Рецензия на игру World of Tanks (версия 0.8.0)
18-10-2012
Вышедшее в конце сентября грандиозное обновление 0.8.0 для World of Tanks – хороший повод еще раз вернуться к этой знаковой игре и поговорить об успехах и неудачах двухлетнего развития самой популярной игры СНГ.
Название: World of Tanks
Жанр: MMO/Action
Разработчик: Wargaming.net
Издатель: Wargaming.net
Дата выхода: 12 августа 2010 года, актуально для обновления 0.8.0 от 25 сентября 2012 года
Платформа: РС
Сайт игры: http://worldoftanks.ru/
Как и любая приличная ММО-игра, белорусский проект World of Tanks пережил несколько глобальных изменений, серьёзно повлиявших на его игровую механику. Конечно, жанр и общие принципы остаются прежними, однако «танковому папке» образца 2010 года придётся нарабатывать новые рефлексы, зубрить новые ТТХ и продумывать новые тактики. Это аксиома, без эволюции любой онлайновый проект чахнет за считанные недели. Другой вопрос, в каком направлении разработчики развивают свою игру, и насколько полезным оказывается очередной перенос кнопки «В ангар».
Обзор, который вы читаете, связан с выходом обновления World of Tanks 0.8.0, в котором появились два долгожданных изменения – «реалистичная физика» и «новый рендер». В первом случае кавычки были использованы не для того, чтобы обидеть разработчиков, а скорее, чтобы не обидеть Исаака Ньютона. Во втором случае – просто за компанию. И если улучшенная графика на геймплей никак не повлияла, то ввод физики повлёк за собой гораздо более серьёзные последствия, включая переделку абсолютно всех игровых карт. По важности физику можно поставить в один ряд с избавлением от «телепортов» и чуть выше введения «барабанных» французов.
Обновления 0.8.0 ждали многие игроки, которые уже бросили World of Tanks по причинам, о которых мы ещё поговорим позже. К этим игрокам отношусь и я. Но не будем забывать, что несмотря на дикую популярность World of Tanks (недавно была преодолена отметка в 40 миллионов регистраций, а одновременный онлайн в пике превышает 500 тысяч танкистов), не все ещё приобщились к этому проекту. Специально для них сделаем лирическое отступление, в котором будет рассказано о том, что такое World of Tanks, и как так получается, что на его серверах рубятся все, начиная со школьников младших классов заканчивая успешными директорами транснациональных корпораций. Те же читатели, которые уже знакомы с проектом, и просто хотели бы узнать о текущем состоянии дел, могут смело пропускать следующую главу.
Про всё гениальное
С одной стороны, как и любое уникальное явление, World of Tanks не поддаётся адекватному описанию при помощи аналогий. Можно сказать «Counter-Strike на танках», но это только запутает читателя и вызовет неправильные ассоциации с чем-то вроде серии Battlefield, только без пехоты и авиации, а также с ограничением до 15 игроков на бой за каждую из двух команд. С другой стороны, феномен аддиктивности World of Tanks практически идентичен известному с 1991 года принципу «One more turn», порождённому «Цивилизацией» Сида Мейера. У игрока World of Tanks нет необходимости часами сидеть в игре. Нажал «В бой!», и самое позднее через 15 минут ты полностью свободен. Но есть ещё и глобальные цели – прокачать новый танчик, насобирать кредитов на новый модуль, поправить статистику… Да и вообще, что тут такого? Ещё один бой – и выйду. Ну, ещё один. Нет, вот этот самый последний, и выхожу. Ох, надо ещё разок…
В общем, принцип понятен. Добавим также, что в отличие от всех предыдущих популярных сессионных шутеров/аркад, в World of Tanks в одном бою сходятся игроки на технике разных уровней. И не то чтобы на танке 5-го уровня нельзя было ничего сделать танку 7-го (как раз очень даже можно), просто разница в ТТХ очень уж ощутима и при равном умении игроков младшая техника служит питательным кормом для старшей. С другой стороны, техника самого высокого (десятого) уровня в каждом бою находится на вершине «пищевой цепочки» и служит ориентиром для большинства новых игроков. Мол, докачаюсь, куплю «Мауса» и буду «нагибать»!
Отдельно стоит сказать о реалистичности. Она как бы есть – у каждого танка 16 групп брони, срисованной с настоящих чертежей, реалистичное расположение внутренних модулей и экипажа, которые выводятся из строя осознанными попаданиями, снаряды летают по параболе, на большие расстояния надо брать упреждение, бронепробиваемость орудий похожа на табличную, да и от типа снарядов зависит… Но, в то же время, о какой реалистичности можно говорить, если дистанция максимальной видимости составляет всего около 450 метров (что смешно даже по меркам танкового боя времён Второй Мировой), у танков имеются классические аркадные «полоски здоровья», а сбитые гусеницы за несколько секунд ремонтируются невидимыми гномами? В общем, «правды жизни» в World of Tanks немного, но это устраивает даже самых увлечённых «клеителей танчиков» вроде Василия Чобитка. Всё-таки, главное – интересный и сбалансированный игровой процесс.
Стоит упомянуть и ещё одну критически важную особенность World of Tanks, за которую разработчикам можно простить очень многое. Речь идёт о серверах, на которых выполняются все игровые вычисления, кроме графических. Такой подход напрочь отсекает любые попытки воспользоваться читами, ставит всех игроков в более-менее равные условия (понятие «лагшот» тут тоже неизвестно), но и порождает массу новых проблем. Голова болит в основном у разработчиков, которые покупали движок, рассчитанный примерно на 60 тысяч одновременного онлайна, а затем на протяжении почти полутора лет пытались впихнуть туда 100, 200, 300, а теперь уже 500 тысяч игроков. Игрокам же теперь приходится мириться с необходимостью перебираться с кластера на кластер для совместной игры, а также некоторыми «глюками», возникающими в процессе, например, при нераспущенном взводе.
Стоит признать, сервер-ориентированный подход является прогрессивным и за ним будущее не только онлайн-игр, но и «синглов». Судите сами, наращивать тактовые частоты процессоров становится всё тяжелее, в то время как беспроводная передача HD видео и звука в реальном времени уже используется по полной программе. Поэтому даже расчёты графики, скорее всего, переедут на сервера, а игры станут гораздо менее товаром, и гораздо более сервисом.
Так что, подводя итог, скажу, что World of Tanks – это сессионный аркадный шутер, который предлагает бои 15 на 15 танков и самоходок разных поколений с возможностью копить опыт и кредиты, чтобы пересаживаться на всё более совершенные машины. Игра очень лояльна к «недонаторам», у тех, кто вливает реальные деньги, практически нет преимуществ в бою (они просто быстрее зарабатывают опыт и кредиты на покупку новой техники). К читерам World of Tanks индифферентен – их тут просто нет. Максимум, что можно выжать, это «шкурки» с зонами пробития (которые любой опытный игрок или танкофил и так знает), а также более яркие трассеры от снарядов, которые и без того видны людям с нормальным зрением.
Важно отметить, что World of Tanks очень популярная игра с огромным сегментированным сообществом, которое обитает на нескольких не связанных друг с другом площадках (включая livejournal.ru, форумы goha.ru и wot-news.com, вконтакте и, конечно, официальный форум). В этом сообществе за два года активной деятельности родилось множество мемов, начиная с всеобъемлющего «КТТС», и заканчивая локальными «сомомодерациями». Ну а теперь от вечного к сиюминутному. То есть, к сути последнего большого обновления.
Графон!
Если не считать мелких правок 3D-моделей некоторых танков и добавления птиц неустановленной породы, парящих над полем боя, до версии 0.8.0 графика World of Tanks с 2010 года никак не менялась и носила родовое пятно изначального просчёта с выбором движка. Нишевому проекту с несколькими десятками тысяч активных игроков движок Big World подходил неплохо. Какая разница, что он был рассчитан на отрисовку привлекательных эльфиек для нетребовательной азиатской аудитории? В Wargaming.net делали расчёт на хорошо известную им аудиторию любителей воргеймов, каковая отличается почти полным безразличием к графическим красотам, но зато требует скрупулёзнейшего внимания к геймплейным мелочам.
Второй пункт разработчиками выполнен на «отлично» - речь даже не о 16 группах брони на каждый танк, представьте, в World of Tanks можно отдельно задавать такие мелочи как хитпоинты левой и правой гусеницы! А про первый пункт пришлось вспомнить, когда на проект обрушилась неожиданная популярность. Новые игроки, разбалованные «бэттлфилдами» и не привыкшие к суровым будням воргеймеров, закономерно вопрошали, что за ерунду они видят на своих экранах спустя добрые 10 лет после начала 21 века. Вдобавок, не было выполнено очень важное для большинства ММО правило - «чтобы шло на любом калькуляторе». Для World of Tanks обязательно надо иметь дискретный видеоадаптер или сравнительно мощное встроенное решение (к каковым, например, нельзя отнести ни один из существующих продуктов Intel). Скажем, World of Warcraft или более близкие сессионные Counter-Strike и Team Fortress 2 на встроенном видео идут очень даже неплохо.
Ну что ж, владельцам калькуляторов ничего обнадёживающего сказать не могу, а вот для всех остальных благая весть имеется – в World of Tanks теперь новый рендер! И пускай его можно описать всего тремя терминами (HDR, Bloom и Parallax Mapping), визуально «танчики» стали на порядок приятнее. Переработка карт под новую графику ещё не завершена, но параллаксовая брусчатка в «Химмельсдорфе» или рельефный грунт на «Перевале» в полной мере демонстрируют, как они будут выглядеть КТТС на всех картах. Новые эффекты освещения и подправленная цветовая гамма уже не настолько однозначный вин, многих расстраивает получившийся перекос в «мультяшность» игры, и без того не страдавшей от особого графического реализма. А обновлённые пламя и дым попросту мешают играть, потому что за ними ничего не видно. Но выглядит красиво, спору нет.
Прямо скажем, прогресс очевиден, и в технологическом плане World of Tanks перешёл из эпохи Quake III в эпоху Doom 3. Радует, что системные требования при этом почти не выросли, но огорчает всё та же нелояльность ко всяким интегрированным видеочипам и всё те же огрехи в моделировании (включая трёхметровые пугала в огородах), из-за которых танки выглядят игрушечными. Достаточно сравнить геймплейное видео WoT и Battlefield 3, чтобы понять, насколько проекту далеко до совершенства.
Кстати, одновременно с графикой были обновлены и звуки, среди которых сильнее всего выделяются новые выстрелы. Знаете, как бывает, ходишь всю зиму в тяжёлых ботинках и всё нормально, никакого дискомфорта. А весной переобуваешься в кеды, и не можешь понять, откуда такая лёгкость, почему ноги так и бегут. Вот, со звуками в World of Tanks 0.8.0 ровно та же история – старые были нормальными, не раздражали, и ладно. Но после установки обновления я не сразу сообразил, почему мне становится как-то жутковато, если рядом стоит и стреляет что-нибудь крупнокалиберное типа Объекта 704 или Е-100. А это всё они – новые звуки выстрелов.
К сожалению, и тут разработчики остановились на полпути, поскольку озвучка игровых сообщений осталась ровно той же – сухой, косноязычной и малоинформативной. Старая англоязычная озвучка (из американской версии игры) даёт ей сто очков форы.
Яблоко от яблони
И всё же, графика это, конечно, хорошо, но главнейшим нововведением World of Tanks версии 0.8.0 является физика. Именно она была причиной для возврата в игру многих старых игроков, включая меня.
На первый взгляд, физика World of Tanks предельно проста и незамысловата – каждая гусеница танка представлена небольшим количеством опорных точек (в видео-превью разработчики говорили о четырёх, хотя по игре кажется, что вообще двумя), а сам танк отныне имеет массу. Собственно, всё. На всех картах при этом полностью исчезли «невидимые стены», что позволяет скатиться с любого откоса и свалиться с любого обрыва, но далеко не по каждому склону можно забраться назад. При падении с определённой высоты танк получает урон, львиная доля которого приходится на ходовую (а значит, гусеницы слетают в первую очередь). Чем выше падать – тем больше урон, а также шансы сломать что-нибудь из модулей. Ну и члены экипажа могут неудачно приложиться башкой и в результате захворать. Если упасть с приличной высоты (например, с замка в Химмельдорфе), то можно убиться сразу на 100%.
Побочным эффектом введения физики стало исчезновение всех старых точек, где можно было наглухо застрять, а также введение ограничения на 10 секунд пребывания под водой (в которую теперь очень легко попасть), после чего почему-то сообщается, что ваш экипаж утонул. Именно так, не «залило движок», не «наглухо увязли», а «ваш экипаж утонул». За 10 секунд.
Введение физики сопровождалось также переработкой всех игровых карт по трём основным направлениям. Во-первых, ещё больше увеличилось количество укрытий хотя бы для корпуса танка. На картах, ранее ровных, как стол, появились различные воронки, насыпи и прочие складки местности, которые здорово играют на руку танкам с хорошими углами вертикальной наводки и крепкими башнями (читай – американцам) и вряд ли придутся по нраву тем, у кого пушки вверх-вниз не гнутся и башни изготовлены из отборного картониума (это уже про немцев и французов). Во-вторых, даже там, где неровности грунта слишком малы, чтобы использовать их в качестве укрытия, они становятся помехой для быстрого проезда тяжёлых танков и смертельной ловушкой для танков лёгких. Одно дело, когда 50-тонная махина, ползущая на скорости 30-40 километров в час начинает переваливать через мелкие бугорки, немного теряя разгон. И совсем другое, когда 20-тонный «светлячок» на скорости «хорошо за 60» на тех же бугорках отрывается от земли метра на три. Как вы уже знаете, это чревато потерей гусениц, со всеми вытекающими. Ну и третье направление переработки карт заключается в прокладке новых маршрутов, которые значительно разнообразили тактику. Скажем, на «Утёсе» теперь можно забраться прямо к ранее недоступному маяку (и собрать там все «чемоданы» от артиллерии), а в «Заполярье» на южной дороге появился «внешний радиус», позволяющий относительно безопасно пробраться к кемперящим противникам.
Последствия, проверенные парой тысяч боёв, можно тоже свести к трём пунктам:
-
Если появилось столько новых способов для самоубийства, то альтернативно одарённые игроки не могут ими не воспользоваться. И будьте спокойны, они ими пользуются по полной программе. Один-два нуба, свалившихся с обрыва в начале боя, это норма. Столько же, убившихся при попытке свеситься для стрельбы вниз, тоже не редкость. А вот тактическое самоутопление стало неплохим вариантом для артиллерии и вообще любой машины, оставшейся под конец боя в гордом одиночестве против превосходящих сил противника – цена ремонта утопленной машины минимальна, значительно ниже ремотна "честно" уничтоженной, чем не повод съэкономить?
-
Появление новых маршрутов привело к тому, что быстрые танки теперь могут проскочить в самые неожиданные места раньше, чем медленные успеют расползтись по позициям. На некоторых картах это приводит к серьёзному дисбалансу.
-
Зато баланс «светляков» теперь заметно улучшился. Сверхбыстрые лёгкие разведывательные танки СССР раньше могли летать перед носом у противника, закладывая нереальные виражи в произвольном направлении, буквально уворачиваясь от снарядов. Теперь же неосторожный манёвр приводит к потере гусениц. Немецкий «свет» при этом гораздо менее прыгуч (из-за своей массы), поэтому его введение физики не очень-то и задело. Французы… Ну, у французских лёгких танков, равно как и у американцев, все недостатки окупаются дикой огневой мощью, им жаловаться не на что.
Вдобавок, исчезло множество раздражающих «глюков» и был радикально исправлен баланс на средних уровнях. Самые необходимые шаги для этого были сделаны ранее, когда КВ-2, по ТТХ никаким боком не принадлежавший к 5-му уровню, но почему-то на нем находившийся больше года, был, наконец переведен на шестой. В обновлении 0.8 же канул в лету полуфантастический и почти такой же разбалансированный топ-билд для PzKpfw IV, введенный разработчиками когда-то именно для того, чтоб хоть как-то КВ-2 уравновешивать. Понравится ли всё вышеперечисленное новым игрокам? Да, безусловно.
Достаточно ли нововведений для того, чтобы вернуть интерес старых игроков? Скорее нет, чем да. Они пришли, откатали по паре сотен (а то и тысяч) боёв, и снова ушли в другие проекты. Не потому, что обновление плохое. А потому, что оно не исправило несколько фатальных недостатков World of Tanks, наличие которых, похоже, ещё предстоит осознать если не самим Wargaming.net, то их подражателям и последователям.
Наши любимые грабли
Так уж повелось в наших краях, начиная ещё с имперских времён, что нам нужно везде быть первыми. А там, где мы не первые, надо сделать вид, что на самом деле таки ж первые! Кто такой Маркони? Давай, до свидания! Радио изобрёл Попов, а не какой-то там макаронник! Братья Райт? Розовые покемоны! Первый самолёт построил контр-адмирал Можайский, а вы были лишь вторыми…
Теперь же это свойство выродилось в желание изобретать велосипед по поводу и без повода. Применительно к World of Tanks, например, совершенно непонятно, почему разработчики не позволили выбирать режим боя сразу после введения двух дополнительных вариантов, не говоря уже про возможность отказаться от двух-трёх «нелюбимых» карт и вообще хоть как-нибудь определить, во что ты будешь играть после нажатия кнопки «В бой!». Отдельного пинка заслуживает режим «штурм», который всегда ставит нападающих в невыгодное положение, а на некоторых картах так и вовсе делает победу невозможной при мало-мальски адекватной обороне (которая, впрочем, нынче редкость, но об этом ниже). Подобные «штурмы» уже были реализованы в различных играх, и для соблюдения баланса команды обороняются по очереди. Вместе с выбором режимов, карт и серверов с уровнями навыка это всё составляет стандартные наработки всего жанра онлайновых сессионных шутеров. Почему в Wargaming.net решили, что прикрутив к жанру разноуровневость и прокачку, нужно сразу отбросить весь опыт индустрии и начинать изобретение самоката – загадка великая есть.
Ну а самая великая загадка – это принципиальный отказ делить игроков по уровню личных навыков. На этапе закрытого бета-теста проблемы, порождаемые таким решением, можно было не заметить. Всё-таки, играли люди интересующиеся и кое-что понимающие. Открытую бету тоже можно не считать, но уже в первые месяцы после релиза всё стало ясно. Никак не учитывая личный навык игрока, разработчики породили явление, которое в среде игроков называют "педофилией". В один бой попадают как новички с парой сотен боёв за плечами, так и «папки» с тысячами боёв, основательной прокачкой экипажа, всеми необходимыми модулями, а главное – чётким пониманием, как действовать, чтобы разнести новичков в пух и прах. Да, формально это нельзя назвать классическим ганком, когда персонаж 80 уровня издевается над нубами, но по факту это именно он и есть. Причём за «танковое насилие» никак не карают, и даже наоборот – награждают разными почётными медальками.
Ещё печальнее обстоят дела на более высоких уровнях, где вынести в одиночку половину вражеской команды уже практически невозможно. Игроки, пытавшиеся играть в DotA произвольными составами, должны хорошо понимать, о чём речь. Только там бои максимум 5 на 5, всегда на одной и той же карте, и нубы попадаются в количестве одной-двух штук на схватку, а в World of Tanks – бои 15 на 15, на картах со сложным рельефом, да ещё и в трёх разных произвольных режимах. Как правило, нубы – все. Проверено сотнями боёв с «оленемером» (специальным модом, который показывает в игре условную эффективность игрока, исходя из его статистики).
Попытки договориться о какой бы то ни было тактике перед началом боя, как правило, проваливаются, поскольку игра не даёт ни малейшего намёка на то, кого стоит слушать, а кто только делает вид, будто знает, что надо делать. И даже если игроки начинают действовать тактически более-менее разумно, совершенно не факт, что один не станет упорно долбить в самую тяжелобронированную часть противника, другой не будет палить без прицеливания вообще, третий не свалится с обрыва, четвёртый не подопрёт союзника сзади, оставляя его под перекрёстным обстрелом, и так далее. Глупо требовать от всех подряд каких-то навыков игры и задатков тактического мышления, но от наблюдения за этим броуновским движением из боя в бой любой опытный игрок в World of Tanks начинает терять веру в человечество.
Согласитесь, самая интересная схватка всегда с равным или немного превосходящим тебя противником. Когда силы примерно равны, но один боец выделяется на общем фоне, он может склонить исход сражения в свою пользу. Но если вместо боя мы имеем бессмысленный слив танка за танком в совершенно произвольном порядке, тут никакого умения не хватит, чтобы повлиять на результат. И это главная причина ухода опытных игроков из World of Tanks.
Фор хум хау
Конечно, я понимаю, что вышеозвученные претензии актуальны только для игроков вроде меня, с опытом в десяток тысяч боёв и выше, изучивших ТТХ практически всех танков в игре, и знающих все закоулки на каждой карте. Да, нам предлагают «Глобальную карту» и «Ротные бои», но первые – нудная обязаловка по расписанию, а вторые – чуть менее нудная разновидность БДСМ с полным доминированием командира и невозможностью поиграть на машине, которая интересна тебе лично, но не подходит под ротную тактику.
Казалось бы, обычных игроков, которые зашли покатать танчики «под пивко», все эти проблемы волновать не должны. Таких подавляющее большинство, и это правильно. Разработчикам, казалось бы, тоже не о чем беспокоиться.
Однако тут в дело вступают следующие нюансы: усреднение игроков ведет к вымыванию опытных и сильных танкистов из игры, ведь они теряют всякую реальную возможность к казуальному (не связанному с полупрофессиональными войнами на Глобальной карте, или очень специфичным ротным опытом) самовыражению через неё. При этом, уход сильных игроков понижает уровень игры в целом и она, ровно по тем же причинам, становится некомфортной уже для игроков уровня выше среднего. Когда уходят они, случайный бой глупеет настолько, что игрокам среднего уровня остается только последовать за ними. Не забываем, что при этом в игру постоянно приходят очень слабые новички, которым игра не дает никаких реальных стимулов к развитию и самосовершенствованию, да и учиться играть они будут уже у людей, представления которых о тактике не назовешь даже кадетбиглероскими (кадет Биглер ведь знал, что тактика существует).
Легко спрогнозировать, что при дальнейшем развитии такой системы рано или поздно наступит момент, когда 0,01% почти профессиональных игроков будут расписывать сказочно красивые сражения на Глобальной карте и во всяческих чемпионатах, а 99,9% будут вариться серой невнятной и ничего не умеющей массой в котле случайных боев, результаты которых тоже иначе, чем случайными не назовешь. В этой ситуации всякие попытки опытного игрока влиять на исход боя, а нового игрока развивать свой уровень игры (или хотя бы осознать необходимость такого развития) будут гарантированно разбиваться о непроходимую дремучесть товарищей по команде. Кстати, я сказал «спрогнозировать» - это, пожалуй, неверное слово. Мой игровой опыт говорит, что описанная картина стала реальностью где-то в мае.
Для глубокой и тактически богатой экшн-игры, всерьез и обоснованно претендующей на звание киберспортивной дисциплины и долгую жизнь, это, на самом деле, очень серьезный прокол, реально угрожающий её перспективам и долголетию. Пока увлекательность темы и красота идеи игры приводят на место каждого ушедшего игрока двух новых, можно делать вид, что проблемы не существует. Однако когда игра достигнет своего потолка и столкнется с серьезной конкуренцией, отсутствие именно казуально-спортивной составляющей, так хорошо знакомой нам по любому успешному многопользовательскому боевику, может привести к скачкообразной потере аудитории.
Спортивный стимул «показать, что я могу» важен и необходим для удержания аудитории ничуть не менее, чем фармвиллевский стимул «прокачать свинью 5-го уровня обаяния» (в нашем случае, конечно «прокачать новый танчик») для её привлечения и вовлечения. Увы, реальный геймплей WoT сейчас имеет огромный перекос в сторону такой вот «фармвиллевщины». Игра стимулирует среднего игрока в первую очередь не повышать свое мастерство, но «качать танки», и за два года до десятого уровня докачались уже совершенно анекдотичные персонажи, глядя после боя на статистику которых не можешь понять, как эти люди еще не погибли от голода. В том смысле, что когда видишь ИС-7 с 40 уничтоженными противниками за 300 выездов и двумя медалями «воина» за всю карьеру в 4000 боев, поверить в то, что такой человек разобрался, как пользоваться ложкой и не забывает иногда как жевать, очень сложно. Вы себе представляете, что такой навоюет в своем гарантированном ему «топе», и каково будет людям в его команде, вынужденным на него полагаться?
Именно поэтому, во всех известных мне сессионных ММО существует разделение по какому-нибудь рейтингу или, как минимум, возможность быстрой смены сервера/команды, уровень которых вас не устраивает. Логично же - какой новичок станет играть в Counter-Strike с «отцами», которые будут прописывать ему хедшот в пределах полусекунды после встречи? Точно так же «отцам» нет никакого интереса издеваться над новичками.
Ну а если вам ещё что-то непонятно, то зайдите в игру и посмотрите на встроенные возможности социализации, начиная с застрявшего в эпохе зарождения Интернета общего чата. По-моему, их состояние (не изменявшееся уже более двух лет) говорит о проблемах нынешней политики Wargaming.net больше, чем любые слова.
P.S. Несмотря на всё вышесказанное, я ещё немного задержусь в World of Tanks, поскольку со следующим обновлением в игре появится ветка британских танков, славящихся своими оригинальными конструктивными решениями (а следовательно интересным и неординарным геймплеем). Вдобавок появится возможность покупать «премиумные» снаряды за игровые кредиты, а не за реальные деньги, что сильно повысит их доступность и отразится на балансе. Впрочем, эффект новизны от грядущего апдейта будет гораздо слабее, чем от 0.8.0.
Минимальные системные требования:
-
Операционная система: Windows XP/Vista/7
-
Процессор: 2,2 ГГц
-
Оперативная память (ОЗУ): 1,5 ГБ для Windows XP, 2 ГБ для Windows Vista/7
-
Видеоадаптер: GeForce 6800GT с 256 МБ памяти / Radeon X800 с 256 МБ памяти, DirectX 9.0c
-
Аудио-карта: совместимая с DirectX 9.0c
-
Свободное место на жестком диске: 7 ГБ
-
Скорость Интернет-соединения: 128 Кб/с
Системные требования для игры на максимальных настройках:
-
Операционная система: Windows XP/Vista/7
-
Процессор: двухъядерный с частотой выше 3 ГГц
-
Оперативная память (ОЗУ): 4 ГБ или больше
-
Видеоадаптер: GeForce 9800 с 512 МБ памяти / Radeon HD 4850 с 512 МБ памяти , DirectX 9.0c
-
Аудио-карта: совместимая с DirectX 9.0c
-
Свободное место на жестком диске: 7 ГБ
-
Скорость Интернет-соединения: 1024 Кб/с или выше (для работы голосового чата)
Графика: 6 |
Графика выглядит неплохо, модели танков впечатляют детализацией, эффекты дыма и огня привели в порядок. Но стоит запустить какой-нибудь Battlefield 3, и понимаешь, что уровень World of Tanks тянет максимум на 2004 год при том, что системные требования примерно соответствуют 2009-му. |
Звук: 8 |
Новые сочные «бухи» и «бабахи» радуют слух, но невероятно унылая озвучка игровых сообщений портит всё впечатление. Ребята, таким безжизненным тоном может говорить разве что бортовой компьютер, которого в стандартной комплектации Т-34, насколько мне известно, не было предусмотрено. |
Подача материала: 5,5 |
Игре, желающей быть мечтой танкофила, не гоже отделываться парой строчек в описаниях танков. Тем более, что про изрядную часть игровых машин даже в английской Википедии ничего не найти, а ведь интересно же! |
Геймплей: 8,5 |
Для игроков, не заражённых бациллой киберспорта и соревновательного духа, World of Tanks предлагает отличный не напрягающий игровой процесс. Здесь нет диких скоростей из «контры», здесь не бывает «хедшотов» (подрывы боеукладки достаточно редки и никакой «папка» не сможет их устраивать даже с 25% вероятностью), управление предельно простое, но и претензия на реалистичность сохранена. Что же касается меньшинства, стремящегося к более острому и осознанному геймплею, то у меня для вас плохие новости… |
Оценка: 8/10 |
Если бы мне нужно было оценить идею, то за идею World of Tanks надо ставить 10+. Но конечный продукт, эту идею воплотивший, вовсе не идеален. Глубокий и интересный геймплей во многом нивелируется очень слабой социальной частью и отсутствием встроенных лиг и рейтингов, что, в конечном итоге, превращает игру в борьбу не столько с противником, сколько с последствиями бездарных действий своей команды. |
Автор: Thorneyed
Опубликовано : 18-10-2012
Подписаться на наши каналы | |||||