up
ru ua
menu



logo minifile

::>Игры > 2012 > 05 > ...

Версия для печати
Переопубликовать обзор

06-05-2012


rss

Рецензия на игру Wargame: Европа в огне

Название: Wargame: Европа в огне (WARGAME: EUROPEAN ESCALATION)
Жанр:
RTS, тактическая стратегия
Разработчик:
Eugen Systems
Издатель в СНГ:
1С-СофтКлаб
Издатель:
Focus Home Interactive
Дата выхода: 13 апреля 2012 года
 

Незамысловатому блокбастеру с цифрой в названии, массовой аудиторией и миллионными бюджетами на одну только рекламу не нужно особо заботиться о том, чтобы найти свою публику. Миллионы юных поклонников купят эту игру просто потому, что так положено – раз в году покупать её снова. Играм, рассчитанным на хардкорную и нишевую аудиторию, а также не имеющим денег на масштабную рекламную кампанию, привлечь свою аудиторию намного труднее. Мало ведь воплотить в жизнь мечты отдельно взятого игрока, ему же нужно еще как-то сообщить, что вот, мечты воплощены – налетай, торопись!

У Wargame: Европа в огне в этом плане все в порядке. Само название игры как бы говорит нам: «Я wargame – представитель редкого нынче жанра серьезных тактических стратегий. Я не какая-нибудь кондовая RTS, где солдаты рождаются в казармах прямо на поле боя, а танк бронирован со всех сторон одинаково. Со мной такие штуки не пройдут, бой у меня – один из самых реалистичных, что вы видели в стратегическом жанре».

Ну и тут же еще трейлер покажет. Чтоб те, кого такая напускная серьезность немного напугала, могли убедиться, что перед ними не какая-нибудь пошаговая заумь, а вполне динамичная, современная и легкая в управлении тактическая RTS, отдаленно напоминающая гибрид World in Conflict и R.U.S.E. – предыдущую, кстати, игру разработчиков из Eugen Systems.

От R.U.S.E. в Wargame: Европа в огне достался движок, некоторые оригинальные идеи и общая масштабность действия. От World in Conflict - упор на тактику и сеттинг - перерастание Холодной войны в самую что ни на есть горячую в антураже 70 - 80-х годов.

Впрочем, в отличие от World in Conflict, в которой такая война была представлена красочно и эмоционально, но, по сути, весьма нереалистично, Wargame подает заданную тему очень твердо, реалистично, основательно… Однако сухо и безэмоционально. Никаких коварных Иванов, подкравшихся мимо ВМФ США незаметно к Сиэтлу на торговых кораблях и таким хитрым маневром чуть не завоевавших огромную страну, тут нет. Одиночные кампании предлагают несколько весьма правдоподобных сценариев перерастания реальных дипломатических кризисов 70 - 80-х в полномасштабную европейскую войну между НАТО и ОВД. В первых трех кампаниях стороны удерживаются от применения ядерного оружия и, померявшись силами, предпочитают усесться за стол переговоров. Заключительная же четвертая демонстрирует нам мир, в котором дошло и до применения ОМП, со всеми понятными и печальными последствиями.

Как нет в Wargame некоторой «клюквенности» сценария World in Conflict, так нет и сильных его сторон – харизматичных персонажей, запоминающегося сюжета, эмоциональных сцен… Мы видим лишь короткую вводную, поясняющую под калейдоскоп исторических кадров, как мир дошел до такой жизни. После чего получаем инструктаж на миссию, поясняющую, что от нас требует командование в сложившейся обстановке, и вперед-вперед…

При этом нельзя сказать, что Wargame страдает от отсутствия игровой атмосферы. Просто она тут другая и завязана на суровом военном минимализме. Все, что позже будет объявлено великими подвигами, творится, как правило, на просторах безымянных полей чужой страны, в окружении поселков с мало что значащими названиями. Значение имеет только приказ, поддержка товарищей, надежное железо, которое твоя страна выделила тебе для поражения ее врагов, да противник, которому лично все это тоже совершенно не нужно, но, раз уж у него тоже есть приказ, вы изо всех сил постараетесь друг друга убить. Все прочее, конечно, очень важно, но к делу отношения не имеет и опускается.

Боевая часть Wargame: Европа в огне одна из наиболее реалистичных среди тех, что существуют в жанре RTS на сегодняшний день. Как уже было сказано выше, игрок не строит непосредственно на поле боя никаких казарм и заводов. Все заказанные подкрепления прибывают на поле боя из-за границ игровой зоны. Для этого, правда, игрок должен захватить один из ключевых секторов карты, контролирующий дорогу, по которой командование может прислать подкрепление.

Контроль этих и других расположенных на карте ключевых зон дает игроку очки развертывания, которые, собственно, и тратятся на вызов войск. Сектора неравноценны в «экономическом» плане, чем ближе они к центру карты, тем, как правило, больше очков приносят в секунду. Это весьма важно, ведь чем совершеннее техника, тем дороже стоит ее вызов. Если старенький, способный худо-бедно драться только с пехотой, Т-34-85 будет стоить всего 15 очков, то могучий Т-64 поздних модификаций может завесить и за сотню. Поэтому, чтоб добиться над противником количественно-качественного превосходства, нужно контролировать ключевые сектора.

Чтоб получить контроль над сектором, нужно развернуть в нем командную машину. Командирский джип, бронетранспортер, или вертолет занимают позицию в секторе, и вот эта территория уже принадлежит нашим войскам, доход с него капает нам в копилку, а подкрепления могут прибывать теперь и с этого направления (если сектор дает такую возможность, конечно). Штабные машины стоят дорого, и потеря их обернется проблемами, поэтому, естественно, свои экспансионистские намерения лучше хорошенько охранять. Из этого также следует, что вражеские мобильные штабы – цель номер один.

Боевой контакт с противником предельно реалистичен и проходит примерно так, как это и выглядело в 70-е. Для победы в Wargame: Европа в огне нужен не безумный микроконтроль и не навыки развертывания быстрой экономики, а разумное и выверенное использование свойств местности и возможностей своих бойцов и техники.

Поле боя в Wargame: Европа в огне воистину огромно, а дистанция обзора и дальнобойность оружия юнитов никто не стал урезать «для баланса». Некоторые артиллерийские системы имеют дальность стрельбы за 30 километров и, поверьте, стрелять на такие дистанции им тоже приходится.

Если пара Т-72 обнаружат в чистом поле пару отделений мотострелков, они сотрут пехоту с лица земли огнем этак с двух километров, даже не приблизившись на расстояние, с которого та сможет хотя бы выстрелить (а ведь нужно еще попасть!) из своих РПГ. И никакая поддержка БМП или расчетов с дальнобойными и мощными ПТУР этого не изменит – в поле танк царит безраздельно ровно до того момента, пока над ним не появляются вражеские вертолеты. Мобильная зенитная артиллерия и ЗРК, впрочем, решают и эту проблему.

Однако, стоит лишь подойти к использованию пехоты чуть более творчески, скажем, укрыть бойцов за живой изгородью, лесополосой, в постройке или в лесу, и ситуация меняется радикально – те же расчеты с ПТУР превращаются в настоящий бич танкового наступления. Даже самая «обычная» мотопехота, будучи умело замаскированной на местности и подпустив смертоносные машины поближе, может, при некоторой удаче, расстрелять дорогущие танки из простых РПГ почти без потерь.

Использование свойств местности так, чтоб нивелировать недостатки своих юнитов и усилить их достоинства – первейший ключ к победе в Wargame: Европа в огне, и хорошо соображающий новичок вполне может побить тут обленившегося «мастера». Ведь это требует именно чисто тактического мышления, а не профессионального понимания нюансов механики игры, шаблонов и расчетов тайминга из StarCraft 2.

Второй ключ к победе – разведка. Именно разведчики и умение ими пользоваться определяют, не попадут ли ваши наступающие части в заботливо расставленный противником капкан, и насколько вовремя бойцы вашей оборонительной линии заметят приближающуюся угрозу. Что говорить, зачастую без помощи разведчика наступающие части не могут разглядеть и «что за противник бьет по нам из вон того леска?!» - а, следовательно, не могут стрелять в ответ, или хотя бы оценить реальный масштаб угрозы.

Третий и последний ключ – понимание возможностей своей техники. Боевых машин в игре великое множество, бронетранспортеры, БМП, танки, артиллерия, зенитки, мобильные зенитно-ракетные комплексы, вертолеты, все это во множестве разнообразных модификаций. Всего в игре представлено 300 наименований различных боевых единиц, причем все представленные машины существовали в реальности и стояли на вооружении представленных в игре армий (есть, впрочем, и пара прототипов, в железе существовавших, но на вооружение не поставленных).

Именно понимание особенностей применения техники, когда можно обойтись и легкой БРДМ с ПТУР на борту, а когда нужно отправить на дело взвод максимально защищенных танков, и какая именно модификация тут лучше всего подойдет, и обеспечивает максимальную эффективность тактики игрока.

Чтоб игрок не запутался в таком изобилии, одиночные кампании ограничивают доступную ему технику исторически (например, в 76-м году «Абрамсов» еще не было, и разработчики, плюс им, этот момент учли) и сюжетно (если мы ведем в бой части армии ФРГ, то понятно, что в основном на вооружении у них будет немецкое оружие). Для сетевой или одиночной игры же, игрок волен настроить свою армию под себя, выбрав 25 видов подразделений, которые отправятся с ним «на дело». Кстати, в игре присутствует забавная система поощрения - поначалу открыта и доступна для выбора в армию только некоторая часть базовой техники, чтоб открыть новые машины нужно, проходя миссии кампании и получая уровни в сетевой игре, зарабатывать «звезды», которые потом тратятся на открытие доступа к интересующей игрока технике.

Конечно, в таком изобилии часто встречаются и машины с одинаковыми тактическими задачами и возможностями. Возьмем, например ОБТ, «Леопард» и «Абрамс» у НАТО, Т-64 и Т-72 у ОВД – какой из них применять - вопрос скорее вкуса. Однако такая ситуация была и в реальности и объясняется с одной стороны разношерстностью национальных армий, составляющих НАТО, а с другой - чрезвычайно раздутыми военными расходами СССР, чьи высшие военные чины не видели ничего зазорного в том, чтоб иметь несколько взаимно нестандартизированных типов дорогущих машин с совершенно одинаковыми тактическими задачами.

Кстати, если уж зашла речь о сетевой игре, то надо сказать, что именно тут Wargame: Европа в огне раскрывает свой потенциал полностью. Борьба с умным живым противником увлекает, море предоставляемых игрой тактических возможностей поражает, и поначалу, кажется, что вот она – лучшая тактическая стратегия всех времен! Однако, со временем, понимаешь, что не все так радужно. Причем главная проблема сетевой игры настолько проста и прогнозируема, что я совершенно не могу представить, как создавшие такой маленький милитаристический шедевр разработчики вообще допустили такую элементарную ошибку.

Дело в том, что сетевая игра доступна только в двух вариантах – до уничтожения вражеской техники на определенное количество очков, и на время (побеждает тот, кто, да-да, к исходу игрового времени уничтожил вражеской техники на большую сумму очков). Получается, что основная стратегическая цель сражения – нанесение прямого урона войскам противника. И это, само по себе весьма нелепо и крайне ограничивает список эффективных тактик.

Встречный бой и масштабные атаки, которые у Wargame, надо заметить, получаются очень хорошо, становятся уделом полных «нубов». Ведь в большом встречном бою можно полностью разбить врага, открыть дорогу к его секторам… и обнаружить, что получилась ничья – потери-то равные. Можно добиться полного доминирования на карте… и проиграть – ведь дешевые оборонительные средства и пехота по цене не ровня вертолетам и танкам последних модификаций. Словом, получается, что стратегическая победа в сетевой игре сама по себе не значит вообще ничего. И это серьезно ограничивает перечень используемых стратегий и техники. Танковая атака? Что вы! Только оборона, диверсии, десанты, артиллерия… Дорогая БМП для пехоты? Шутите! БТР самый дешевый и пусть катятся! Не то, чтоб это было так плохо, но делает тактику очень специфичной и однообразной. При этом труднее всего понять, зачем вообще это сделано. С тем великолепным балансом атакующих и оборонительных возможностей армий, что представлен в игре сейчас, я не могу поверить, что она не игралась бы намного интереснее до полного уничтожения, или до последнего сектора под контролем.

В заключение хочется сказать пару слов об интерфейсе. В целом он великолепен и позволяет управлять большим, сложным и интересным сражением буквально парой кнопок. Особенно мне понравилось простое до гениальности решение с системой быстрых маршей, позволяющей технике максимально эффективно использовать дороги. По умолчанию после команды правой кнопкой мыши техника едет по пересеченной местности в боевом порядке с естественными потерями в скорости. Но стоить только убедиться, что опасность миновала, достаточно нажать на кнопку «быстрый марш» и указать цель, и машины быстро строятся в колонны и автоматом прокладывают себе путь по дорожной сети, с естественным выигрышем в скорости. Просто и гениально.

Однако есть в интерфейсе и пара обидных недоработок, связанных, видимо, с позиционированием курсора мыши. Иногда тратишь несколько секунд, чтоб найти положение, в котором можно отдать приказ укрыться за вот этой лесополосой, а не ехать к ней. Бывают также проблемы с точным наведением артиллерии. Хочешь подвинуть круг, обозначающий зону вероятных попаданий, чуть вправо… не так сильно, куда!.. ну вы поняли. Учитывая не очень высокую динамику игры и упор именно на тактическое мышление, а не скоростное кликанье мышкой, это не критично.

В целом же, Wargame: Европа в огне – отличная стратегия для тех, кто любит побеждать именно умом. Любителям же военной техники и истории военного дела 60-80-х годов сам Бог велел. И того и другого тут видимо-невидимо!


Социальные комментарии Cackle
Поиск по сайту
Почтовая рассылка
top10

vote

Голосование