападать!

В результате игрок перестаёт бояться даже дикого леса, который ночью, вообще-то, выглядит весьма зловеще. Спустя пару часов игры начинаешь смело бегать по чащобам, ведь если заботливая камера не показала врагов, то опасаться нечего.

Вам мало? Окей, тогда расскажу про ещё одну фишку Alan Wake. По ходу игры герою предстоит собирать разбросанные страницы романа, в котором описаны его собственные злоключения. Причём найденные страницы рассказывают о том, что должно произойти через несколько минут… На первый взгляд идея хороша, принцип тот же, что и у описанного выше приёма с Пирамидхэдом. Однако на деле вместо холодящего ожидания встречи с воплощением Вселенского Зла получается всего лишь встроенная система спойлеров. Во-первых, найденная страница очень чётко указывает на время описанных в ней событий (через пару минут пробежки вперёд по коридорной локации), во-вторых, благодаря «облёту» камеры игрока всё равно невозможно застать врасплох, ну а в-третьих, чего вообще бояться? Фонарик заряжен, патроны (если их мало) сейчас подберу где-нибудь. Спасибо, что предупредили.

Хорошего – понемножку

Если после всего написанного выше вам вдруг подумалось, что Alan Wake плохая игра, то я должен извиниться. Поймите меня правильно, я преданный поклонник Remedy Entertainment и мне искренне жаль, что они допустили столько ошибок. Эта игра могла бы стать намного лучше, причём очевидно, что это не просто фанатские фантазии. Ведь делали же лучше! Два раза подряд. Стоило лишь немного внимательнее отнестись к деталям, отказаться от замедления времени, которое тут совершенно не к месту, чуток разнообразить врагов, надавать по ушам тому, кто испохабил лицевую анимацию, и получился бы отличный survival horror. Один из лучших за всю историю жанра.

Но не судьба. Поэтому survival horror из Alan Wake весьма посредственный. Пускай это прозвучит глупо, но в одной встрече с кровососом из S.T.A.L.K.E.R. больше survival horror’а, чем во всей новой игре от Remedy.

И всё же…

Я до сих пор молчал о самой сильной стороне этой игры. А именно – о сюжете. Если вы являетесь поклонниками классических американских романов ужасов, то Alan Wake для вас станет настоящей находкой. Если считать Сэма Лейка учеником Стивена Кинга, то, думаю, Сэм сдал выпускной экзамен на твёрдое «отлично». Пускай поначалу сюжет кажется банальным, сумбурным, нелогичным и перегруженным лишними деталями. Когда все кусочки головоломки начнут складываться в общую картину, останется лишь цокать языком, приговаривая «вот оно чо, Михалыч». Трудно припомнить, когда мне доводилось в последний раз встречать настолько ладно скроенную историю не то что в играх, но даже в кино.

Конечно, не стоит ожидать, в финале ответов на все вопросы, надо же что-то оставить и на сиквел. Но совершенно ясно, что у создателей игры эти ответы уже давно есть, и мы даже получили несколько подсказок. А ещё после прохождения есть над чем подумать. Опять-таки, это вам не труды Ницше, но и не одна из тех поделок, которые оставляют в голове игрока только звенящую пустоту.

Поэтому, несмотря на все недостатки, осмелюсь рекомендовать Alan Wake к покупке.

Минимальные системные требования:

  • Операционная система: Windows XP (Service Pack 3), Windows Vista (Service Pack 2), Windows 7 (Service Pack 1)
  • Процессор: Intel Core2 Duo 2,0 ГГц, AMD Athlon 64 X2 2,8 ГГц или лучше
  • Видеокарта: NVIDIA GeForce 8600GT, ATI Radeon HD 2600XT или лучше с поддержкой DirectX 10 и не менее 512 МБ видеопамяти
  • Оперативная память: 2 ГБ
  • Свободное место на жестком диске: 8 ГБ
  • DirectX: версия 9.0c
  • Дополнительно: Поддерживаются Xbox 360-совместимые контроллеры

Рекомендуемые системные требования:

  • Операционная система: Windows 7 (Service Pack 1)
  • Процессор: Intel Core i5/i7 2,66 ГГц, AMD Phenom II X4 3,2 ГГц или лучше
  • Видеокарта: Nvidia GeForce GTX275, ATI Radeon HD 4870 или лучше с поддержкой DirectX 10 и 1 ГБ видеопамяти
  • Оперативная память: 3 ГБ для Windows XP, 4 ГБ для Windows Vista и Windows 7
  • Свободное место на жестком диске: 10,5 ГБ
  • DirectX: версия 9.0c
  • Дополнительно: Поддерживаются Xbox 360-совместимые контроллеры

Графика: 7,5

В целом, графика вполне стандартная для современного мультиплатформенного блокбастера. Также радуют оригинальные эффекты и внимание к деталям. Печалит лицевая анимация. Или веселит – это как посмотреть.

Звук: 8

Саундтрек подобран со вкусом, звук качественный, но не более того. Актёры стараются не переигрывать, причём тот, который озвучивал самого Алана, явно перестарался.

Подача материала: 8

Сочетание множества роликов, флэшбеков, дневных уровней, радиопередач и страниц рукописи идеально складывается в одну общую жутковатую картину. Главное не заснуть на боевых эпизодах.

Геймплей: 4,5

Методичное истребление однообразных врагов утомляет, постоянная борьба с кривой камерой раздражает, и только немногочисленные «боссы» позволяют немного взбодриться. Я знаю, что Remedy умеет лучше, но, видно, не хочет.

Оценка: 6,5/10


Социальные комментарии Cackle
Поиск по сайту
Почтовая рассылка
top10

vote

Голосование