Поиск по сайту

up

Компьютерные новости

Все разделы

Возможности игрового движка Unreal Engine 4 на видеокарте NVIDIA GeForce GTX 680

Конференция разработчиков видеоигр, GDC, уже не впервые удивляет как обычных игроков, так и разработчиков, самыми инновационными технологиями в игровой индустрии. В этот раз всеобщее восхищение вызвала совместная работа компаний NVIDIA и EPIC Games – демонстрационное видео «Нарушитель» (Infiltrator), созданное на игровом движке Unreal Engine 4 и запущенное на видеокарте NVIDIA GeForce GTX 680.

NVIDIA GeForce GTX 680

NVIDIA и EPIC Games начали еще сотрудничать с GDC в 2011 году, когда было показано демонстрационное видео «Самаритянин» (Samaritan), произведенное на движке Unreal Engine 3. На тот момент для визуализации демо с удовлетворительной частотой кадров потребовалось три видеокарты NVIDIA GeForce GTX 580, объединенных в SLI. Чуть позже, когда вышла флагманская видеокарта семейства Kepler, то же видео работало с частотой 60 кадров в секунду на одной видеокарте NVIDIA GeForce GTX 680. В «Самаритянине» были использованы такие графические нововведения, как динамическая лицевая тесселяция, отражения точечных источников света, глубина резкости с эффектом боке и подповерхностное рассеивание.

Далее последовала демо «Элементаль» (Elemental), которое также работало на одной NVIDIA GeForce GTX 680 в реальном времени с частотой 60 кадров/секунда. В этой первой демонстрации движка Unreal Engine 4 было показано глобальной освещение следующего поколения и огромное количество динамических частиц.

И вот в 2013 году состоялась демонстрация «Нарушителя» (Infiltrator). В этот раз были задействованы чуть ли не все возможности движка нового поколения Unreal Engine 4, однако для работы в реальном времени (частота – 60 кадров/секунда; разрешение – 1920 x 1080 пикселей) опять хватило одной NVIDIA GeForce GTX 680:

Ключевые графические нововведения, показанные на примере «Нарушителя»:

  • Новая система слоев для материалов, которая позволяет добиться беспрецедентной  детализации персонажей и объектов;
  • Динамически освещаемые частицы, которые могут как излучать свет, так и принимать его;
  • Высококачественное адаптивное сглаживание, которые устраняет неровности изображения без заметной потери производительности;
  • Тысячи динамических источников света в режиме отложенного освещения и затенения;
  • Адаптивный уровень деталей с контролируемыми эффектами тесселяции и смещения;
  • Симуляция с помощью GPU миллионов сталкивающихся частиц;
  • Реалистически разрушаемое окружение;
  • Физически правильные материалы, освещение и затенение;
  • HDR-отражения с поддержкой варьирующегося блеска материала;
  • Реалистичное освещение с использований профилей IES (Illuminating Engineering Society).

http://wccftech.com
Андрей Серебрянский