Поиск по сайту

up
Banner
::>Видеокарты >2026 > Тест игры 007 First Light на MSI GeForce RTX 5080: новый Джеймс Бонд в 4К

Тест игры 007 First Light на MSI GeForce RTX 5080: новый Джеймс Бонд в 4К

21-07-2026

Недавно представленная 007 First Light привлекла немало внимания как среди владельцев консолей, так и среди ПК-игроков. Новое приключение легендарного агента уже успело заинтересовать не только поклонников серии, но и любителей современной графики. Поэтому мы тоже решили не оставаться в стороне и проверить, насколько требовательна к ресурсам оказалась игра на практике.

При этом посмотрим, как здесь реализованы современные технологии освещения, какое влияние они оказывают на качество изображения и производительность, а также оценим эффективность дополнительных возможностей ускорения рендеринга от NVIDIA, призванных сделать геймплей еще более комфортным.

007 First Light стала первой за многие годы большой игрой о Джеймсе Бонде, которая не просто использует знакомую франшизу, а фактически рассказывает новую историю становления легендарного агента. Главным героем здесь выступает молодой Бонд, который только проходит подготовку в программе MI6 и постепенно превращается в того агента 007, которого мы знаем из фильмов. Разработкой занимается студия IO Interactive – авторы серии Hitman, поэтому не удивительно, что значительная часть игрового процесса построена вокруг скрытого прохождения, шпионских гаджетов, сбора информации и альтернативных способов выполнения задач. В то же время разработчики не забыли и об эпических перестрелках, автомобильных погонях и масштабных экшен-сценах, которые традиционно ассоциируются с приключениями именитого агента.

С технической точки зрения, проект также получился довольно интересным. На максимальных пресетах игра активно использует современную систему освещения с поддержкой трассировки лучей, благодаря чему источники света формируют более естественные тени, отражение и общее восприятие локаций. Кроме того, отдельные материалы в виде стекла, металла, полированных поверхностей и воды получают более правдоподобные отражения, что придает кат-сценам кинематографичности.

Наряду с такой графикой закономерно возрастают и требования к аппаратному обеспечению. Для запуска игры в Full HD на низких настройках разработчики рекомендуют по меньшей мере процессор уровня Intel Core i5-9500 или Ryzen 5 3500, 16 ГБ оперативной памяти и видеокарту класса GeForce GTX 1660 или Radeon RX 5700. А вот для комфортных 60 кадров в секунду уже понадобится мощность GeForce RTX 3060 Ti или Radeon RX 6700 XT. При этом для максимальных настроек в высоких разрешениях требования становятся еще более серьезными, особенно если речь идет об активном использовании современных графических технологий.

Отдельного внимания заслуживает поддержка технологий NVIDIA DLSS 4.5. Благодаря обновленной модели Трансформер, искусственный интеллект апскейлера еще лучше сохраняет мелкие детали объектов и текстур и обеспечивает более высокое качество изображения по сравнению с предыдущими версиями. Также игра полноценно поддерживает Multi Frame Generation, включая режим 6x, что на видеокартах 50-й серии GeForce RTX способна создавать до нескольких дополнительных кадров между реальными, существенно повышая плавность видеоряда.

Для этого теста мы решили не искать компромисов и сразу нацелились на максимальное качество изображения в разрешении 4K. А поможет нам в этом одна из самых мощных видеокарт текущего поколения – NVIDIA GeForce RTX 5080.

В её базе лежит графический процессор на архитектуре Blackwell, сделанный по современному 4-нм техпроцессу. Новое поколение принесло заметные улучшения в работе блоков трассировки лучей и ускорителей искусственного интеллекта, которые сегодня играют не менее важную роль, чем классическая растеризация. В распоряжении GPU находятся 10752 CUDA-ядра, 336 тензорных ядер пятого поколения и аналогичное количество текстурных модулей, в ней работают 112 блоков растеризации и 84 RT-ядра четвертого поколения. Дополняет все это 16 ГБ памяти GDDR7 с 256-битной шиной и пропускной способностью 960 ГБ/с, что позволяет комфортно чувствовать себя даже в самых тяжелых современных проектах с высокими настройками графики и активной трассировкой лучей.

Конечно, никуда не делись и фирменные программные преимущества NVIDIA. Видеокарта поддерживает DLSS 4.5 с обновленной Transformer моделью реконструкции изображения, технологию Multi Frame Generation для создания нескольких дополнительных кадров между реальными, а также NVIDIA Reflex, которая помогает снизить задержку управления даже при использовании генератора кадров. Именно поэтому RTX 5080 сегодня считается одним из самых интересных вариантов для гейминга в самых высоких разрешениях.


Тестировать все это мы будем на примере MSI GeForce RTX 5080 16G SHADOW 3X OC. В отличие от многих ярких моделей с большим количеством подсветки и декоративных элементов, серия SHADOW делает ставку на сдержанный дизайн и практичность, концентрируясь, прежде всего, на эффективном охлаждении.

За отвод тепла здесь отвечает мощная трехвентиляторная система охлаждения с фирменными вентиляторами TORX FAN 5.0. Они получили 3 набора профилированных лопастей, которые создают повышенное статическое давление и обеспечивают стабильный поток воздуха даже через плотный пакет алюминиевых пластин радиатора. Для ускорения передачи тепла используется медное никелированное основание, которое контактирует не только с графическим процессором, но и с микросхемами памяти.

Также производитель реализовал технологию Zero Frozr, благодаря которой вентиляторы полностью останавливаются в отсутствие серьезной нагрузки, делая видеокарту практически бесшумной во время повседневной работы. Дополнительно к жесткости конструкции добавляет металлическая усилительная пластина на обратной стороне, которая не только защищает печатную плату от изгиба, но и участвует в рассеивании тепла.

Сборка

Попала же нам эта видеокарта в составе готового ПК Dragon Lucky Shadow Powered_by MSI от Telemart.ua. Причем уже из его названия легко понять главную особенность – большинство ключевых компонентов здесь представлены решениями от MSI, позволяющими получить не только единый стиль, но и хорошо сбалансированную платформу для топового гейминга.

За вычисление здесь отвечает AMD Ryzen 7 7700 – восьмиядерный шестнадцатипоточный процессор на архитектуре Zen 4 с рабочими частотами от 3,8 до 5,3 ГГц и 32 МБ кэш-памяти третьего уровня. Он является универсальным недорогим решением, как для современных игр, так и для рабочих задач.

Охлаждение процессора возложено на MSI MAG COREFROZR AA13 Black. Это башенный кулер с ARGB-подсветкой, полностью соответствующий тепловыделению Ryzen 7 7700. К тому же он позволяет сохранять приемлемый акустический комфорт даже под длительными нагрузками. А прямой контакт тепловых трубок к процессору помогает удержать желаемые температурные значения.

В основе системы лежит MSI B850M GAMING PRO WIFI6E на актуальном чипсете B850 и с 8+2+1-фазной системой питания. Материнская плата имеет четыре слота для установки DDR5-памяти, а также получила встроенные модули Wi-Fi 6E и Bluetooth 5.3, что позволяет организовать рабочее место без лишних проводов.

Оперативная память реализована комплектом Kingston FURY Beast Black DDR5 общим объемом 32 ГБ с быстродействием 6000 МТ/с. Для современного игрового ПК это можно считать своеобразным золотым стандартом, ведь такого объема хватает не только для любых актуальных игр, но и для работы.

За быструю загрузку операционной системы и игр отвечает MSI SPATIUM M450 V1 объемом 1 ТБ. Накопитель использует интерфейс PCI Express 4.0, обеспечивающий достаточно высокое быстродействие, а самого объема уже хватит не только для Windows, но и для солидной библиотеки современных игр. Что касается скоростей, то он предлагает 3000 МБ/c на запись и до 3600 на чтение.

Питается система MSI MAG A850GL PCIE5 мощностью 850 Вт. Особенно важно, что блок поддерживает стандарт PCIe 5.0 и имеет современный 16-контактный коннектор для видеокарт нового поколения. А такого запаса мощности предостаточно для стабильной работы всех компонентов даже под максимальной нагрузкой. При этом сертификация 80 PLUS GOLD гарантирует низкое энергопотребление и низкие рабочие температуры.

Корпусом для всей системы выступает MSI MAG FORGE M120R AIRFLOW. Как несложно догадаться из названия, главный акцент здесь сделан на вентиляции комплектующих. Передняя панель получила сетчатую конструкцию для лучшего доступа воздуха, а комплект поставки уже включает в себя четыре 120-мм ARGB-вентилятора, которые не только улучшают охлаждение внутренних компонентов, но и придают системе более эффектного внешнего вида.

В итоге перед нами довольно интересная и хорошо сбалансированная система от Telemart.ua, где акцент сделан прежде всего на производительность в современных играх без чрезмерных переплат за экзотические компоненты. В середине все хорошо сочетается и создает комфортную среду для работы без чрезмерного шума и высоких температур.

Тесты

Возвращаемся к 007 First Light. Игра не может похвастаться слишком удобным меню настроек графики. Вместо привычных готовых пресетов здесь используется набор отдельных переключателей, в большинстве опций с четырьмя уровнями качества от низкого до ультра. Плюс дополнительные параметры постобработки и размытия. Это в очередной раз намекает на то, что проект в первую очередь разрабатывался с прицелом на консольную аудиторию, где стандартно только два пресета графики — с акцентом на быстродействие или максимальную детализацию. Впрочем, в дальнейшем, когда мы будем упоминать тот или иной уровень графики, будет иметься в виду, что все доступные параметры выставлены именно в соответствующее положение.

007 First Light

Сначала давайте рассмотрим изменения на статике в помещении с довольно сложным освещением.

Даже на низких настройках графики игру сложно назвать откровенно упрощенной. В кадре присутствует и качественное освещение, и достаточная детализация окружения, а текстуры не создают впечатления, будто их собрали из нескольких крупных пикселей. Что касается производительности, то в разрешении 4K система без проблем обеспечивает около 80 стабильных кадров в секунду, что можно считать вполне комфортным показателем.

При поднятии уровня качества до среднего сначала бросается в глаза то, что видеокарта начинает использовать почти на 2 ГБ больше видеопамяти, но изменений в частоте кадров почти нет, как и в графике — по крайней мере, так кажется, на первый взгляд. Но впоследствии замечаются, незначительные, но изменения — волосы главного героя выглядят более естественно и лишаются чрезмерной «мультяшности», а стеклянные поверхности приобретают дополнительную глубину, объем и большую реалистичность.

А на высоких настройках, в отличие от предыдущего сценария, объем занятой видеопамяти практически не меняется, в то время как счетчик частоты кадров теряет почти 10 FPS. Однако теперь к глобальной сцене прилагаются улучшенные отпечатки поверхностей — будь то материал куртки Бонда или стойка регистрации.

На максимальном уровне качества заметить кардинальные изменения снова становится непросто. Причем это касается как визуальной составляющей, так и производительности – счетчик FPS почти не отличается от показателей высокого «прессета». В то же время игра начинает использовать уже около 10 ГБ видеопамяти, постепенно приближаясь к черте комфортного запаса для современных проектов. Если же присмотреться внимательнее, можно заметить более реалистичное глобальное освещение, а также улучшенную детализацию персонажей. Например, лицо телохранителя в кадре получает больше мелких деталей и выглядит гораздо естественнее даже при рассматривании с такого расстояния и ракурса.


Теперь рассмотрим как DLSS 4.5 влияет на качество изображения и общее быстродействие.

Включение DLAA вместо обычного сглаживания позволяет не только получить более четкое и стабильное изображение, но и убрать мерцание мелких деталей. В то же время, за такое качество приходится платить производительностью — в нашем случае частота кадров опустилась до около 66 FPS. Особенно заметной становится повышенная детализация тонких элементов типа рамок окон, контуров растительности и швов на одежде главного героя.

Переход к качественному режиму DLSS кардинально изменяет ситуацию. Частота кадров возрастает до 104 FPS, в то время как визуальные потери остаются минимальными. Без прямого сравнения кадр с кадром заметить разницу будет почти невозможно, ведь освещение, отражение и общая детализация сцены практически не изменяются. Интересно и то, что нагрузка на видеокарту остается на том же уровне, однако энергопотребление снижается более чем на 20 Вт по сравнению с режимом DLAA.

Режим DLSS Balanced позволяет поднять производительность еще выше – до 118 FPS. При этом картинка все еще выглядит очень качественно, а отличия от Quality придется буквально выискивать на мелких объектах или контрастных границах стекла на фоне полов.

Мониторинг демонстрирует дальнейшее снижение энергопотребления GPU до 315 Вт, тогда как использование видеопамяти остается на уровне 10 ГБ. В итоге именно Balanced выглядит наиболее рациональным выбором для тех, кто желает получить максимальную плавность без заметных компромиссов в качестве изображения.

А вот с режимом производительности происходит странная ситуация. Несмотря на более низкое внутреннее разрешение рендеринга, средняя частота кадров остается на уровне сбалансированного режима. Возможно, если это не какой-то «баг», это влияние автоматического изменения алгоритма обработки для обеспечения наилучшего качества, ведь как раз в DLSS 4.5 к классическому K добавились альтернативные M и L. Визуально же компромиссы становятся заметнее: текстуры несколько теряют четкость, мелкие детали выглядят менее выразительными, а куртка Бонда приобретает неестественно гладкий вид, будто часть фактуры материала просто убрали.

Ультра производительный уровень DLSS позволяет увидеть почти 150 средних кадров в секунду. Однако платить за это приходится высокой зернистостью текстур и пикселизации сложных мелких элементов. Особенно это касается теней от находящихся за кадром объектов.

А что произойдет, если активировать генератор кадров в связке с качественным режимом DLSS?

Двухкратная генерация кадров позволяет подобраться к 170 обновлениям экрана в секунду. А текстуры вроде бы не страдают. Однако именно эта функция раскрывает свои темные стороны во время динамики, которой в статической сцене не почувствовать. Так что появляется впечатление, что мы просто получаем дополнительные FPS без какого нибудь компромиса.

Благодаря режиму MFG 4x мониторинг показывает уже почти 300 средних FPS, а сама картинка остается совершенно такой же прекрасной и четкой.

А последний и самый мощный MFG 6x позволяет увидеть феноменальные 370 FPS при использовании 11 ГБ видеопамяти, а что касается редких и очень редких событий? Их нижний порог все еще остается на уровне "минимально комфортного".

Теперь посмотрим на производительность и изменения в качестве изображения во время кат-сцены, в которой Джеймс Бонд уезжает на обучение, то есть в динамике с возможностью максимально точного сравнения.

На минималках средняя частота обновления экрана держится на уровне около 75 FPS. Однако в этот раз ситуация с качеством графики уже не столь приятная. В глаза сразу бросается упрощенная детализация приборной панели внедорожника и одежды Бонда, а на текстуре его футболки местами даже можно заметить артефакты вроде непрорисованных пикселей. В общем, картинка остается вполне пригодной для игры, но компромиссы уже видны без детального сравнения.

Переход к среднему уровню качества стоит всего около 5 FPS, зато большинство предыдущих огрехов исчезает. Текстуры становятся более четкими, а мелкие детали получают дополнительную проработку. Особенно хорошо это заметно на складках рубашки инструктора и их прореженных седых волосах, которые теперь выглядят значительно объемнее и реалистичнее.

На высоких настройках реалистичность само окружение набирает обороты. Пыль, поднимающая ветер и колеса автомобиля, уже больше напоминает реальные частицы в воздухе, а не обычный эффект размытия. Также добавляется больше мелких отражений и взаимодействия света с материалами: например, кожаные сиденья начинают более естественно реагировать на солнечные лучи и местами отражать их. В то же время, за эти улучшения приходится расплачиваться производительностью. Несмотря на то, что потребление видеопамяти еще не дотягивает 10 ГБ, удерживать стабильные 60 кадров в секунду удается уже не всегда.

На «ультрах» разглядеть какие-то поразительные конфигурации уже тяжело, но общая детализация сцены продолжает расти. Все мелкие элементы выглядят более четкими и реалистичными, чем на высоком пресете. В то же время потребности игры в видеобуфере уже переваливают за 10 ГБ, а средняя частота кадров опускается ниже отметки в 60 FPS.

Активация DLAA дополнительного сглаживания становится последним шагом на пути максимально качественного изображения. Правда, за это приходится заплатить еще 2-3 кадра в секунду от среднего показателя.

Если сравнивать с предыдущим сценарием, то игра с активированным DLSS в режиме Quality выглядит почти идентично, зато благодаря современным алгоритмам NVIDIA удается получить почти на 30 кадров в секунду больше.

Сбалансированный режим апскейлинга позволяет почти добраться до отметки в 100 средних FPS. Впрочем, во время резких движений головой, волосы Джеймса начинают немного «рассыпаться», а вокруг шеи иногда появляется едва заметный цифровой шум.

Производительный режим DLSS снова оставляет неоднозначное впечатление. Хотя видеокарта использует примерно на 100 МБ больше видеопамяти, а артефакты работы апскейлера становятся несколько заметнее, ощутимого прироста производительности ни по среднему FPS, ни по стабильности видеоряда мы снова не наблюдаем.

А вот благодаря режиму Ultra Performance у DLSS 4.5 уже удается уверенно закрепиться на трехзначных показателях средней частоты кадров. Однако большинство мелких деталей, ради которых мы раньше поднимали настройки к Ultra, фактически нивелируются упрощением изображения.

Итак, возникает вполне логичный вопрос: есть ли смысл улучшать графику, чтобы потом частично пожертвовать ею ради еще большего FPS?

Значительно более привлекательным выглядит активация двухкратной генерации кадров в паре с качественным пресетом DLSS. При таком сценарии удается получить фактически те же характеристики FPS, что и в предшествующем тесте, но не заметно более близким к нативному качеством изображения.

Переход к четырехкратной мультигенерации кадров позволяет выйти ровно на 240 средних FPS – именно столько нужно владельцам 240-герцовых мониторов для полного раскрывания их потенциала. При этом явных артефактов в сцене почти не наблюдается. Разве что тени местами теряют четкость контуров и приобретают легкую зернистость.

Множественное поколение кадров в режиме 6x позволяет уже пересечь отметку 300 кадров в секунду даже на максимальном пресете графики. Да, отдельные текстуры начинают выглядеть несколько проще, а общая мягкость изображения становится более заметной. Однако для тех, кто стремится получить максимально возможный FPS, такая цена выглядит вполне оправданной.

Последним в этой, возможно уже немного надоевшей вам, сцене станет динамичный генератор кадров. Его главная задача – автоматически подбирать уровень генерации таким образом, чтобы минимизировать задержки управления, подстраиваясь под частоту обновления экрана и сглаживая тяжелые сцены. Правда, он будет эффективным только на мониторах с высокой частотой обновления.

Кроме того, мы все еще не можем оценить влияние инпутлага, ведь для этого необходимо перейти и к живому гемплею.

Здесь начнем сразу с ультра настроек графики вместе с DLAA. За максимальное качество изображения приходится платить немалым количеством ресурсов: игра потребляет около 12,5 ГБ видеопамяти, а у центрального входа, где на экране одновременно находится множество персонажей, частота обновления экрана может проседать даже ниже 50 кадров в секунду, что может стать уже не очень приятным фактором.

А вот благодаря качественному DLSS удается заметно улучшить ситуацию. В тех же сценах система уже уверенно удерживает около 70 FPS, при этом найти вмешательство апскейлера в изображение оказывается очень сложно. Тени, текстуры, растительность и детализация костюмов персонажей остаются практически на том же уровне, что и при нативном рендеринге.

Переход к сбалансированному режиму зума позволяет получить еще около 10 дополнительных кадров в секунду и снизить использование видеобуфера примерно на 400 МБ. Впрочем, компромиссы уже начинают проявляться. Некоторые текстуры выглядят слишком сглаженными, а растительность на стенах, состоящая из большого количества мелких листочков, становится менее выразительной.

Performance режим уже улучшает свою результативность в плане производительности, обеспечив еще больше FPS, если сравнивать с баллансированным DLSS. Однако и вмешательство алгоритмов масштабирования становится более заметным. Иногда возникает странный эффект, когда два соседних объекта могут существенно отличаться по уровню четкости и контрастности, поэтому сцена местами выглядит несколько неоднородной.

Если не присматриваться к изображению буквально в упор, то при максимальной производительности разницу с предыдущим режимом найти непросто. Разве что камни и другие мелкие элементы поверхности, по которой шагает Бонд, выглядят несколько проще. В остальном же картинка остается удивительно приличной как для столь агрессивного режима масштабирования.

Так как результат вмешательства DLSS ощущается только в увеличенных частотах кадров и некоторых изменениях в изображении — в управлении все идеально. А что будет с генератором кадров?

На первом уровне генерации кадров благодаря новейшим алгоритмам NVIDIA найти какие-то явные изъяны изображения уже не так просто, как это было еще несколько поколений назад. Комбинация Frame Generation 2x и DLSS в режиме качества позволяет получить показатели FPS в 2,5 раза выше, чем во время нативного геймплея.

Трехкратная мультигенерация кадров открывает возможности для обновления экрана уже свыше 180 раз в секунду. При этом что приятно задержкой в управлении или другими неприятными ощущениями и не пахнет.

Легкое ощущение инпутлага появляется только в режиме 4x. Впрочем, даже так игра не отталкивает ни качество картинки, ни комфортом управления. Частота обновления экрана поднимается уже до 230 кадров в секунду, а текстуры и мелкие детали сцены все еще не демонстрируют заметной деградации.

Похожая ситуация наблюдается и на режимах пятикратной и шестикратной генерации кадров. Правда, ощущение чрезмерной плавности управления становится более выразительным, однако уже через несколько минут игры к нему полностью привыкаешь и перестаешь обращать внимание.

Что касается динамического генератора кадров, то в нашей системе он не продемонстрировал каких-либо особых результатов. Счетчик FPS показывал значения, близкие к сценарию без его использования.

Ведь технология корректно определила 60-герцовый «монитор», то есть карту захвата, и решила, что дополнительное повышение частоты обновления экрана в таком случае попросту не имеет смысла.

Итоги

007 First Light приятно удивила своими аппетитами. Несмотря на современную графику, качественное освещение и высокую детализацию сцен, игру трудно назвать излишне требовательной.

Для полностью бескомпромиссного прохождения в 4K на ультра-настройках с DLAA желательно иметь видеокарту с не менее 12 ГБ видеопамяти, ведь именно такой объем игра способна задействовать в наиболее насыщенных сценах. В то же время в низших разрешениях или при использовании современных технологий масштабирования системные требования станут более демократичными.

Не менее интересно смотрится и реализация новейших технологий рендеринга от NVIDIA. DLSS 4.5 и Multi Frame Generation позволяют буквально подогнать производительность под практически любой монитор. И что особенно важно — в большинстве режимов все это работает без заметных компромиссов по качеству изображения или комфорту управления. Именно поэтому большинство игроков наверняка найдет для себя тот баланс между красотой картинки и частотой кадров, который придется по душе.

Что касается готового ПК от TELEMART, то он оставил по себе исключительно положительные впечатления. Связка Ryzen 7 7700 и GeForce RTX 5080 справилась со всеми поставленными задачами, а комплектующие MSI традиционно создавали ощущение целостной и хорошо сбалансированной системы. Разве что более компактный корпус MSI MAG FORGE M120R AIRFLOW в сочетании с башенным кулером под серьезной игровой нагрузкой уже не позволяют системе оставаться полностью незаметной на слух. Впрочем, для конфигурации такого уровня это ожидаемый компромисс.

А что вы думаете о самой игре? Заинтересовала ли вас новая история о молодом Джеймсе Бонде? И как, в общем, относитесь к тому, что современные игры все активнее полагаются на технологии интеллектуального масштабирования и генерации кадров? Только помните: технологии рендеринга, как и знаменитый коктейль агента 007, иногда лучше «взболтать, но не смешивать».

Автор: Егор Захарьев

Статья прочитана раз(а)
Опубликовано : 21-07-2026
Подписаться на наши каналы
telegram YouTube facebook Instagram