Поиск по сайту

up
::>Видеокарты >2025 > Тест GeForce GTX 960 4GB в 2025 году: на что способен через 10 лет?

Тест GeForce GTX 960 4GB в 2025 году: на что способен через 10 лет?

02-05-2025

Когда-то очень давно GeForce GTX 960 выглядела наилучшим приобретением, желательно сразу на 4 ГБ, потому что тогда была оптимальная по производительности видеокарта: тянула все игры на высоких, а видеобуфер был даже немного с запасом. Прошло много времени и НАКОНЕЦ! Теперь у нас есть GTX 960 с именно желаемым объемом VRAM. Но на дворе уже 2025 год. Потянет ли этот все еще графический ускоритель современные актуальные игры?

А нашел я эту видеокарту в магазине TELEMART.UA, где иногда появляются интересные и даже раритетные восстановленные на заводе или самим производителем предложения, в том числе из программы Trade-In. Да, здесь не поторгуешься, однако для тех, кто не любит рисковать, как раз могут найтись отличные варианты, проверенные и обслуженные сервисным центром, на которые есть еще и трехмесячная гарантия, которую за дополнительную плату можно расширить до года.

А теперь напомним о характеристиках GeForce GTX 960, которому, кстати, 22 января исполнилось 10 лет со дня релиза. Графический процессор видеокарты базируется на очень старой архитектуре Maxwell 2.0, которая, несмотря на свой возраст, поддерживает актуальные API DirectX 12 и Vulkan. Обрабатывают их 1024 CUDA-ядра, 64 текстуника и 32 блока растеризации на гарантированной частоте до 1178 МГц. Видеопамять объемом 2, а затем и 4 ГБ здесь представлена чипами GDDR5, которые имеют эффективную скорость в 7 гигабит в секунду на контакт и общаются с GPU по 128-битной шине. Таким образом, пропускная способность VRAM составляет чуть более 112 ГБ/с, что, конечно, мало, по современным меркам. Да еще для связи с системой используется 16 линий PCI Express 3.0. При этом общее энергопотребление не очень большое – около 120 Вт.

Для хороших ламповых воспоминаний нам в руки попала GIGABYTE GeForce GTX 960 OC 4GB с двухвентиляторным кулером WINDFORCE 2X, который всего на несколько миллиметров длиннее эталонной системы охлаждения, расширенного набора видеовыходов, дополнительного разъема питания и небольшого заводского разъема. Похоже, благодаря последнему, плюс увеличенному видеобуферу, производитель рекомендует использовать с ускорителем блоки питания от 400 Вт, тогда как к референсной карте предлагалось брать от 300 Вт.

Тестовый стенд

Тестовый стенд мы не меняли. В его основе лежит 8-ядерный 16-поточный процессор AMD Ryzen 7 7800X3D, и такой мощности в данном случае явно слишком много.

Установлен CPU в надежную и многофункциональную материнскую плату ASUS ROG STRIX X870E-E GAMING WIFI.

За охлаждение отвечает производительная и тихая жидкостная система be quiet! PURE LOOP 2 FX 280mm с приятной ARGB-подсветкой. Ее радиатор продувает пара 140-мм вентиляторов Light Wings PWM с уровнем шума от 22,4 до 32,8 дБА.

В качестве ОЗУ используется яркий комплект из пары 16-гигабайтных модулей Kingston FURY Beast DDR5 RGB на 6000 MT/s, который без проблем удалось запустить как DDR5-6400 с таймингами 32-39-39 после увеличения питающего напряжения до 1,4 В.

Для операционной системы, утилит и игр нашлось место на достаточно быстром и относительно недорогом SSD-диске Kingston NV3 емкостью 2 ТВ. Этот небуферизированный накопитель позволяет считывать данные на скорости до 6000 МБ/с, а записывать до 5000. Подробнее о нем можно узнать в отдельном обзоре. Подобрать же оперативную память или SSD-накопитель Kingston можно по ссылке. Удобный функционал сайта поможет найти оптимальные именно для вас модели, достаточно ввести название своей материнской платы или ноутбука.

За питание отвечает тихий источник be quiet! DARK POWER 13 мощностью 750 Вт, отличающийся очень высоким КПД с соответствием сертификата 80 PLUS Titanium, а также совместимостью со стандартами ATX 3.0 и PCIe 5.0.

Все это собрано в относительно компактном корпусе be quiet! PURE BASE 501 Airflow Window с сетчатой передней панелью и двумя комплектными 140-мм вентиляторами Pure Wings 3, один из которых пришлось переместить с передней панели на верхнюю.

Геймплейные тесты

А теперь посмотрим во что еще можно поиграть на GTX 960 и всегда ли будут минимальные настройки для вывода картинки в Full HD.

Неожиданно приятные впечатления обеспечила Apex Legends, которая автоматически подобрала в большинстве своем «Высокие» настройки, конечно же с текстурами под 4-гигабайтный видеобуфер. Правда, вместе с автоподбором параметров было предложено включить и динамическое разрешение под целевую частоту кадров 60 FPS. Однако такое впечатление, что последнее может понадобиться только в самые тяжелые моменты, так как по качеству изображения мы не заметили «размыливания», да и текущий счетчик обычно показывал заметно большее целевого значения без просадок и подтормаживания.

Значительно тяжелее для испытуемого ускорителя оказалась Baldur's Gate 3. Даже опустившись до самого низкого пресета, мы получили лишь условно играбельную частоту обновления экрана. Благо на борту 4ГБ видеопамяти, потому что и в таком режиме занято около трех. Учитывая пошаговые бои, можно попробовать и так пройти. К тому же именно в DirectX 11 геймплей был более стабильным и частота кадров немного выше.

Если же захочется увидеть общепризнанные комфортные 60 кадров в секунду, то это возможно только со «Сбалансированным» FSR, заметно ухудшающим четкость, хотя и не настолько чтобы прямо совсем невозможно было играть. Плюс сейчас даже очень редкие действия превосходят среднюю частоту кадров в режиме без апскейлера. Но мы бы, наверное, выбрали нечто среднее, то есть «качественный» режим масштабирования, тем более, другие локации преимущественно не такие тяжелые.

Неутешительный приговор GeForce GTX 960 дает Black Myth: Wukong на новом актуальном движке Unreal Engine 5, потому что в этой игре даже с «самыми низкими» настройками частота кадров подчас напоминает слайдшоу. И только если с помощью FSR уменьшить разрешение до половины от целевой, то… Ну уж как-то можно поиграть с около 40 FPS в среднем и просадками в район 30-ти. К тому же вдобавок в управлении ощущались небольшие задержки, что дополнительно ухудшало впечатление.

Приятные проблемы мы увидели в Call of Duty: Warzone. С одной стороны, игра пошла на «Базовом» пресете графики, если его украсить «Сбалансированным» режимом масштабирования. В таком режиме все не идеально четкое, но средние 54 кадра в секунду оставляют надежду о возможности поиграть. Вот только время от времени есть подтормаживания, не критичные, но явные и неприятные. Возможно, это потому, что даже с такими настройками фактически весь видеобуфер занят.

Казалось бы, есть еще «минимальные» настройки, которые должны исправить ситуацию. Но, как ни странно, особых изменений они не принесли. Даже средняя частота кадров такая же, плюс минус погрешность. Разве что по мониторингу видеопамяти стало на 100-200 МБ меньше занято и неприятные подфризы стали ощущаться реже, и все. О стабильных 60 FPS можно и не мечтать.

А что там Counter-Strike 2? Она ведь уж точно не так тяжелая, в эту игру даже на встроенной графике люди бегают. Похоже GTX 960 ненамного производительнее современных интегрированных видеокарт, так как в меру приятный видеоряд можно получить только с «Высоким» пресетом графики. И то иногда можно будет увидеть просадки ниже 60 FPS, а в густом дыме будут стабильны 40-50, что, согласитесь, не очень приятно.

Вдвое более приятный геймплей будет со «Средним» пресетом графики, который предлагает задействовать и Fidelity FX Super Resolution в «Качественном» режиме. Вот с более сотней кадров в секунду уже можно играть на результат! Теперь даже статистика длинных кадров находится на уровне средней частоты с предыдущим пресетом. Да и дымовые гранаты приводят к просадке всего в район 80-90 FPS. Плюс на тяжелой карте «где поезд» полезными будут 4 ГБ VRAM, потому что мониторинг показывает, что больше трех из них задействованы.

Не такая уж и новая, хоть и тяжелая, и технологичная, Cyberpunk 2077 тоже условно по зубам подопытной видеокарте только на «Низкой» графике с апскейлером в положении «Быстродействие». Только так удалось получить хоть насколько-то приемлемый геймплей со средней частотой кадров на уровне 40 FPS с периодическими подергиваниями и незначительными задержками в управлении. Не лучший игровой опыт будет, но при большом желании попытаться пройти этот хит можно. И хорошо еще, что видеопамяти не 2 ГБ, потому что даже на минималках занято больше.

Ради любопытства мы активировали вдобавок к этим настройкам еще и генератор кадров. Если бы на качество игрового процесса влияли только показатели мониторинга, можно было бы праздновать победу, ведь теперь и средняя частота кадров превышает 60, и статистика 1 и 0.1% Low вроде бы приятная. Однако на самом деле впечатления даже ухудшились, потому что ко всем предыдущим невзгодам добавился еще и усиленный инпут лаг. Лучше этот генератор выключить.

При желании Deadlock можно запустить и со «Средними» настройками, при которых масштаб рендера составляет 83% от 1080p. Да действительно картинка на экране более приятная и богатая, но частота обновления не очень высока, особенно в серьезных замесах с кучей спецэффектов, где можно и до 30-ти просадку поймать. Плюс время от времени появляются незначительные подтормаживания, возможно вследствие под завязку забитого видеобуфера.

Гораздо более приятный геймплей со средней частотой кадров под сотню и почти без подфризов, даже когда на экране происходит феерия активированных способностей, удастся получить на «Низком» пресете вместе с 67-процентным масштабированием, то есть ценой качества картинки. Вот теперь можно играть на результат, а не только участвовать. Что интересно, данных в видеопамяти и с этими настройками закешировано более 3 ГБ.

Попытаться поиграть в Dragon Age: The Veilguard можно разве что на «Низких» настройках, дополненных производительным FSR. Всей красоты мира так не увидеть, но при 40 кадрах в секунду почти без критических просадок и без подергиваний углубиться в сюжет все же реально.

Несмотря на не очень высокие показатели частоты обновления изображения, Dying Light 2 довольно неплохо ощущается на «Низком» прессе графики с «Качественным» режимом масштабирования. Снова говорим о примерно 40 кадрах в секунду, но благодаря увеличенному видеобуферу заметных просадок и критических подтормаживаний нет. Так что можно попытаться порадовать себя более приятной графикой.

«Очень низкие» настройки уже не так требовательны к возможностям видеокарты и особенно объему видеопамяти на борту, поэтому с таким же режимом апскейлера частота кадров увеличивается на 15%, а статистика длинных кадров еще немного улучшается. Если глаз не мозолит заметно более бедная картинка, то игровой опыт будет приятным.

Приятное качество картинки и удобный геймплей в Fortnite можно получить со «Средним» пресетом графики и стопроцентным рендером. Однако стабильных 60 кадров в секунду ждать не стоит, возможны просадки до 45-50, что для чувствительных натур может быть критично. И это с почти полностью занятым видеобуфером! Поэтому придется выбирать: то ли уменьшить масштаб и потерять четкость, то ли снизить настройки графики и потерять в общем качестве.

Если идти вторым путем, то переход к «Низкой» графике без уменьшения рендера заметно увеличивает частоту кадров, примерно в полтора раза, что ощущается и по скорости отклика системы. Да и видеопамяти теперь нужно меньше, но не так, чтобы точно все уместилось в буфер 2-гигабайтной модификации. Однако исчезла и травка, и тени, и вообще... С другой стороны, ни что не отвлекает.

В сюжет Ghost of Tsushima можно попытаться погрузиться с низким качеством графики, которую дополнительно придется размыть сбалансированным апскейлером. Только так экран будет обновляться более 30 раз в секунду без критических подтормаживаний и задержек в управлении.

Да, у игры еще есть «Очень низкий» пресет графики, но с ним геймплей практически не улучшается. Выключение каких-либо опций позволяет получить буквально на пару кадров в секунду больше, и все. Поэтому общие впечатления остаются прежними.

Вдвое хуже GTX 960 стало в Horizon: Forbidden West, где даже с «очень низкими» настройками и производительным режимом масштабирования приемлемый геймплей получить не удалось. Частота кадров так и не дотянула до 30 FPS, при этом постоянно наблюдались подтормаживание и ощущалась задержка в управлении. В таких условиях даже ознакомиться с игрой будет тяжело.

На фоне предыдущего эксперимента, Hunt Showdown 1896 просто летает на этой видеокарте, конечно, если выбрать «Низкие» настройки графики и немного ускорить их «Качественным» режимом FSR. Из почти 60 кадров в секунду, хоть и не всегда стабильных и с просадками в район 50, можно успешно охотиться на монстров и результативно конкурировать с соперниками. Уверены, что и 4 ГБ VRAM тоже очень помогли получить этот результат.

Менее приятные впечатления эта видеокарта обеспечит в Marvel Rivals, где даже низкие настройки с «производительным» масштабированием не помогли получить приемлемую частоту кадров, плюс бесконечные микрофризы и подтормаживание в сочетании с задержками в управлении. Попробовать можно хотя бы против ботов, но удовольствия, наверное, много не будет.

Если так хочется повоевать командой супергероев против команды супергероев, то на несколько порядков более приятные впечатления обеспечит Overwatch 2. Здесь 4-гиговая 960 позволяет побаловаться даже «Ультра» пресетом графики, если включить режим динамического разрешения. Приятная картинка даже на открытых локациях будет обновляться около 80 раз в секунду, а отличная статистика длинных кадров подтверждает высокую плавность и моментальность отклика управления.

С каким API лучше запускать Path of Exile 2, мы так и не смогли определиться. Потому что с DirectX 12, который предлагается по умолчанию, при максимально «низких» настройках и масштабировании в производительном положении средняя частота кадров, кажется, и неплохая – более 50. Но, сколько ни бегали, плавности так и не увидели: постоянные подергивания разной силы и интенсивности. Причем в стычках они самые сильные и очень раздражают. Еще и инпут лаг прибавляется.

Несколько лучшая плавность геймплея наблюдается при переходе на Vulkan с теми же настройками, но при этом ощутимо уменьшилась средняя частота кадров. К тому же, в тяжелых сценах остался эффект задержки отклика на управление. И если бы не последнее, то черт с теми минус 10 FPS, а так… Возможно, если побегать дольше, то удастся привыкнуть к этому.

Единственное, что с Path of Exile 2 стало понятно, что игру не стоит запускать в DirectX 11, где еще и вместо FSR предлагается просто масштабирование рендера, которое мы оставили на уровне 56%. В таком режиме игра не просто подтормаживает, а иногда превращается в пошаговую стратегию с замиранием изображения, иногда на секунду или больше.

После такого издевательства PUBG стала глотком свежего воздуха. Да таким приятным, что мы даже не заметили оставленные 120% рендера от каких-либо предварительных тестов. И даже так с «Очень низкими» общими настройками, которые улучшены «Ультра» текстурами и сглаживанием, мы получили более 60 кадров в секунду в среднем без заметных подергиваний или других невзгод, особенно через несколько каток, когда все закэшивалось.

Не столь приятной оказалась Silent Hill 2 на том же современном и тяжелом Unreal Engine 5. Здесь едва удалось извлечь 30 FPS на «Низких» настройках графики с «Производительным» масштабированием. И, похоже, даже минималки требуют более 4 ГБ видеопамяти, потому что периодические подфризы происходят на фоне полностью занятой VRAM. Общие впечатления такие, что мы бы не портили хорошую игру прохождением в таком режиме.

Но это еще были цветочки, потому что в S.T.A.L.K.E.R. 2 даже самый низкий пресет графики с самым агрессивным масштабированием в «Ультра производительном» режиме не обеспечили хотя бы ознакомительную частоту обновления экрана – сплошная пошаговая стратегия, особенно в населенных пунктах.

Хорошо, что хотя бы World of Tanks эта видеокарта еще тянет даже на «Ультрах», хотя для геймплея на быстрых динамических машинах, нам показалось, лучше подходит «Максимальный» пресет графики, ведь с ним частота кадров немного выше и соответственно отклик лучше. А увеличенный видеобуфер еще и HD-текстуры позволяет использовать.

Итоги

Что ж, вот мы и обновили впечатление по поводу производительности GeForce GTX 960 в современных актуальных и популярных играх. Глядя на результаты, становится понятно, почему NVIDIA планирует впоследствии отказаться от поддержки драйверов этих и даже более мощных серий графических ускорителей. И хорошо, что в наши руки попала именно 4-гигабайтная модификация, потому что с младшей, наверное, все было бы еще хуже.

Но и так, на высокие настройки с приемлемой частотой кадров можно надеяться только в действительно старых играх или популярных многопользовательских проектах, основанных на не самых современных движках. Понятно, что владелец такого ускорителя, вероятнее всего, не будет покупать новейшие AAA игры, тем более некоторые из них уже не хотят даже пробовать стартовать на видеокартах без минимальной поддержки трассировки лучей, не говоря о цене. Но и условно бесплатные "убийцы времени" все чаще используют тот же Unreal Engine 5. Хотя и с последним, например, в Fortnite можно попробовать не только низкие настройки, но, с другой стороны, те же Marvel Rivals уже почти неиграбельны, как не убавляй графику и не размывай ее апскейлером. Таким образом, покупать подобную подержанную видеокарту стоит только если на нее очень приятная цена и вы точно не собираетесь знакомиться с новыми игровыми хитами, а владельцам раритета давно пора готовиться к обновлению графического ускорителя.

Автор: Александр Черноиван

Статья прочитана раз(а)
Опубликовано : 02-05-2025
Подписаться на наши каналы
telegram YouTube facebook Instagram