Поиск по сайту

up
::>Ноутбуки и Планшеты >2023 > Тест мобильной видеокарты GeForce RTX 3050 в играх: на ноутбуке GIGABYTE G5 GE (51RU213SD)

Тест мобильной видеокарты GeForce RTX 3050 в играх: на ноутбуке GIGABYTE G5 GE (51RU213SD)

06-02-2023

Не отходя далеко от темы ноутбуков и их графике, спешим вас познакомить с мобильной GeForce RTX 3050, которую протестовать нам поможет новенький ноутбук от GIGABYTE. Да, это не ядерная GeForce RTX 3080 Ti, которую мы рассматривали недавно, но и по цене гораздо более доступное решение, играющее довольно приятную роль в нынешних реалиях.

GIGABYTE G5 GE (51RU213SD)

Как всегда, начнем с «препарации» нашего «пациента».

В чипе GeForce RTX 3050 мобильного образца поместилось 2048 ядер CUDA, а также 64 текстурных модуля и 32 блока растеризации, плюс 64 ядра для работы DLSS и 16 ядер ускорения трассировки лучей. Также здесь 4 ГБ собственной оперативной памяти типа GDDR6, подключенной через узкую шину 128 бит, соответственно и скорость обмена данными не хватает звезд с небес, всего 198 гигабайт в секунду.

Сам же чип работает на частоте 1237 МГц и может составить до 1500 МГц с TDP на уровне 60 Вт. Так, у мобильных видеокарт частота и соответственно производительность зависят от «зашитого» теплового пакета и, конечно, системы охлаждения. Минимальное энергопотребление RTX 3050 Mobile может быть 40 Вт для тончайших и очень мобильных решений, а максимум 80 Вт для более игровых.

В ноутбуке GIGABYTE G5 GE (51RU213SD) используется самый популярный компромиссный вариант.

Раскрыть потенциал видеокарты помогает процессор Intel Core i5-12500H с суммарно 12 ядрами, из которых 4 производительных и 8 энергоэффективных, что в общем обеспечивает 16 потоков. Работает он на базовой частоте 3,3 ГГц с возможностью буста до 4,5 ГГц.

Также здесь установлено 16 ГБ оперативной памяти типа DDR4 с частотой 3200 МГц, работающей в двухканальном режиме, что немаловажно.

Систему, утилиты и игрушки загружали на SSD GIGABYTE AG4512G-SI емкостью 512 ГБ.

Также вкратце пробежимся по облику ноутбука. По бокам отлично разместились 2 разъема USB 3.2 Gen 2 Type-C, по одному USB 2.0 Type-A и USB 3.2 Gen 1 Type-A.

Дисплей имеет самую распространенную диагональ 15,6ʺ с разрешением Full HD и частотой обновления 144 Гц. Хотя вряд ли эта видеокарта потянет подобное разрешение с таким уровнем FPS.

Также большое количество решеток по краям обеспечивают охлаждение «начинки», в чем мы убедимся в игровых тестах. Более подробно об этом GIGABYTE G5 GE мы «рассказываем» в обзоре на нашем сайте.

Игры

Не отходя далеко от слов об играх, посмотрим на способности ноутбучной RTX 3050.

Начнем уже с классики среди "игр для ноутбуков", речь идет о Dota 2.

Запускали, конечно же, с пресетом графики, как его обозвали Valve, «красота». Сразу же видим на счетчике среднюю FPS 132-135, почти достигшую уровня вертикальной синхронизации. 0,1% Low держался золотого стандарта 60 кадров в секунду. Также глаз не пропускает 100°C на процессоре и около 84°C на чипе видеокарты, что язык не повернется назвать «адекватной» температурой. И систему охлаждения довольно громко слышно.

Далее запускаем Overwatch 2 с ультра пресетом, где автоматически включается AMD FSR 1.0. В замесах с кучей эффектов мы получили комфортный FPS в районе сотни из 64 по показателю очень редких событий. Можно немного сбросить настройки, если хотите добраться до 144 кадров. На управление жаловаться не приходилось, как и на картинку. Раздавать хедшоты и сапортить достаточно приятно.

Хотя Tom Clancy's Rainbow Six Siege и предупреждала, что для ультра настроек ей нужно хотя бы 6 ГБ видеопамяти, мы ее слушать не стали и выбрали такой пресет. И не пожалели, поскольку частота смены кадров не только дошла до порога герцовки монитора, но и превысила его. Мы результатом очень довольны, для тактического шутера этих показателей предостаточно!

A вот в Apex Legend мы выкрутили на максимум все кроме тех опций, которые предупреждали о превышении лимита в 4 ГБ видеопамяти. И на выходе после таких не хитрых манипуляций имеем и отличную картинку, и «фреймрейт» достойный наших с вами глаз. Последний держался молодцом, не отходя далеко от 87 кадров в среднем, а редкие события также не вызывают сумму, поскольку 50 – это отличный результат. Картинка яркая, управление приятное, фраги/килы можно раздавать только так.

Call of Duty: Warzone 2.0 встретила нас такими автоматическими настройками. Ну, а мы что? Спорить не стали. Потому и имеем на счетчике в среднем 77 кадров в секунду. Вот что происходит, когда соглашаешься с игрой. На управление нареканий не было, к картинке тоже. Конечно, можно поиграть с настройками еще больше, где-то подкрутить и получить более приятную картинку, но даже при рекомендованных мы почти выбрали весь лимит памяти, предоставленный видеокартой.

В PUBG соревновались за курицу мы на карте Sanok прихватив ультра графику, а с ней и около сотни FPS в среднем. И, несмотря на высокую растительность и дожди, ничто нам не помешало наслаждаться игрой, поскольку даже 0,1% Low держался на уровне 40 кадров в секунду. Спокойно можно сбросить не нужные настройки для еще более результативной игры. И тогда, полагаем, счетчик кадров спокойно действуйте до порога вертикальной синхронизации.

Fortnite тестировали в двух режимах графики: в первом случае игра предложила такие вот настройки, а во втором мы уже сами выставили их на средний уровень. И хотя в первом случае на десяток кадров больше, но из-за плохой оптимизации статеры встречаются в обоих случаях, однако во втором – их было ощутимо меньше. Поэтому можем порекомендовать немного поиграть с графикой. Увидеть врагов несложно, до управления вопросов почти не было.

Подборку наших однопользовательских игр начнем с Forza Horizon 5. Прессет классический, высокий. Хотя игра и предупреждала, что видеопамяти маловато, мы ее слушать не стали. Потому и имеем среднюю частоту кадров на уровне 60. Думаем, это удовлетворит многих, если не всех. Управление послушное, покорять просторы игры достаточно приятно.

В Cyberpunk 2077 мы поехали, прихватив первоначально высокие настройки. Покатались немного со средним FPS на уровне 38-ми. Согласитесь, не очень приятно видеть подобную картинку с подергиваниями до 8 кадров по 0,1% Low.

Поэтому мы «взорвали» высокие настройки и катались уже со средними. И показатели улучшились на 22-24%, а тот же параметр 0,1% Low поднялся вдвое. Соответственно и подергиваний стало гораздо меньше, хотя они и не исчезли совсем.

В Dying Light 2: Stay Human мы бегали по стенам Старого Вилледора со средними настройками графики. Сложилось ощущение, что игра очень жадна к видеопамяти и именно 4 ГБ ей мало, что вы можете увидеть на счетчике вблизи показателей редких и очень редких событий. Да, средний фреймрейт держался хороших 50 FPS, но чувствуется что чего-то не хватает.

А не хватает нам, к примеру, DLSS в режиме свойства. Эта технология улучшает показатели частоты кадров в среднем на 19%, поэтому, хоть и с потугами, этот показатель достается «золотому стандарту» 60 кадров в секунду. Конечно всю ситуацию такие манипуляции не выплавляют, однако играть стало приятнее.

В God Of War мы бегали сначала с классическими настройками, затем подняли планку к высоким. Изображение в первом случае было приятным, а еще приятнее видеть его в 60 FPS, что очень порадовало.

С улучшенными настройками немного расстроили периодические подергивания. Мы попытались их убрать с помощью DLSS в режиме баланс – показатели подросли, подтормаживаний стало немного меньше.

В новой Need For Speed: Unbound катались с высоким пресетом графики. Поначалу игра долго думала и часто фризила, неуверенно игровой мир загружался. И хотя потом мы все равно не получили 60 кадров в секунду, но кататься и вписываться в повороты было очень приятно.

В A Plague Tale: Requiem мы начали с малого, а именно с низких настроек. Картинка, конечно, не играет всеми красками, но частота смены кадров держалась на уровне 50-ти, да и счетчик редких и очень редких событий не падал ниже отметки 31-33. Но, несмотря на такой результат, геймплей ощутимо подергивало.

Почти такой же результат получим, если включим DLSS в режиме баланс и улучшим графику до среднего уровня. Картинку получим более привлекательную, но недостатки, описанные ранее, никуда не деваются, к сожалению.

В Red Dead Redemption 2 Джон Марстон попал под наше управление с подобранным игрой пресетом графики – баланс. Красоты Сент-Дэни мы рассматривали, к сожалению, не в солнечную погоду, но в нынешних реалиях как-то ближе дождик. Что-то мы немного отошли от темы… А, что нам говорит мониторинг? Верно, около 60 кадров в секунду в среднем! Такие показатели точно позволят наслаждаться и другими просторами игры.

По высоткам зимнего Нью-Йорка в Spider-Man: Miles Morales мы летали со средними настройками графики. Фремрейт хоть и был на достойном уровне, а именно около 50, но ощущались подергивания картинки, которые, скорее всего, возникли от нехватки видеопамяти. Это хорошо видно по 0,1% Low, упавшего катастрофически низко до 4 кадров. Играть было неприятно из-за частых подфризов.

Также мы попытались погонять видеокарту на высоких настройках, но уже с DLSS. Конечно, это не исправит проблему нехватки видеопамяти, соответственно картина сильно лучше не стала ни в прямом, ни в переносном смысле. Хотя и 0,1% Low поднялось до 15.

Проверяли груз в The Calisto Protocol мы также в двух режимах графики, чтобы не упустить детали: первым стал средний уровень графики, затем мы подняли планку до высоких настроек. И так, глаза вас не обманывают, на средних игра идет в разы приятнее, соответственно и углубление в эту пугающую атмосферу лучше. Чего язык не повернется сказать о высоком пресете, поскольку показатели в таком случае проседают вдвое! Поэтому советуем держаться настроек не выше средних.

Приземляемся на Землю, а именно в красивейший мир The Witcher 3: Wild Hunt и рассматривать мы его будем на высоких настройках. Тогда получим среднюю картинку близкую к 53 кадрам в секунду. Чувствовали какие-то подергивания, возможно видеопамять, как всегда, «кончилась», или оптимизацию еще не подвезли в «некст-ген».

Поэтому решили попытаться исправить это DLSS в режиме баланса, но к нашему разочарованию, картина не сильно изменилась.

«Батарейные» тесты

Вы часто под тестами ноутбуков просите показать, что они могут от батареи. Поскольку этот ноут даже подключен к сети не всегда «вывозит» некоторые проекты, тестов будет немного.

Когда пропадет свет, в A Plague Tale Requiem даже при минимальных настройках и с DLSS в режиме Ultra Performance у нас будет очень болезненная для глаз картина. Средний FPS даже до 20 едва доходит, что уж говорить о редких и очень редких событиях. Играть можно только ну при очень большом желании, больше сказать нечего.

В Spider-Man: Miles Morales будем иметь ту же картину, что и у «реквиема», но еще вдвое болезненнее, поскольку фреймрейт держится на смешных 10 кадрах. А это с самым низким пресетом и DLSS в самом продуктивном режиме. Нет у нас желания терзать вас подобным «геймплеем», если это можно так назвать.

Но и разочаровываться мы вам не позволим. Для игры от батареи нужно искать что-то максимально простое или классику из юношества родителей. К примеру переиздание Quake по настройкам «all inclusive», так сказать, бегает на ура. Возможно, это прекрасный повод познакомиться или еще раз пройти подобные игрушки...

Выводы 

Переходя к выводам, хотим сказать, что мобильная GeForce RTX 3050 довольно неплохо себя показала, спокойно тянет мультиплеерные игрушки, иногда даже доходя по 144 кадров в секунду с высокими настройками, а также поддерживает все современные технологии как DLSS, трассировку лучей и Reflex. Но все-таки «трипл ей» проекты дадут прикурить ресниц видеокарте, или мириться с подтормаживаниями или минимизировать настройки графики придется. Об упомянутом «рейтрейсинге» вообще можно забыть, ну может только чтобы увидеть, как оно выглядит. Ну и 4 ГБ видеопамяти уже маловато для некоторых современных прожорливых игр. А когда ноутбук работает от батареи, то о современных играх придется вообще забыть. Плюс учитывайте, что в разных ноутбуках для графической системы может быть применен разный тепловой пакет: в более тонких решениях даже с питанием от 220 В показатели могут быть в два раза ниже, чем на GIGABYTE G5 GE, а на более толстых лэптопах с более мощным охлаждением будет играть комфортнее.

Автор:  Винциславский Ярослав

Статья прочитана раз(а)
Опубликовано : 06-02-2023
Подписаться на наши каналы
telegram YouTube facebook Instagram