Сборка на базе Ryzen 5 3600 и GeForce RTX 2060 SUPER: оптимальная связка для игр с трассировкой лучей
02-04-2020
Зачем нам в играх свет, отражения и тени? Правильно, для придания картинке реализма и создания соответствующей атмосферы. Многие годы в играх доминирующим методом рендеринга является растеризация. В таком случае предварительный рендеринг сцены ложится на плечи геймдизайнеров. Они формируют карты теней и света. Но поскольку сцена заранее просчитана, то добиться динамического света, отражений и мягких теней становится непосильной задачей.
С ростом производительности «железок» стал возможным продвинутый метод рендеринга – трассировка лучей в реальном времени. Его суть довольно проста: в сцену запускается трехмерный луч, который пересекается с множеством объектов, и эти вычисления используются для определения конечного цвета пикселя в точке экрана, откуда был запущен луч. Таким образом, все объекты в сцене связаны: цвет и отражающие свойства каждого объекта влияет на другие объекты. На выходе получаем более реалистичную картинку.
Все необходимые расчеты ложатся на плечи видеокарты. Для этого подходят даже ядра CUDA ускорителей серий GeForce GTX 10 и GTX 16. Но в большинстве случаев их мощности хватит только для ознакомления с рейтрейсингом, а для получения максимального игрового опыта лучше использовать акселераторы семейства GeForce RTX 20. Они обладают специализированными ядрами RT, которые занимаются поиском пересечений между лучом и полигоном.
Правда, вычислительных ресурсов даже топового Turing недостаточно для полноценной трассировки лучей в режиме реального времени, поэтому NVIDIA ввела метод гибридного рендеринга. В таком случае для части эффектов используется растеризация, а остальных – рейтрейсинг.
Помимо этого, реализована функция сглаживания изображения с помощью искусственного интеллекта, которая опирается на тензорные ядра. Речь идет о Deep Learning Super Sampling (DLSS). Она снижает нагрузку на GPU и повышает FPS, попутно сохранив качество картинки.
А что там с поддержкой со стороны игр? Список последних стал довольно обширным. И если в 2018-м проекты с поддержкой рейтрейсинга можно было пересчитать на пальцах одной руки, то сейчас их больше десятка, и активно готовятся новые.
Также стоит напомнить, что GeForce RTX – это не только графика, но и набор полезных функций: GeForce Experience, фильтры Freestyle, кодек NVENC и специальные драйверы STUDIO, которые пригодятся создателям контента.
Переходим к самой сборке. Роль «первой скрипки» в системе отведена видеокарте – с нее и начнем! Если вам хочется уже сегодня проходить игры с рейтрейсингом в Full HD, не сильно раздувая бюджет, то наиболее интересным вариантом станет RTX 2060 SUPER! Почему не обычная RTX 2060, которая на $50 дешевле? Все дело в уровне производительности.
У RTX 2060 SUPER не только больше ядер CUDA, текстурных и растровых блоков, но и больше ядер RT и Tensor. К тому же увеличился объем видеопамяти и ее пропускная способность. Все это позволяет использовать более высокие пресесты графики и DXR, наслаждаясь плавным и отзывчивым геймплеем. К тому же SUPER имеет больший запас прочности, а значит, это позволит ей дольше оставаться актуальной.
Для тестов будем использовать INNO3D GeForce RTX 2060 SUPER iChill X3 ULTRA. Список ее преимуществ включает в себя геймерский дизайн с RGB-подсветкой, заводской разгон графического процессора, 8-гигабайтный видеобуфер и эффективный 3-слотовый 3-вентиляторный кулер с поддержкой пассивного режима работы. В играх температура GPU находилась в пределах 70-79°C. В более просторных корпусах этот показатель может быть градусов на 10 ниже.
В пару к видеокарте взяли популярный Ryzen 5 3600. Он имеет 6 ядер в 12 потоков на скорости 3,6-4,2 ГГц, 32 МБ L3, поддержку DDR4-3200 и шины PCI Express 4.0. Тепловой пакет составляет всего 65 Вт. Все это делает его отличным выбором для игр и работы при умеренном ценнике.
С его охлаждением вполне справится штатный охладитель Wraith Stealth. Но у нас была возможность опробовать более эффективное решение – ZALMAN CNPS20X. Он может рассеять до 300 Вт тепла! Его с лихвой хватит для разгона любого процессора из потребительского сегмента. Перед нами классическая двухсекционная башня на шести U-образных тепловых трубках диаметром 6 мм со сплошным медным основанием. Вся конструкция никелирована, места контакта улучшены припоем.
Пара штатных 140-мм вентиляторов имеет RGB-подсветку и крыльчатку из двух пар лопастей оптимизированной формы. Гидродинамический подшипник обладает сроком службы в 100 000 часов, а это более 11 лет беспрерывной работы. Регулировка скорости осуществляется методом ШИМ в диапазоне 800 – 1500 об/мин.
Место материнской платы заняла одна из самых доступных моделей на топовом чипсете X570 – ASRock X570 Phantom Gaming 4. Она выполнена в формате ATX и предлагает массивный радиатор на блоке VRM, четыре DIMM-слота, восемь SATA-портов, пару разъемов M.2 для быстрых SSD и PCIe x16 для видеокарт, а также M.2 для установки модуля Wi-Fi. В наличии три коннектора для подключения RGB-лент и пять 4-контактных разъемов для подключения вентиляторов.
Звуковая подсистема построена на базе 7.1-канального кодека Realtek ALC1200. Аудиотракт экранирован, а в его состав входят аудиоконденсаторы компании ELNA. Сетевые возможности реализованы силами гигабитного LAN-контроллера Intel I211AT. На панели ввода-вывода выделим пару USB 3.2 Gen 2 Type-A. Жаль, что нет USB Type-C.
Оперативка набрана 16-гигабайтным комплектом DDR4-4000 PATRIOT VIPER Blackout Edition. Он создан специально под платформу Socket AM4 и имеет два вшитых XMP-профиля. А наличие алюминиевого радиатора гарантирует комфортный температурный режим.
С подбором настроек не заморачивались: выбрали XMP-профиль, задали народную частоту 3600 МГц, синхронизировали остальные параметры и пошли дальше. Хотя можно было бы еще поиграться с задержками.
Дабы не использовать жесткий диск и избавиться от лишних проводов, в систему взяли терабайтный NVMe-накопитель Transcend MTE220S с интерфейсом PCIe 3.0 x4. Места хватит не только для софта и игр, но и для другого контента. С ним мы вправе рассчитывать на высокие скоростные показатели и отсутствие шума. Вы же можете выбрать что-то более доступное.
Блок питания взяли достаточно диковинный для нашего региона – Antec HCG650 Gold на 650 Вт. Мощности хватит с запасом, даже с учетом разгона и последующих апгрейдов. Он характеризуется высоким КПД, что подтверждается сертификатом 80PLUS Gold, а о надежности свидетельствует 10-летняя гарантия. Среди позитивных черт источника выделим перечень всевозможных защит, высокотемпературные японские конденсаторы, наличие активного механизма коррекции коэффициента мощности и одну 12-вольтовую линую на 54 А. А ведь еще есть полностью модульная конструкция и 120-мм вентилятор на гидродинамическом подшипнике с пассивным режимом работы.
Корпус тоже от Antec – недорогой и вместительный NX400 в формате Middle Tower. Он выглядит довольно приятно: прямые линии, полностью черный окрас, боковая стенка из закаленного стекла и передняя пластиковая панель с вертикальной RGB-полоской. В тыльной части установлен 120-мм вентилятор с многоцветной подсветкой. Хотелось бы, чтобы фасад имел большие по площади воздухозаборники. Благо, даже небольшие создают ощутимую тягу. На деле видно, что в конструкции использована не самая толстая сталь, но ничего криминального в этом нет.
Шасси способно принять на борт материнские платы вплоть до ATX, кулеры высотой до 170 мм, видеокарты длиной до 330 мм, четыре 2,5-дюймовых и пару 3,5-дюймовых накопителей. Также поместится БП до 170 мм и шесть 120-мм или четыре 140-мм вертушек. Их место может занять радиатор СЖО вплоть до 360 мм.
Пару слов о процессе сборки. Огромнейший кулер закрыл собой практически всю верхнюю часть материнской платы. Вместе с не самым просторным корпусом это усложнило подключение и отключение компонентов. Речь идет о питании материнки и вертушек. К тому же радиатор находится в миллиметре от печатной платы видеокарты. Из-за этого будет проблематично заменить ускоритель. Можно сперва снять сам охладитель, но для этого нужно изъять центральный вентилятор, а его защелка упирается в видеокарту. Во избежание конфликтов стоит учитывать и высоту планок ОЗУ – она не должна превышать 33 мм. В остальном без особых нареканий.
Системник готов – поговорим о периферии. На полноценные обзоры не всегда есть время и свободные ресурсы, поэтому в разных проектах и сборках оцениваем возможности поступающих в лабораторию девайсов. В этот раз к нам приехали новинки от Cougar.
В роли клавиатуры использовали компактную полноразмерную механику – Cougar VANTAR MX на фирменных красных переключателях. Она выполнена в популярном формате skeleton. Основа корпуса – пластик, а верх – довольно толстый лист алюминия с текстурой грубой шлифовки. Конструкция получилась добротной. Колпачки клавиш имеют привычную форму, но уменьшенный профиль – это более доступная альтернатива дорогущим низкопрофильным моделям. Она отлично подходит для игр, особенно шутеров. Также есть RGB-подсветка и ряд дополнительных действий, которые активируются в сочетании с кнопкой FN.
Cougar Revenger S – это улучшенная версия ранее протестированной мышки Cougar Revenger. Форма осталась прежней, но обводы стали более плавными и без лишней вычурности. Теперь манипулятор смотрится более сдержано и лучше лежит в руке среднего или большого размера. Боковые клавиши и кнопка DPI стали меньше, но удобнее. Исчез индикатор DPI на боковине. Поменялась фактура колесика. Сенсор тот же: топовый Pixart PMW 3360 с максимальным разрешением 12 000 DPI. На любых поверхностях и при любых сценариях он работает просто отлично.
Приятные впечатления оставил и настоящий коврище – Cougar Arena Black. Он не только смотрится прикольно, но и толще большинства аналогов: 5 против 3 мм. За счет этого он получился приятно мягким. Что еще важно – даже после распаковки никакого запаха. Качество исполнения – отличное.
Гарнитура Cougar Phontum S имеет внушительные габариты. Оголовье выполнено из монолитного алюминиевого каркаса и покрыто экокожей черного цвета. Оно довольно широкое и хорошо сидит на голове. Прижим небольшой, но достаточный. Помимо дермантиновых амбушюр, в комплекте есть тканевые меньшего размера. Наушники получили 53-мм динамики с графеновыми диафрагмами. В отличие от большинства геймерских решений, тут бас не запирает, а верхние частоты немного срезаны. Это позволяет наслаждаться как играми, так и любимой музыкой.
В качестве монитора использовали MSI Optix MAG241C. Он имеет изогнутую 23,6-дюймовую VA-панель с разрешением Full HD и частотой обновления до 144 Гц. На глаз цветопередача приятная, но подробных замеров мы не делали. Простая ножка позволяет менять только угол наклона. Из удобностей выделим держатель для наушников.
После настройки системы проверили ее стабильность и температуры. При одновременном запуске стресс-тестов AIDA64 и FurMark температуры CPU и GPU держались вблизи отметок 79°С и 75°С соответственно. В играх температура ядер в основном находилась в районе 60°С, хотя были кратковременные взлеты до 70°С при критических 95°С. Видеокарта прогревалась максимум до 80°С, но в основном было меньше. Однако вентиляторы кулера CPU оказались шумноватыми.
Следом мы прогнали несколько синтетических тестов.
Переходим к играм! Начнем с Assassins Creed Odyssey. На высоких настройках графики получаем в среднем 79 кадров/с, а в графе 0,1% можно увидеть 44 FPS. Всего хватает с запасом.
Apex Legends на максималках бегается со средней скоростью 106 кадров/с. Просадки не опускаются ниже 65 FPS. Видеокарта отрабатывает по полной, а процессор прохлаждается. Геймплей плавный и отзывчивый.
В Borderlands 3 с пресетом графики «Безбашенный» счетчик кадров показывает около 80 FPS. По ходу записи показатель очень редких событий опускался до 16 кадров/с. Ох уж эта оптимизация: ощутимо, но особо не влияет на прохождение кампании.
Battlefield V тестируем на карте «Соломоновы острова». Независимо от настроек, старт боя сопровождают подлагивания – после кеширования ресурсов все приходит в норму. На максималках без лучей получаем в среднем 113 FPS и очень редкие события 34 кадра/с.
Активируем рейтрейсинг и скорость падет до 70 FPS с просадками до 21 кадра/с. Зато картинка преображается: отражения воды, металлических предметов и зеркал выглядят впечатляюще. Правда, если будете обращать внимание на все эти тонкости, то рискуете быть убитым.
Активация DLSS приносит свои дивиденды: даже в графе 0,1% мы видим 65 кадров/с. Детализация немного падает, но некритично, хотя выцеливание в пиксель может усложниться.
Сюжетная кампания Call of Duty Modern Warfare на любых настройках проходится очень приятно. Без лучей получаем в среднем 115 кадров/с.
С DXR скорость снижается до 93 FPS. В динамике разница в картинке слабо заметна, но местами тени становятся реалистичнее, они появляются и от мелких объектов.
На максималках играть в Control более чем комфортно. Без рейтрейсинга, средняя скорость держится в районе 80 кадров/с.
С низким пресетом графики и средними лучами FPS падет до 67. Хотя картинка становится менее детализированной, но в атмосферы добавляется динамичное освещение, тени и отражения.
При активации максимальных настроек и DXR получаем около 44 кадров/с. Зато картинка более детализированная. Особенно круто смотрится появление теней от объектов, которых нет в прямой видимости.
Добавляем DLSS и изображение становится ощутимо мыльным: начинают страдать мелкие детали, например, сетка или провода. Зато FPS поднимается до 71. Кстати, чтобы повысить детализацию картинки, можно воспользоваться фильтром увеличения резкости в NVIDIA Freestyle. Он доступен в контрольной панели NVIDIA и имеет поддержку всех актуальных API.
Fortnite с эпичным пресетом графики оказался легкой прогулкой для нашей системы. На выходе получаем 116 FPS в среднем, а статистика редких и очень редких событий не опускается ниже 52 кадров/с. Если опуститься к более народным настройкам, то можно синхронизироваться с 144-герцовым монитором.
Тоже самое можно сказать и про Gears 5 на максималках: 93 кадра в среднем с просадками до 51. Ничего не мешает эффективно и весело отстреливать рой.
А вот Metro Exodus – настоящее испытание для подобной сборки.
Максимальные настройки без рейтрейсинга сулят 50 кадров/с в среднем. Несмотря на неплохие скоростные показатели, в управлении ощущается Input Lag – играть некомфортно.
На ультрах уже веселее – средняя скорость держится возле отметки 73 FPS.
Сочетание ультра графики и ультра лучей обеспечивает 50 кадров/с. Даже несмотря на сниженное качество графики, картинка становится приятнее, чем просто на максималках. В данном случае трассировка отвечает за глобальное освещение и расширяет динамический диапазон. Цветовая гамма смотрится более живой, а тени – правильными.
Активация DLSS поднимает скорость до 58 FPS, но становятся заметны артефакты. Например, на мелких деталях, корабельных стропах или отражениях.
Средние настройки и ультра лучи позволяют рассчитывать на 57 кадров в среднем. Но картинка выглядит откровенно бедной.
А наиболее оптимальным сочетанием настроек можно считать высокий пресет графики и лучей. Визуально картинка практически не отличается от ультра графики и ультра лучей, но при этом получаем отличные скоростные показатели: 60 FPS в среднем и просадки не ниже 42 кадров/с.
В Red Dead Redemption 2 на максималках наблюдаем 57 FPS. Да, местами есть просадки ниже 40 кадров/с, но они особой роли не играют – геймплей комфортен.
Shadow of the Tomb Raider – еще одна игра с поддержкой Ray Tracing, но реализованы лишь тени от объектов, которые находятся в лучах прямых источников света. На максималках без трассировки наблюдаем 87 кадров/с.
Включаем лучи с ультра пресетом и получаем 49 FPS. В чем разница между первым и вторым случаем? В первом тень от дерева и тень от Лары выглядит идентичной, как будто они находятся рядом. Во втором тень от дерева становится более размытой, так как оно выше, а тень Лары – напротив, более четкая. Плюс, тени полупрозрачные и даже накладываться одна на другую. Проще говоря, картинка стала реалистичней.
Активируем DLSS и наблюдаем 64 кадра/с. Картинка становится чуть более мыльной.
Деактивируем DLSS и уменьшаем качество лучей до значения высоко: скорость держится у отметки 58 FPS. Тут тени уже не полупрозрачные и без наложений.
Высокие настройки графики и высокое качество DXR сулят нам 52 кадра/с. На глаз разница между и ультра и высокими без стоп кадра и лупы незаметна.
В The Division 2 с максимальными настройками графики не возникло никаких проблем. Средняя скорость поднимается до 87 FPS. Фризы, подлагивания и Input Lag отсутствуют.
Wolfenstein: Youngblood с пресетом Mein Leben выдает в районе 124 кадров/с. Активируем лучи и скорость падет до 63 FPS. Из заметных улучшений можно выделить отражения, особенно в помещениях нацистских баз.
Добавляем DLSS в значениях «Качество», «Сбалансированный» и «Производительность». На выходе получаем в среднем:79, 87 и 92 кадра/с. В первом случае картинка практически не теряет в качестве, второй выглядит неплохо, а третий – ощутимо мылит.
Итоги
Уже более года прошло с тех пор, как на рынке появились первые видеокарты с поддержкой рейтрейсинга. Тогда многие встретили их довольно скептично. Но уже сейчас понятно, что на трассировку лучей будут ориентироваться все будущее создатели игр и железок.
Пощупать новые технологии можно уже сегодня, и не обязательно собирать дорогущий компьютер. Яркое тому доказательство – наша система на Ryzen 5 3600 и RTX 2060 SUPER. Такая связка позволяет практически везде активировать максимальные настройки графики в паре с лучами, наслаждаясь реалистичной картинкой. Если ресурсов не хватит, то на помощь приходит DLSS. Она повышает быстродействие за счет рендеринга в сниженном разрешении с последующим масштабированием кадра на тензорных ядрах.
А как вы относитесь к новым технологиям, может вы уже их пробовали? Делитесь своим мнением в комментариях и заходите к нам почаще!
Автор: Виктор Ефименко
Опубликовано : 02-04-2020
Подписаться на наши каналы | |||||