up
ru ua
menu

msi-achieve_a_new_level_of_cool-banner-160x600.jpg

GOODRAM-SSD-Iridium-PRO.gif

logo minifile

::>Игры > 2012 > 05 > ...

Версия для печати
Переопубликовать обзор

23-05-2012


rss

Рецензия на игру Tribes: Ascend

Название: Tribes: Ascend
Жанр
: FPS, MMO, Free-to-play
Разработчик:
Hi-Rez Studios
Издатель:
Hi-Rez Studios
Дата выхода: 12 апреля 2012 года

Игра Starsiege: Tribes от студии Dynamix во многом опередила свое время. Исключительно многопользовательский шутер, рассчитанный на командную игру с делением на классы и высокое индивидуальное мастерство это, согласитесь, капельку чересчур амбициозно, для 1998-го года – эпохи, когда скоростной Интернет на дому был все еще относительно редким явлением.

Благодаря отлично продуманной революционной на тот день игровой механике, высокому динамизму и оригинальности, Starsiege: Tribes получила вполне культовый статус у среде хардкорных игроков и небольшую армию поклонников из них же. Спустя три года, в 2001-м вышел сиквел - Tribes 2, развивший успех первой игры и, чуть позже портированный с некоторыми дополнениями на PlayStation 2 (под названием Tribes: Aerial Assault).

Вскоре Dynamix закрылась и третью часть, получившую название Tribes: Vengeance, делала уже Irrational Games – студия уже тогда знаковая и известная, чего стоил один только System Shock 2! Собственно Кен Левайн, создатель System Shock и будущий «папа» серии BioShock, работал над Tribes: Vengeance как сценарист и продюсер, так что, возможно, именно поэтому, Vengeance получилась наиболее яркой частью серии. Ведь события игр серии Tribes происходят в довольно богатой и проработанной вселенной, ну а Левайн сотоварищи развернулись в ней не на шутку: политика, любовь, предательства, имперцы, люди кланов, космические принцессы, киборги-убийцы – все сплеталось в единое эпичное и драматичное полотно отличной сюжетной кампании. Добавьте к этому оригинальный геймплей серии Tribes и, как всегда, великолепный мультиплейер – и у вас получится один из лучших FPS 2004-го года, не ставший «просто лучшим», только потому, что в том же году волей Valve на суд публики вышел Half-Life 2.

С тех пор, правда, из вселенной Tribes долго не было новостей, однако недавно, спустя восемь лет, Hi-Rez Studios выпустила Tribes: Ascend – новую игру в серии, распространяемую по free-to-play модели.

По сути своей Tribes: Ascend – чисто мультиплейерный шутер, верный оригинальным традициям серии. Подключившись к серверу и выбрав сторону и класс, игрок попадает на поистине огромное поле боя. Размеры его таковы, что обладай игровые персонажи способностями героев обычного боевика, это могло бы стать большой проблемой – игроки бы просто заснули, пока их бойцы добежали бы друг до друга. Однако перед воинами нео-варварских племен сорокового века, сражающихся в бесконечных племенных войнах за контроль над новыми мирами, такая проблема не стоит. Их броня не только защищает тело от оружия врага, но и дарит носителю потрясающую мобильность. Развить в ней скорость под 150 км/ч – вовсе не проблема. В легкой броне, используя спецспособности и бусты можно, если постараться, выжать аж 300 км/ч.

Достигается это благодаря технологии «скольжения» - зажимаешь кнопку, и боец будто бы паря над землей, несется вперед. Скольжение дает не очень впечатляющий разгон на ровной поверхности, а в гору с места – почти не работает. Чтоб хорошенько разогнаться, нужно включить его двигаясь под гору – вот тут-то спидометр и начинает показывать цифры больше ассоциирующиеся с болидом «Формулы-1», чем воином в тяжелом доспехе.

Правда, у скольжения есть пара обидных недостатков. Во-первых, пока боец скользит, он практически не может изменять направление своего движения. В какую сторону дал первоначальный разгон, туда и движешься, явно при этом сдвигаясь в сторону более пологого ската – наименьшее сопротивление никто не отменял. Повернуть после остановки – плохая идея, скорость ведь потеряется полностью, а ради нее все и затевалось. Во-вторых, при движении в гору разгон теряется, причём очень-очень быстро.

Обе эти проблемы решает джетпак. Прыжковый ранец позволяет подкорректировать направление движения, взлететь на гору не теряя скорости… да и просто взлететь!

Представьте себе – боец в футуристическом доспехе несется со скоростью этак под 100 километров в час, потом вдруг взлетает метров на сто ввысь, прямо в полете врубается в гущу битвы, обстреливая противников, приземлившись (запас энергии у джетпака все же не бесконечен) продолжает движение, не теряя скорости, а лишь развернувшись в сторону нацелившихся на него врагов. Представили? Вот-вот, а тут таких скоростных вояк, еще 31 штука на карте, причем бойцы поделены на две команды. И вот сейчас этот самый боец, его враги и союзники накручивают на околозвуковых скоростях вокруг друг-друга маневры, время от времени взлетая в воздух и непрерывно стреляя.

Со стрельбой, кстати, связан еще один крайне важный момент. Дело в том, что выстрелы большей части оружия достигают цели отнюдь не мгновенно. Пули, ракеты, гранаты имеют свою собственную скорость и им нужно некоторое время, чтоб достичь точки, на которую указывает прицел. Из этого следует, что если цель движется на некотором удалении под углом к линии прицеливания, то попасть в нее будет вовсе не просто – придется стрелять с упреждением, стараясь рассчитать время так, чтобы снаряд и цель встретились во времени и пространстве. Учитывая же, что воины часто носятся по полю боя с огромной скоростью, это становится задачей вовсе не простой. Впрочем, для любого, кто стрелял из rocket launcher’а в любой из игр серии Quake, или из него же и еще некоторого оружия в Unreal Tournament – задача эта, в целом, знакома и ничего экстраординарного и неожиданного в ней нет.

Эти две серии приходят на ум не спроста. У Tribes: Ascend очень много с ними общего, по сути своей это именно «олдскульный» шутер. Здесь нет, привычных по современным «военным» шутерам тесных уровней-комнатушек, инстант-килов, кемперства и убийств из-за угла. В Tribes: Ascend бал правят движение, маневр, хорошее пространственное воображение и точность стрельбы. Это обеспечивает игре нешуточный динамизм, напряжение и ощущение постоянного и напряженного противостояния – то, чем многие современные шутеры похвастаться не могут.

Непрекращающийся бой на земле и в воздухе держит в напряжении и увлекает. Он быстр, динамичен, зрелищен, требует мастерства и при этом очень самобытен и дает игроку помимо прочего уникальный, ни на что другое в жанре не похожий, опыт.

В игре есть и техника, особенно полезная в режиме capture-the-flag для продавливания вражеской обороны. Видов ее пока всего три (в дальнейшем планируются добавления) -антигравитационный мотоцикл, танк и самолет. Управление техникой реализовано не очень удобно, также ее ни в коем случае нельзя считать универсальным ответом на все вопросы – хорошо вооруженный танк легко продавливает оборону базы, но будучи оставлен без прикрытия долго не проживет – сверхподвижные бойцы с джетпаками и гранатометами «заклюют» относительно неповоротливую машину запросто.

Поскольку игра условно-бесплатна, закономерен будет вопрос о том, какие преимущества получают игроки, вкладывающие реальные деньги. Реально – никаких необоримых геймплейных преимуществ вложение реальных денег не дает, что, конечно же, хороший знак. Однако игрок, не пожадничавший и поделившийся с разработчиками небольшой суммой денег, может несколько ускорить прокачку, докупить какой-нибудь незначительный бонус, например, к энергозапасу своего костюма, получить уникальный скин для игрового класса, а иногда и уникальное, не выпадающее, впрочем, из баланса, оружие.

Насчет прокачки надо пояснить чуть подробнее. Дело в том, что всего в игре девять классов бойцов – по три легких, средних и тяжелых. Но поначалу открыты только три самых простых в освоении: легкий - следопыт, лучше всего подходящий для захвата флагов и быстрого маневренного боя, средний – солдат, универсальный класс, подходящий для захвата и удержания территории, и тяжелый – джаггернаут, тяжело бронированный боец с мощным гранатометом, превосходно подходящим для проламывания вражеской обороны. Чтоб между матчами открыть доступ, например, к легкому снайперу, специализирующемуся на отстреле врагов с огромных расстояний (единственный класс, чье оружие поражает цель мгновенно), или среднему технику, способному возводить и ремонтировать турели прямо на поле боя, нужно потратить некоторое количество ХР очков, добываемых в бою. Также, эти очки тратятся на открытие различных усовершенствований для класса – хотите, например, немного улучшить свое основное оружие – 2000ХР очков и вот он, апгрейд! Хотите открыть новое оборудование, или вообще новую «пушку»? – выкладывайте кругленькую сумму ХР, и вот оно!

Естественно накопление ХР-очков можно ускорить, вложив небольшую сумму реальных денег. Также можно купить необходимое улучшение для класса за деньги напрямую. Таким образом, вложение реальных средств не дает игроку реальных преимуществ перед остальными, лишь немного ускоряя его общеигровой прогресс. Это тем более хорошо, учитывая, что Hi-Rez Studios не принимают Webmoney, ограничиваясь только кредитными карточками и PayPal, то есть системами реально, увы, труднодоступными для жителей СНГ.

В целом же Tribes: Ascend – отличное воплощение оригинальной и интересной концепции и достойное продолжение серии Tribes. Это качественная игра, дарящая игрокам ни на что не похожий и интересный игровой опыт. Если вы любите многопользовательские шутеры – попробуйте.

Отобразить одной страницей

Следующая страница >>


Социальные комментарии Cackle
Поиск по сайту
Почтовая рассылка
facebook vk YouTube
google+ twitter rss

Сейчас обсуждают

top10

ТОП-10 Материалов

  1. Сравнение Intel HD Graphics 530 в процессорах Intel Core i3-6100 и Intel Core i7-6700K
  2. Десять главных игр 2016 года
  3. Обзор игры Prey
  4. Рецензия на игру Dark Souls 2: Scholar of the First Sin
  5. Рецензия на игру Brothers: A Tale of Two Sons
  6. Обзор игры Hitman
  7. World of Tanks – обзор британских танков
  8. Обзор игры Titanfall 2
  9. Обзор игры Dishonored 2
  10. Рецензия на игру Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

vote

Голосование