DevGAMM 2013 - все о разработке игр
14-12-2013
В минувшие выходные в Киеве, на базе гостиницы Русь, прошла конференция, посвященная вопросам создания и продвижения мобильных и онлайн игр DevGAMM 2013. Под этим названием конференция проходила впервые — с момента создания в 2008 году она была известна как FlashGAMM. Но по мере развития игропрома и расширения сферы интересов его участников на рынки приложений для мобильных устройств и социальных сетей, список используемых технологий существенно расширился, и старое название потеряло смысл. Соответственно двенадцатый FlashGAMM стал первым DevGAMM. Внимательный читатель спросит: «Как организаторы умудрились за пять лет провести целых двенадцать мероприятий?». Ответ прост — начав в 2008 году с исключительно киевской конференции, организаторы FlashGAMM тихой сапой взялись расширять сферу своих влияний, добавляя новые «локации» в сетку мероприятий. В 2009 году к FlashGAMM Kiev добавилась FlashGAMM Moscow, а в этом году, технично объединившись с Casual Connect Europe, конференцию провели и в Гамбурге.
Несмотря на связанные с Евромайданом волнения, конференция поставила очередной рекорд по количеству участников — в этом году на нее приехало более тысячи человек (по предварительным данным около 1300). Наплыв народа чувствовался еще на регистрационных стойках, где, несмотря на разбиение списка посетителей по фамилиям и достаточно большое количество волонтеров, выстраивались длинные очереди. При этом стоит учитывать, что среди участников практически отсутствовали пришедшие просто поглазеть. 35 долларов за раннюю (до 31 октября) и 70 долларов за позднюю (до 30 ноября) регистрацию (а при покупке билета «на месте» - все 100 долларов) служат достаточно хорошей защитой от праздно шатающихся и незаинтересованных в разработке игр посетителей. В то же время эти суммы не столь неподъемны для тех, кто действительно заинтересован в геймдеве.
Старт конференции ознаменовал доклад Якуба Дворски (Jakub Dvorský), основателя чешской студии Amanita Design, разработавшей такие знаковые игры как Machinarium, Samorost и Botanicula. Собственно сам доклад был посвящен этапам создания и продвижения Machinarium, на основе которых Якуб вывел основные факторы в гейм-дизайне и маркетинге игры, послужившие опорными точками для достижения успеха.
Посещаемость этого доклада была, наверное, самой высокой среди всех выступлений на конференции. Помимо известности оратора, немалую роль в этом сыграло отсутствие запланированных лекций в других залах. Правда, часть участников все же пропустили этот доклад, занимаясь исследованиями других разделов конференции.
После окончания выступления Якуба Дворски засыпали различными техническими вопросами. Их было так много, что создателю Machinarium пришлось переместиться за пределы конференц-зала, чтобы не мешать следующим докладчикам.
В это время заработал второй конференц-зал, в котором шли в основном доклады, касающиеся отдельных аспектов создания игр: программирования, гейм-дизайна, разработки графики, управления проектом и его маркетинга.
Зал «Венеция» оказался меньше «Элиты», с работы которого началась конференция, но это позволило избежать «гуляющих» свободных мест — на лекции приходили в основном специалисты, желающие узнать что-то новое в своей сфере. Об информативности докладов свидетельствовала высокая заполняемость мест.
А в это время в «Элите» продолжились выступления докладчиков по теме мобильных игр. И хоть слушателей стало меньше, на самые интересные доклады собирался полный зал.
На пятачке между конференц-залами развернулся еще один традиционный атрибут DevGAMM – стена вакансий. На ней разместилось множество вакансий как отечественных, так и зарубежных компаний, привлекавших пристальное внимание независимых разработчиков игр. А на отдельном стендике сами разработчики могли оставить объявление о своих услугах.
Пока в конференц-залах шли лекции и доклады, на первом этаже жизнь тоже била ключом.
Участники конференции выставили здесь свои столики, у которых можно было ознакомиться с услугами и достижениями компаний, предложить свои проекты издателям, найти новое рабочее место в геймдеве, продать свою игрушку какой-нибудь площадке, узнать условия продвижения, перевода или доработки вашего продукта.
Особняком разместился стенд Wacom, на котором любой желающий мог оценить удобство и практичность решений компании, а заодно и поучаствовать в конкурсе — нарисовать персонажа на тему «начальник маленьких носочков». Работы участников впечатляли — ведь на конференцию приехало немало отличных художников (не скрою, я тоже попробовал изобразить носочкового повелителя, но мои каракули явно не дотягивали до уровня работ профессионалов).
Посредине зала была усеянная столами и пуфиками зона для деловых встреч. Здесь собирались те, кто на сайте конференции договорился о рандеву с докладчиками и премиум-участниками, а также те, кто смог познакомиться прямо на DevGAMM.
Были тут и развлечения — одна из частей конференции включала выставку игр GAMM:Play. Всего в ней участвовало 32 игры, которые из-за ограниченности места (и чтоб дать их авторам возможность посетить интересующие лекции) разбили на четыре группы. Каждый день конференции демонстрировалось по две группы игр — одна до обеда и вторая после. Участники с интересом знакомились с представленными играми и их создателями, делились опытом и давали советы.
Конечно же, игровое мероприятие не могло обойтись без хотя бы одной девушки в «косплее». В этот раз это была представительница RJ Games, предлагавшая всем поднять бокалы «За геймдев!».
Тем временем открылся зал «Лазурный», который в первый день конференции был отведен для довольно необычного мероприятия — Speed Game Dating. Организаторы взяли идею быстрых свиданий и использовали ее для встреч разработчиков и издателей. Участники садятся за столы и за три минуты разработчик должен «сосватать» свою игру издателю. Когда время заканчивается — происходит пересменка, и перед разработчиком появляется уже новый потенциальный издатель игры. Формат оказался довольно эффективным, так как к участию допускались только разработчики с уже готовыми проектами, и издателям оставалось только выбрать понравившиеся проекты и предложить за них свою цену.
Во второй день «Лазурный» был перепрофилирован и также использовался для лекций и докладов.
Второй день конференции, помимо огромного количества лекций, докладов и круглых столов, выделился еще одним событием, собравшим множество зрителей. Традиционный Game Lynch провели не просто дав автору игры микрофон, а посадив его на отдельный стул перед всей аудиторией. Песочили всех правильно, по делу, и без излишней жалости. Провинившихся били не по лицу, а по печени, наливая в конце разбора полетов каждому разработчику по рюмке. Никто особо не сопротивлялся — авторитет жюри не оставлял никаких сомнений в справедливости высказанных оценок.
А по завершению всех запланированных мероприятий прошла церемония торжественного закрытия конференции, в ходе которой были вручены призы за лучшую игру мероприятия, а также были одарены прочие провинившиеся в различных конкурсных номинациях. В общем, закрытие прошло шумно и весело.
По итогам конференции можно сказать, что DevGAMM в очередной раз продемонстрировал большой потенциал и развитие рынка разработки игр. Помимо аксакалов игропрома, появляется новое поколение людей, желающих заниматься созданием игр и мечтающих заработать известность на этом поприще. Пусть их привела обманчивая легкость достижения «игровой мечты» (почти что американская мечта), и не каждая из приехавших на конференцию команд разработчиков сможет стать известной. Пусть они «набивают шишки», делая очевидные ошибки в своих первых проектах. Но именно благодаря этому мы можем рассчитывать на появление новых, увлекательных, необычных и восхитительных игр.
Автор: Денис Бондаренко
Также предлагаем почитать:
Репортаж с выставки Игромир 2013
Украинцы становятся победителями ASUS Open Overclocking Cup 2013
Опубликовано : 14-12-2013
Подписаться на наши каналы | |||||