Поиск по сайту

up
::>Видеокарты >2025 > Тест GeForce RTX 3060 в начале 2025 года: cамая популярная геймерская!

Тест GeForce RTX 3060 в начале 2025 года: cамая популярная геймерская!

18-03-2025

Несмотря на релиз уже 50-й серии видеокарт NVIDIA во главе с флагманами GeForce RTX 5090 и RTX 5080, а также ожидания более технологичной и более производительной «народной» RTX 5060 на смену 4060, самым популярным графическим ускорителем среди геймеров 003

По меньшей мере, об этом говорит статистика Steam. Итак, мы решили обновить впечатление от использования этого бестселлера с помощью новых тяжелых игр. Как 3060 чувствует себя в начале 2025 года?

Хотя классическая версия RTX 3060 уже три с половиной года присутствует на рынке и всем должна быть знакома, все же напомним вкратце ее характеристики.

Этот графический ускоритель поколения Ampere построен на GPU GA106-300, внутри которого находятся: 3584 CUDA-ядра, по 112 текстурных модулей и тензорных ядер, 48 блоков растеризации и 28 ядер для трассировки лучей. Работает это все на гарантированной бустовой частоте в 1777 МГц. На борту он имеет 12 ГБ видеопамяти типа GDDR6, что и сейчас является поразительным моментом. Да еще и шина данных здесь 192-битная, что при эффективной частоте VRAM в 15 Гбит/с на контакт позволяет прокачивать 360 ГБ информации в секунду. К тому же и с другими компонентами видеокарта общается по полноценному интерфейсу PCIe 4.0 на 16 линий. Условным недостатком по современным меркам является разве что тепловой пакет до 170 Вт, учитывая производительность и класс, и отсутствие поддержки фирменного генератора кадров.

Поможет обновить впечатление о возможностях такого ускорителя популярная карта PALIT GeForce RTX 3060 DUAL OC 12G, которая имеет косметический заводской разгон бустовой частоты до 1837 МГц.

Тестовый стенд

Полагаем 8-ядерного 16-поточного процессора AMD Ryzen 7 7800X3D будет более чем достаточно, чтобы производительность системы ограничивала именно видеокарта.

Мы установили его в надежную новую материнскую плату ASUS ROG STRIX X870E-E GAMING WIFI.

За охлаждение будет отвечать производительная и тихая жидкостная система be quiet! PURE LOOP 2 FX 280mm с приятной ARGB-подсветкой. Ее радиатор продувает пара 140-мм вентиляторов Light Wings PWM с уровнем шума от 22,4 до 32,8 дБА.

В качестве ОЗУ будем использовать яркий комплект из пары 16-гигабайтных модулей Kingston FURY Beast DDR5 RGB на 6000 MT/s, который удалось запустить как DDR5-6400 с таймингами 32-39-39 после увеличения питающего напряжения до 1,4 В.

Операционная система, утилиты и игры разместились на достаточно быстром и относительно недорогом SSD-диске Kingston NV3 емкостью 2 ТБ. Этот небуферизованный накопитель позволяет считывать данные на скорости до 6000 МБ/с, а записывает – до 5000. Подробнее о нем можно узнать в отдельном обзоре. Подобрать же оперативную память или SSD-накопитель Kingston можно по ссылке.

За питание будет отвечать тихий источник be quiet! DARK POWER 13 мощностью 750 Вт, которое отличается очень высоким КПД с соответствием сертификата 80 PLUS Titanium и совместимо со стандартами ATX 3.0 и PCIe 5.0.

А собрали все это мы в относительно компактном корпусе be quiet! PURE BASE 501 Airflow Window с сетчатой передней панелью и двумя комплектными 140-мм вентиляторами Pure Wings 3.

Геймплейные тесты

Наконец, к тестам, которые мы проводили в Full HD.

В алфавитном порядке начинаем с 7 Days to Die, уже много лет, но до релиза игра добралась только в 2024-м. Возможно именно поэтому RTX 3060 смогла достойно вытащить честные ультра настройки со средней частотой более 70 кадров в секунду. А может дело в том, что мы тестировали буквально в самом начале, не в большом городе без толпы зомби. Да и так в густой растительности частота обновления экрана падала до 60 FPS, а также время от времени появлялись подтормаживания. Однако играть приятно, а если впоследствии ускорителю станет тяжело, есть куда уменьшать настройки.

Black Myth: Wukong на значительно более новом и технологичном движке для испытуемой видеокарты уже не по зубам, конечно, если выбирать самые высокие настройки, да еще и без апскелеров. Однако на просто «Высоком» пресете из DLSS в «Качественном» режиме, игровой процесс очень комфортный и плавный: о первом говорят 70 FPS в среднем, а про последнее свидетельствуют редкие и очень редкие события на уровнях почти 60 и более 40 кадров в секунду соответственно. И, по меньшей мере, когда концентрируешься на игре, никакие артефакты не отвлекают и ничего не мылит глаз.

Казалось бы, есть запас производительности. Однако на «очень высоких» настройках с таким же уровнем DLSS уже можно только лишь более-менее как-то бегать. По-хорошему стоило ползунок еще сильнее сдвинуть влево в зону «Сбалансированного» апскейлера. Так как и до средних 50 FPS не дотягивает, есть просадки до 40, ощущаются некоторые подергивания и даже незначительная задержка в управлении.

Еще тяжелее стало RTX 3060 когда в Black Myth: Wukong мы задействовали трассировку лучей хотя бы в минимальном режиме. Здесь уже и другие настройки графики пришлось опустить к «Среднему» пресету и апскейлер до «Сбалансированного» уровня. Только так геймплей был приятным, хоть и без заветных 60 кадров в секунду, но и без значительных подфризов и инпут лагов. Стала ли сама картинка с теми лучами лучше, чтобы идти на такие компромиссы?

Неожиданно удивила Counter-Strike 2, в которой мониторинг на новой карте «где поезд» показал потребление под 10 ГБ видеопамяти. Да неужели? Перезагрузились – нет ошибки. Занято 9,2 гигабайта. Вот так дождь «прожорливый»! Правда, это на неспортивных «Очень высоких» настройках. Однако неожиданно! Хотя даже так мониторинг насчитал в среднем 150 FPS без критических просадок даже в густых дымах.

Оптимизированная последними патчами в плане производительности Cyberpunk 2077 на много раз уже улучшенных драйверах просто побежала на RTX 3060 с «Ультра» пресетом графики без никаких дополнительных манипуляций. Имеем почти 80 кадров в секунду в среднем с просадками в самых тяжелых местах до 60 с лишним, при этом какие-то ощутимые статеры или микрофризы были заметны лишь в первые несколько минут игры.

Более того, при большом желании можно в неоновый город еще и трассировку лучей добавить, причем не на минималках, а в «Ультре» режиме. Однако теперь без DLSS хотя бы в «Качественном» положении не обойтись, а по-хорошему можно и еще более агрессивный режим апкейлера задействовать, чтобы вместо 50-ти средних FPS стало более-менее стабильно 60, а также избавиться от некритических подергиваний и некоторого подтормаживания в управлении.

Deadlock хоть и находится еще в стадии разработки, но игровой процесс здесь ощущается невероятно комфортно с графическим пресетом для лучшего отображения. Никаких нареканий! Вот бы все релизные игры имели такую же оптимизацию и обеспечивали такую же производительность на максималках.

Что касается Diablo IV, то в целом игра не такая уж тяжелая, поэтому мы сразу попробовали самые требовательные настройки, то есть пресет Ray Tracing Ultra. Именно такой подход обеспечил две новости: во-первых, чтобы гарантированно видеть и в среднем и в тяжелых ситуациях более 60 FPS пришлось активировать DLSS в качественном режиме; во-вторых, игре очень понравился большой видеобуфер, куда она смогла закешировать более 10 ГБ данных. Однако, хотя в целом геймплей приятный, есть и несколько нюансов: периодические незначительные подтормаживания, особенно при переходе в новые локации, что подтверждает статистика 0.1% Low; а также большая погрешность измерения (от пробежки до пробежки частота кадров отличалась плюс-минус 10 и более процентов, и мы показываем ближайшую к средним показателям запись).

Довольно приятно и четко выглядит Dragon Age: The Veilguard на честных «высоких» настройках графики без помощи апскейлеров. Да и видеоряд довольно приятный с более чем 60 кадрами в секунду в среднем без критических просадок и подтормаживания. Однако в некоторые моменты наблюдаются просадки текущего показателя FPS до 50 с лишним, что кому-то может не понравиться.

Ну не переходить же к «Среднему» пресету чтобы исправить? Можно просто активировать DLSS в качественном режиме, что увеличит среднюю частоту кадров примерно на 10 FPS, а также подтянет редкие события. Игровой процесс станет еще приятнее ценой… Честно говоря без прямого сравнения стопкадров разница в картинке почти не заметна по сравнению с нативным разрешением.

Однако если уж включать «Качественное» интеллектуальное масштабирование, то можно посмотреть и на «Ультра» графику, которая выглядит немного приятнее. Однако растут и требования к графическому адаптеру: теперь средняя частота кадров немного не дотягивает до 60, плюс несколько проседает другая статистика. С другой стороны, если не смотреть на мониторинг, а играть, то впечатления будут не хуже полученных с честным «Высоким» пресетом.

Кто-то скажет, что Dying Light 2 не такая уж новая игра, но мы не согласимся, потому что проект постоянно обновляется и улучшается, плюс имеет свой уникальный графический движок C-Engine. Поэтому мы для расширения впечатлений попаркурыли и здесь от зомби на самых тяжелых настройках – High Quality Raytracing. Такой подход хорошо нагрузил RTX 3060 и пришлось добавить DLSS в качественном режиме, что не очень ухудшило картинку, как нам показалось, чтобы получить более 60 кадров в секунду в среднем без статоров и подергиваний.

В Ghost of Tsushima прямо четко 60 FPS удалось получить на «Очень высоком» пресете графики. Внимательный зритель заметит, что здесь мы гоняли всадника даже без какого-либо сглаживания. На самом деле добавление такой опции почти никак не влияло на быстродействие и впечатление от игрового процесса, а вот записать настройки в игре почему-то не удавалось – при переходе в меню проект закрывался с ошибкой, тогда как отключенное любое сглаживание улучшало стабильность. Похоже, причиной был непонятный конфликт программы мониторинга и драйвера.

Если вы крайне против ускорения рендеринга любыми «бустерами», то в Horizon Forbidden West придется бегать максимум со «Средними» настройками графики. Да даже так не во всех сценах будет 60 кадров в секунду, хотя в общей сложности геймплей оставался стабильным и приятным без подтормаживания.

Если же не включить DLSS в «Качественном» режиме, то RTX 3060 потянет не только «Высокий», но даже «Очень высокий» графический пресет, чему поможет и 12-гигабайтный видеобуфер. В последнем случае средняя частота кадров будет немного ниже предыдущего примера, но на общие впечатления от игрового процесса это почти не повлияет, тогда как детализация и качество игрового мира улучшатся.

Как лучше и приятнее играть – каждый сможет решить сам. Главное, что есть поле для маневра и подстройки качества изображения и частоты обновления экрана под свои потребности.

Hunt Showdown 1896 года на обновленном графическом движке можно запускать и на честных «очень высоких» настройках графики. В таком случае будет достаточно существенный разбег частоты обновления: в тяжелых частях локации с плотной растительностью счетчик может опускаться до 50 с копейками FPS, а в более простых закрытых помещениях можно и 90 увидеть. В среднем же мы получили около 70-ти без неприятных подергиваний, статоров и прочего, уже после первых одной-двух минут «катки».

Очень алчную к объему VRAM Indiana Jones and the Great Circle вполне приятно будет проходить и на ультра графике. Так будет примерно 56 кадров в секунду в среднем со статистикой редких и очень редких событий на уровне 47 и 45 FPS соответственно, что свидетельствует о довольно плавный геймплей. При этом в видеопамяти накопилось около 10 ГБ нужных данных.

С помощью DLSS в «Качественном» режиме даже более тяжелый графический пресет «Very Ultra» можно сделать еще приятнее по плавности геймплея, потому что средняя частота кадров возрастает до 70, а статистика длинных кадров становится 59 и 56 FPS для 1 и 0.1% Low. То есть обновление экрана становится еще более плавным. При этом еще немного возрастают потребности в графической памяти.

А вот активация трассировки лучей в этой игре на RTX 3060 – дело сомнительное. Вот, например, "Средний" режим RT требует не только снижения графических настроек также до "Среднего" уровня, но еще и переключения апскейлера в "Сбалансированный" режим. И такие жертвы позволяют получить только играбельную частоту обновления изображения, а не комфортную.

Вот скажите, оно того стоит? А чтобы было нагляднее, выведем все три варианта настроек одновременно на экран.

Бесплатная Marvel Rivals довольно неплохо ощущается даже на «Ультра» пресете графики без дополнительных ускорителей. Но в самые тяжелые моменты могут быть просадки до 50 кадров в секунду и ощущаться некоторые незначительные подергивания, что не каждому понравится.

В таком случае придется или снижать качество изображения или привлечь DLSS, например в «Качественном» режиме. Такой подход обеспечит рост FPS до почти 80, плюс улучшит статистику редких и очень редких событий, а это как раз и повлияет на плавность и общие ощущения от геймплея.

Новая хитовая Path of Exile 2 при более близком знакомстве оказалась не сильно то и прихотливой. Вполне можно получать удовольствие и с «очень высокими» настройками графики, фактически если перевести все опции в максимальное положение. Но в зависимости от событий на экране мониторинг будет фиксировать от чуть более 40 до почти 70 FPS в среднем. Хотя и то происходит без неприятных подергиваний и статоров, но хочется большего.

И здесь можно было бы, как и в предыдущей игре, манипулировать режимами апскейлинга. Но, как показало исследование, наиболее ресурсоемкая опция – качество теней и глобального освещения. Достаточно лишь ее уменьшить на один шаг до «Высокого» уровня, оставив другие опции без изменений, и средняя частота обновления экрана увеличивается в полтора раза, да и другие статистики улучшаются пропорционально, а геймплей становится более плавным и приятным.

Да и визуально от такого изменения не так уж сильно ухудшается картинка, особенно в динамике и когда концентрироваться на игровом процессе.

Теперь посмотрим, как самая популярная видеокарта тянет патченый перепатченый S.T.A.L.K.E.R. 2, если оценивать честную производительность без дополнительных технологий ускорения ценой качества картинки. Оказывается, условно можно играть будет только на «Среднем» пресете, да и то 60 FPS можно увидеть только в максимально спокойных местах, а в более тяжелых локациях с кучей зданий, NPC и аномалий частота обновления экрана будет проседать до 40 кадров в секунду, а то и ниже.

Понятно, что с помощью DLSS уже в «Качественном» режиме эти показатели удастся улучшить на треть. А ведь тогда и общее качество можно попытаться улучшить. Поэтому мы бы, активировав апскейлер, играли на «высоких» настройках с близкой к 60-ти FPS средней частотой.

А другие статистические показатели, как ни странно, на обоих пресетах почти не отличаются. Поэтому общие впечатления похожие, хотя на «Высоких» картинка, все же, более приятная. Согласны?

Еще большая дилемма возникла в Senua's Saga: Hellblade II, потому что здесь даже со «Средним» качеством графики требуется DLSS в «Качественном» режиме для получения приемлемой частоты обновления экрана, без значительных просадок, и хорошей плавности, особенно при резких поворотах камеры.

С другой стороны, в этой игре не так уж много экшена, требующего мгновенной реакции, поэтому можно попытаться улучшить качество графики до «Высокого» уровня. Однако теперь уже апскейлер придется переводить в «Сбалансированный» режим. Да и так средняя частота кадров будет ниже, как и статистика длинных кадров, что незначительно ухудшит плавность.

Но ведь в целом картинка лучше! Или нет? Как вам кажется, какие из настроек более оптимальны?

Точно 60 кадров в секунду с довольно приятным геймплеем в SILENT HILL 2 можно получить на «Высокой» графике, если в комплекте будет качественный режим DLSS. Понятно, что в одних сценах было немного больше, а где-то и немного меньше, однако сама плавность имела удовлетворительный уровень и, думаем, именно так игру мы бы и прошли, если бы на это нашлось время.

Добавление аппаратной трассировки лучей без уменьшения других настроек значительно отражается на производительности RTX 3060, поэтому, если без RT никак, потому что есть поддержка, придется апскейлер переключать в более агрессивный «Сбалансированный» режим. Но и в таком случае видеоряд несколько теряет плавность, о чем свидетельствует статистика 1 и особенно 0.1% Low.

И если на более мощных графических ускорителях трассировка лучей добавляет глубины и улучшает атмосферу, то на подопытном решении уместность таких настроек под сомнением.

Честная производительность RTX 3060 без апскейлеров в Star Wars Outlaws с трудом извлекает «средние» настройки графики, так чтобы можно было попытаться поиграть. И хорошо, что ускоритель имеет большой запас видеопамяти, потому что даже с этим компромиссным пресетом занято более 9 ГБ. Возможно, именно поэтому по статистике длинных кадров нет провалов и, хотя и с не очень высокой частотой кадров, можно попытаться погрузиться в сюжет.

Но мы бы все же советовали добавить DLSS в качественном режиме, что в динамике не сильно влияет не качество изображения, но значительно улучшает комфорт. Теперь средняя частота почти достигает 70 FPS, а очень редкие события тянутся до 50, что улучшает погружение в события игрового мира.

Если же нет острой аллергии на «чуть-чуть мыла», то можно попробовать и с «Высокими» настройками играть, но тогда, чтобы экран обновлялся 60 раз в секунду без проседаний и подергиваний, придется апскейлер переключить в «Сбалансированный» режим.

Является ли критичной разница между такими вариантами настроек будет каждый решать сам, исходя из своих предпочтений, а мы только предлагаем варианты.

GeForce RTX 3060 8GB

Что ж, все имеющиеся у нас тяжелые игровые новинки мы запустили, можно было бы подводить итоги, но кто-то может сказать: «Подождите, а как себя чувствует более простая 8-гигабатная RTX 3060? Тем более не раз делался упор на занятом объеме видеобуфера». Хорошо, хотя упомянутая версия ускорителя и не имеет большой популярности, но такие видеокарты продавались и, при желание, даже сейчас их можно найти.

Напомним, от полноценной 12-гигабайтной версии младшая модификация отличается лишь упрощенным контроллером памяти, ставшим 128-битным вместо 192-х, то есть и пропускная способность VRAM уменьшилась в полтора раза. Все остальные характеристики чипа остались без изменений, включая количество блоков и рекомендуемые рабочие частоты. Соответственно, в случаях, когда видеобуфера достаточно, ускоритель в среднем потерял около 15% производительности, что вроде бы не очень и критично было, учитывая разницу в цене. Но что будет, если игре реально нужно больше 8 ГБ видеопамяти?

Поможет это узнать компактная видеокарта Palit GeForce RTX 3060 StormX 8GB, которая, отметим, имеет немного меньшие рабочие тактовые частоты графического процессора, что может обеспечить дополнительные 1-2% ее отставания.

Сначала проверим Counter-Strike 2 на неожиданно ресурсоемкой карте с поездами, настройки одинаковые. И по средней частоте кадров видим разницу менее 10%, что намекает на не такую уж критичную зависимость производительности игры от пропускной способности VRAM. Но по редким и очень редким событиям видим более ожидаемые 16 и 13% отставания, которые соответствуют разнице между этими модификациями ускорителя.

Очень похожую ситуацию наблюдаем и в Cyberpunk 2077 с тяжелым пресетом RT Ultra и качественным DLSS. На старшей модификации для таких настроек время от времени мониторинг фиксирует потребление более 8 ГБ VRAM, однако на разницу в производительности, судя по результатам, в первую очередь отразилось уменьшение пропускной способности видеопамяти. Ибо по средней частоте младшая версия отстала на менее 14%, а по другой статистике на 11 и более 13%. Кажется, не так уж много, но геймплей заметно утратил в комфортности и хочется либо настройки упростить или апскейлер увеличить.

Невероятно удивила Diablo IV, которая с одинаковыми настройками графики на 8-гигабайтной версии карты стабильно выдавала меньшую среднюю частоту кадров, но по другой статистике сначала не уступала, а впоследствии, потому что мы все пробовали и пробовали найти место с заметными подтормаживаниями, начала уверенно опережать. Что тогда там кэшируется на старшей модификации и почему от этого не так много пользы? И изменилось бы что-нибудь если бы мы и там на лишние пол часа дольше бегали?

Все вернулось в логическое состояние в Dragon Age: The Veilguard с «Ультра» пресетом и «Качественным» DLSS. Здесь есть по всем параметрам идентичная потеря производительности на уровне 11%, как по средней частоте кадров, так и по статистике длинных кадров. То есть тоже влияние именно недостатка видеопамяти не просматривается.

А вот Horizon Forbidden West действительно более тяжелая и требовательная на «очень высоких» настройках графики с качественным апскейлером. Здесь 12-гигабайтная 3060 уже впереди более чем на 16% по средней частоте кадров, на почти столько же по статистике 1% Low и более 17% по очень редким событиям. Это заметно отражается и на комфорте игры, поэтому на младшей карте хочется снизить качество картинки.

Но совсем тяжело стало видеокарте на 8 ГБ в Indiana Jones and the Great Circle при «Ультре» пресете, причем настолько, что даже мониторинг не захотел встраиваться – его запуск приводил к аварийному завершению игры. Да и без фиксации параметров невооруженным глазом видно, что частота кадров стала значительно меньше, а плавность вообще никакой.

Однако это не значит, что поиграть невозможно. Уже на «Высоких» настройках графики игра становится заметно приятнее, а если еще и DLSS в качественном режиме добавить, то средняя частота обновления экрана тянется до 70-ти FPS, а редкие и очень редкие события свидетельствуют о невероятной плавности.

Еще одна жадная к видеобуферу игра – Star Wars Outlaws. Сначала посмотрим на сравнение с «высокими» настройками графики и сбалансированным DLSS. По средней частоте и редким событиям разница между картами обычная, а вот по очень редким уже почти 18%. Последнее, вместе с общим уменьшением FPS, заметно ухудшает игровой процесс на младшей версии, но не до уровня слайдшоу.

Альтернативный вариант, то есть «Среднее» качество графики с «Качественным» апскейлером, похоже, уже не столь заметно зависит от объема видеопамяти, так как уменьшение производительности на 8-гигабайтной версии находится на уровне от 5 до 13%, при этом меньше всего пострадали очень редкие события.

Вот теперь наконец можно переходить к выводам.

Итоги

По результатам тестов стало понятно почему видеокарты на GeForce RTX 3060 так популярны. Так как за относительно небольшие деньги, причем в среднем ускорители постепенно дешевеют, как уже не актуальное поколение, пользователь получает поддержку большинства актуальных технологий, а мощности GPU достаточно даже для того, чтобы комфортно ознакомиться с самыми тяжелыми новыми играми. Последнему очень помогает и большой 12-гигабайтный видеобуфер, который в начале своего существования вызывал вопросы, а теперь же их нет, потому что вышли такие игры как Star Wars Outlaws, Indiana Jones and the Great Circle и подобные прожорливые VRAM проекты. Именно в них гораздо сложнее более доступной 8-гигабайтной модификации. С другой стороны, мы увидели, что без применения DLSS в некоторых новых тяжелых играх на подобных картах стоит рассчитывать максимум на «Средние» настройки графики, а в редких случаях даже апскейлер не обеспечивает уверенности на более качественных пресетах. В противовес им есть и хорошо оптимизированные игры, где все летает не только на «Ультрах», но и с добавлением трассировки лучей. К тому же в большинстве популярных сетевых играх мало кто гонится за максимальной графикой, а «киберспортивные» настройки RTX 3060 тянет на Ура! Так что на протяжении 2025-го не ожидаем потери популярности этих видеокарт.

Автор: Александр Черноиван

Статья прочитана раз(а)
Опубликовано : 18-03-2025
Подписаться на наши каналы
telegram YouTube facebook Instagram