Тест GeForce RTX 4060 в 20 играх: лучшая народная видеокарта в 2024 году
05-09-2024
Тем, кто внимательно следит за нашими видеоновостями, уже хорошо известно, что RTX 3060, к сожалению, все! Зеленые прекращают производство этого оптимального по соотношению цена/производительность хита.
И единственной логической заменой в ближайшее время должен стать аналогичный по индексу ускоритель актуальной линейки GeForce RTX 4060. Последний неплохо так продвигается в статистике Steam и выбрали его уже почти 3,5% пользователей.
Поэтому в данном обзоре проверим, как сейчас актуальная преемница будет держать удар в новых и кардинально обновленных старых играх.
Чтобы освежить память, напомним, что это за видеокарта на языке цифр. Производится GPU по 5 нм техпроцессу TSMC и насчитывает в своем составе целых восемнадцать миллионов девятьсот тысяч транзисторов. Количество основных SM-блоков – 24 и состоят они из 3072 CUDA-ядер, 96 текстурных конвейеров и тензорных ядер, 48 модулей растеризации, а ядер RT здесь ровно по одному на каждый базовый блок, то есть тоже 24. Работает чип на частоте 1830 МГц в базовом режиме и 2460 МГц в бустовом.
Подсистема VRAM – главная причина хейта в сторону акселератора. Ибо, во-первых, целевое разрешение ускорителя – Full HD, и объем в 8 ГБ вроде и достаточный для нее в целом, но некоторым играм еще на момент выхода видеокарты требовалось немного больше. Вторым, уже более очевидным тормозом стала 128-битная шина памяти GDDR6. При частоте 2125 МГц, а это эффективны 17 Гбит в секунду на контакт, общая пропускная способность составляет относительно скромные 272 ГБ/с. Хотя бы как-то это компенсирует увеличенный до 24 МБ кэш L2.
Третий весомый недостаток – всего 8 имеющихся линий PCI-E четвертого поколения. То есть куда ни глянь, при рекомендованной стоимости в 300 зеленых, все везде срезано под корень. Не забываем, что и чип здесь тоже далеко не полнофункциональный.
Как показала практика, эти упрощения не позволили новинке сильно оторваться по чистой производительности от модели предыдущего поколения. Однако если задействовать новейшие технологии, такие как генератор кадров, можно вывезти ситуации, которые RTX 3060 и не снились. И все это при значительно более низком 115-ваттном энергопотреблении.
На сколько все вышеперечисленное соответствует действительности, будем проверять на примере Palit GeForce RTX 4060 DUAL. Это небольшой, всего 250 мм в длину и два слота в высоту, ускоритель без наворотов.
Система охлаждения состоит из двухсекционного радиатора, пронизывающего две никелированные тепловые трубки с прямым контактом с GPU. Для охлаждения используется пара 95 мм пропеллеров на двойных шарикоподшипниках и когда устройству особенно заняться нечем, они переходят в пассивный режим работы.
Есть здесь и RGB-подсветка, но реализована она в не напряжном минималистическом стиле. Больше подробностей об ускорителе можно получить на нашем сайте.
Тестовый стенд
Совершенно не шумную компанию видеокарте составили следующие комплектующие.
В основе здесь 8-ядерный 16-поточный процессор Ryzen 7 7800X3D с большим 96-мегабайтным 3D-кэшем.
Охлаждался он трехсекционной СЖО LIAN LI Galahad II Trinity 360. Последняя оснащена производительной помпой со скоростью моторчика в 3200 оборотов в минуту при уровне шума не выше 17 дБА.
Из дизайнерских фишек водянки отметим возможность замены верхней части водоблока тремя комплектными крышками с разными и прикольными эффектами подсветки.
Основой платформы выступила материнская плата AsRock X670E Taichi.
Оперативную память представлял комплект из пары модулей по 16 ГБ – Kingston FURY Renegade RGB DDR5 с частотой в 6400 мегатранзакций в секунду. Тайминги набора составляют 32-39-39, а рабочее напряжение ограничено планкой в 1,4 В.
Выглядит оперативка стильно, современно, агрессивно благодаря бело-черным алюминиевым радиаторам. А RGB-полоска с 12-точечной подсветкой позволяет устроить мини дискотеку.
Операционную систему и весь сопутствующий софт хранил PCI-E 4.0 x4 SSD-накопитель Kingston Fury RENEGADE объемом в 1 ТВ. Его показатели последовательной записи и считывания данных просто безумные – 7000 и 7300 МБ в секунду соответственно. Скорость работы с произвольными 4К блоками тоже впечатляет – до 1 миллиона IOPS.
Питал систему 850-ваттный Seasonic PRIME PX-850, соответствующий сертификату 80 Plus Platinum. Есть в ассортименте производителя и более актуальная серия Seasonic VERTEX с поддержкой новейших стандартов АТХ 3.0 и PCI-E 5.0, поэтому рекомендуем обратить внимание и на нее. К тому же, один из таких блоков мы уже протестировали.
Собрать компоненты в единую систему позволил компактный и необычный по своей конструкции LIAN LI SUP01 в черном цвете.
Представьте, что в этом корпусе видеокарта располагается на передней панели и выполняет роль тех вентиляторов, которые обычно нагнетают прохладный воздух внутрь шасси.
Тесты
Наконец-то переходим к играм, которые тестировались в разрешении Full HD, потому что именно на нее ориентируется испытуемая карта.
Начнем с выживателя, о котором известно уже достаточно давно, но недавно он вышел в релиз – 7 Days to Die. Записывался геймплей в самом начале игры, поэтому предполагаем изменение производительности в меньшую сторону, когда персонаж начнет активно обживаться игровым имуществом. Как бы то ни было, на «высоких» настройках средний счетчик порадовал достаточно высокими 100 FPS с хвостиком. Однако и без неприятных нюансов не обошлось. Если обратить внимание на параметр 0,1% Low, то можно быстро понять, о чем идет речь – подтупы, причем такие прямо конкретные и неприятные. Играть, конечно, можно, но проект еще нуждается в доработке.
На максималках тоже можно получить неплохую среднюю производительность, близкую к 85 кадрам в секунду в этом проекте. Минусы все те же – заикания видеоряда, полностью подтверждающие неутешительные значения очень редких событий. И сколько ни бегай – лучше не становится.
Кстати, как раз после тестов игра получила обновление, и мы в надежде на лучший видеоряд прогнали ту же локацию еще раз. Результат оказался, к сожалению, примерно таким же.
Следующая очень тяжелая игра Alan Wake 2 с помощью генератора кадров и производительного DLSS обновлялась в среднем 64 раза в секунду на высоком графическом пресете. При этом, несмотря на относительно невысокую частоту, как ни странно, заметных проседаний ниже 60-ти не происходило. Что касается плавности смены кадров, то с этим критических проблем не обнаружено, впрочем, как и навязчивых артефактов от бустеров FPS тоже.
Тоже графически не простую Avatar: Frontiers of Pandora на Ультрах героиня обзора потянула со средним счетчиком около 75 FPS и для этого даже генерацию кадров включать не пришлось, только качественный апскейлер, чтобы частота ниже комфортного уровня не проседала. Геймплей достаточно плавный для полного погружения в игровой процесс без отвлечения на неприятные мелочи. Еще можно попробовать вообще не уменьшать разрешение рендера, но тогда уже нужно быть готовым к некритическим просадкам ниже 60 кадров в особо тяжелых сценах.
Для разнообразия на этот раз Baldur's Gate 3 запускалась на API Vulcan. И никаких трудностей у испытуемой карты с ним не возникло, даже на «ультрах». Средняя частота кадров перевалила за сотню FPS со стандартным для этого проекта, так сказать, не идеально плавным геймплеем.
На момент проведения текущего тестирования, новинка Black Myth: Wukong еще не была доступна широкой публике. Однако это не касается ее бенчмарка, который еще до релиза можно было запустить отдельно. В нем RTX 4060 не хватило буквально пары FPS до средних 60-ти на «очень высоком» пресете с аналогичным по качеству трассировкой лучей. При этом усиливали производительность карты фрейм-генератор в сочетании с «качественным» DLSS. Из минусов таких настроек заметим проседание в район 50 кадров, но движение камеры во время прохождения теста на столько медленное, что узнать об этих проблемах можно только с помощью мониторинга.
Call of Duty: Warzone с момента последнего тестирования RTX 4060 получила немало обновлений и изменений сезонов. Поэтому мы решили совершить еще одну пробежку в этом шутере и поделиться впечатлениями от геймплея на текущую дату. В целом, карта смогла вывезти хороший геймплей на «ультра» пресете с высокой средней частотой кадров на уровне 115 FPS.
Учитывая столь хорошую производительность, следующий шаг по перемещению ползунков к «экстремальным» значениям был вполне логичным. Но здесь нас ждало полное фиаско. Сначала игра отказывалась запускаться и вылетала с ошибками. Затем, даже когда нам удавалось ее запустить, на экране творился какой-то трэш с текстурами – то дома на заднем фоне исчезали, то некоторые объекты выглядели как обычные шаблоны геометрических фигур. Первое, что приходит в голову в такой ситуации – нехватка видео буфера. Однако после танцев с бубном, нескольких перезапусков и перекомпиляций шейдеров, когда нам наконец-то удалось запустить игру в нормальном режиме, мониторинг упорно сообщил, что VRAM хватает и задействованы не более 7 ГБ с 8-ми. При этом частота кадров сильно и не упала по сравнению с «ультра» пресетом, а большинство времени находилось выше отметки 100 FPS.
Cyberpunk 2077 на героине обзора можно исследовать с включенными современными технологиями, включая максимальные по качеству лучи. Да и графический пресет тоже можно оставить на «ультрах». Однако, чтобы достичь хотя бы 60 средних кадров на счетчике в таких условиях, придется воспользоваться помощью не менее прогрессивных бустеров FPS – генератора кадров и «качественного» масштабирования изображения с помощью искусственного интеллекта. В данном случае мы получили минимально достаточный по своей комфортности геймплей, так как и проседания случались до 50 FPS и геймплей не сильно хромал. Если же этого мало, доступных маневров для повышения производительности остается предостаточно.
Из предыдущего теста RTX 4060 в Diablo IV, последняя обзавелась поддержкой трассировки лучей. И, конечно, мы не могли пройти мимо такого существенного обновления. Более или менее играбельную производительность со средним счетчиком в 67 FPS удалось получить на «высоких настройках» с аналогичным по качеству рейтрейсингом. Просадки в район 55 кадров встречалась в особо тяжелых сценах, но назвать их влияние на геймплей критическим будет преувеличением. Что касается плавности геймплея, то он стандартный для этого тайтла на любой системе. Некритические подергивания присутствуют.
Чтобы получить аналогичную производительность, но уже на максималках как по пресету так и по трассировке лучей, пришлось подключить и фрейм-генератор и «качественный» DLSS. Средний счетчик при этом даже заметно вырос на 10 кадров, однако по плавности видеоряда предыдущему сценарию мы бы предпочли при прохождении сюжетной линии.
Не меньшие изменения после последних обновлений претерпела и вторая часть зомби паркура Dying Light. Если выбрать просто отдельный RT пресет, то с ним героиня обзора справилась достаточно просто. Средняя частота кадров во время тестовой пробежки замерла на отметке в 85 FPS и конечно ни о каких просадках ниже 60 в данном случае речь не идет. Плавность смены кадров тоже приятна. Еще из нюансов заметим, что пробежка происходила ночью, потому что производительность в это время была немного ниже, чем в день.
А вот сил справиться с вершиной настроек – «высокой» трассировкой лучей, чистой производительности подопытной карты уже не хватило. Помогло только масштабирование изображения на «качественном» пресете. В таких условиях картинка на дисплее обновлялась уже не так часто – 75 раз в секунду, однако погружений ниже комфортной планки так и не произошло. Также этот сценарий уступил предыдущему не только в производительности, но и по плавности видеоряда, показатели 0,1% Low являются достоверным тому подтверждением.
The Finals на RTX 4060 можно погонять не просто на «эпическом» качестве картинки, но и со сглаживанием DLAA без уменьшения разрешения. Частота кадров при этом большая часть времени наблюдалась около отметки в 90 FPS, а плавность и соответственно комфортность геймплея находилась на очень высоком уровне. Единственным замечанием, с которым мы столкнулись, были легкие подфризы в первом матче, полностью исчезнувшие впоследствии.
Чтобы вывезти «Эпическую» визуальную составляющую, включая многие полигональные наниты, RT и Lumen в Fortnite, подопытной карте пришлось хорошо попотеть. На помощь, как всегда, в таких случаях пришел апскейлер в «качественном» режиме и вместе программные технологии и миллионы транзисторов вытащили 66 FPS средней частоты почти без проседаний ниже 60. Плавность видеоряда наблюдалась стандартная для этого проекта - легкие рандомные подергивания немного чаще случались в начале игровой и гораздо реже уже после первого же матча.
Виртуозность владения самурайским мечом в Ghost of Tsushima зависит исключительно от вашей ловкости управления мышкой и клавиатурой. Ибо в плане производительности героиня обзора Вас не подведет – позволит легким как взмах крыльев бабочки движением пальца передвинуть все ползунки графических настроек в крайнее правое положение и задействовать при этом DLAA сглаживание без потерь разрешения рендера. Средняя частота кадров в таких условиях будет находиться на уровне 70 FPS и неприятных проседаний ниже комфортного уровня Вы не почувствуете.
Helldivers 2 тоже можно попытаться запустить на ультрах без вспомогательных инструментов по повышению FPS. Средний счетчик на зимней локации составил 70 FPS без погружений ниже 60-ти. Да, понимаем, что в этой игре производительность достаточно сильно зависит от того, на какой планете Вы окажетесь. Но для таких случаев ничто не мешает немного уменьшить аппетиты к качеству картинки с помощью апскейлера, или на одну ступеньку уменьшить пресет графики.
Horizon Forbidden West исключительно с помощью имеющихся «мускулов» RTX 4060 способна в среднем обновлять 60 раз в секунду на «высоком» качестве картинки. Просадки могут случаться и до 50 FPS, однако почувствуют их не все и не всегда, потому что плавность геймплея в таких условиях достаточно высокая.
Если же хочется больших цифр на оверлее мониторинга, то достичь их не так уж сложно. Достаточно включить кадровый генератор и соединить его с «качественным» DLSS. С таким тандемом частота взлетает до более 80 FPS и о проседании ниже комфортного уровня можно забыть. Более того, на пути к повышению производительности, одновременно можно и графический пресет подкрутить к «очень высокому», поверьте, хуже не будет.
Еще одну запись геймплея, которую Вы сейчас видите на экране, мы сделали для оценки максимального качества графики с DLAA сглаживанием при полном разрешении рендера. Такой микс настроек испытуемая карта уже не в состоянии извлечь без дружеской помощи, и здесь пригодился вновь фрейм-генератор. Но даже с ним карта с трудом вывезла 60 FPS, стабильность которых плавала в рамках игровых сессий. То есть, один тест проходил нормально на указанной частоте, но после загрузки сохранения это уже могли быть средние 50, а не 60 кадров, с просадками в район 45-ти. Еще одним минусом отметим плавность геймплея, которая заметно ухудшилась по сравнению с двумя предыдущими сценариями. Здесь точно 8 ГБ VRAM мало!
Hunt: Showdown 1896 после последней обновления изменилась очень сильно, потому что перешла на новый движок CryEngine 5.11. И на честных «ультра» настройках этот проект оказался слишком крепким орешком для объекта тестирования. Производительности видеокарты хватает в лучшем случае на 50 FPS в закрытых помещениях, а когда большую часть экрана застилает местная высокодетализованная растительность, частота кадров опускается до 30 с соответствующим мыльным эффектом при движениях камеры.
Если немного пожертвовать четкостью картинки и не меняя пресет активировать апскейлер в «сбалансированном» режиме, то в самых тяжелых условиях с большой плотностью флоры получаем просадки до 50 FPS, а в среднем частота держится на уровне 67 кадров. При этом плавность геймплея становится достаточно приятной.
Лучший же, на наш взгляд, геймплей доступен RTX 4060, можно получить просто снизив детализацию до «очень высокого» уровня без потери четкости из-за масштабирования изображения. Средний счетчик в таком случае повышается до более чем 80 FPS и про просадки ниже 60 можно забыть.
Не слишком требовательную PUBG даже с некиберспортивными «Ультра» настройками карта одолела достаточно уверенно со средней частотой обновления кадров близкой к 110 раз в секунду без существенных проседаний. Что касается плавности видеоряда, то и к нему у нас критических замечаний не возникло.
По просьбе зрителей, в этот раз в тестовый список добавили и RUST. Долгой настройки подбирать в этом шутере не пришлось, потому что даже на самом тяжелом пресете средняя частота кадров в 80 FPS показалась нам вполне достаточной для полного погружения в игровой процесс. Из неприятного заметим некритические подергивания, которые чаще случались в начале игровой сессии и реже потом, при этом полностью за время тестов не исчезли. Если обратить внимание на мониторинг, то причиной этих проблем, скорее всего, является недостаточное количество VRAM.
Над Senua's Saga: Hellblade II пришлось немного поколдовать, потому что слишком она требовательная. Первоначально было выбрано «высокое» качество графики с «качественным» масштабированием рендера в надежде хотя бы на средние 60 FPS. Однако полученный результат с 54 кадрами в секунду вроде и выглядит неплохим, но ощущения от него при управлении и движениях камеры оставались не очень приятными.
Снижение апскейлера к «сбалансированному» режиму много пользы не прибавило, а четкость картинки немного ухудшилась. Средний счетчик поднялся всего на два кадра с просадками до 46 FPS. Однако с отображением динамики ситуация стала лучше, но не столько, чтобы оценить ее отличной оценкой.
В итоге пришлось перейти к тяжелой артиллерии и в пару к «качественному» DLSS добавить фрейм-генератор. С такими настройками обновление дисплея происходило в среднем уже 85 раз в секунду и даже показатели очень редких событий не опускались ниже комфортной планки. Но не все так хорошо, как кажется, по данным мониторинга. К сожалению, подергивания при поворотах камеры никуда не делись и так и остались на уровне лучшего сценария со сбалансированным масштабированием изображения.
Чисто случайно нам на глаза попала демка ролевика Visions of Mana, которая очень похожа по графическому стилю на еще недавно популярную Genshin Impact. Так что мы решили запустить и ее для тех зрителей, кому может быть интересен такой жанр 3D-приключений. В общей сложности в данном проекте RTX 4060 выдала высокую производительность на уровне средних 125 FPS. А вот с плавностью видеоряда были замечены проблемы в виде подтупов и подергиваний во время столкновений с большим количеством эффектов, что в свою очередь хорошо подчеркивают показатели самых длинных кадров. Возможно, после релиза игры ситуация с этим изменится к лучшему.
В обновленной третьей части Ведьмака мы решили вспомнить зачем испытуемой карте буквы «RTX» в названии и погоняли ее исключительно с лучами, потому что без них и так понятно, что производительности будет достаточно.
Так что обычный RT-прессет оказался тяжеловатым для героини обзора даже в сочетании со «сбалансированным» DLSS. Средней частоте кадров не хватило 5 FPS до комфортного уровня, однако и сильных просадок ниже 50 кадров не происходило. Также время от времени встречались легкие подергивания. В целом, в данном случае можно говорить о приемлемом геймплее, но устроит он не всех.
Не сдаемся и добавляем к этому делу генератор кадров. Ситуация с производительностью резко меняется к лучшему – до средних 83 FPS. При этом ни критически заметных артефактов, ни задержек в управлении нам увидеть или почувствовать не удалось. Если бы еще легкие подергивания куда-то забежали в местные дебри, было бы вообще замечательно.
С еще более высоким пресетом – RT Ultra, вообще не реально обойтись без генератора и апскейлера в хотя бы «качественном» режиме, но даже с ними нам не удалось получить стабильных 60 FPS на мониторинге. Так, как бы то ни было, с помощью этого сценария можно в полной мере насладиться красотой этого очень популярного фэнтезийного мира.
Итоги
А теперь давайте оценим полученные результаты. 10 из 20 протестированных игр RTX 4060 вытащили на максималках со средней частотой в 60 FPS и выше без использования кадрового генератора или масштабирования изображения. При этом основной процент этого успеха обеспечили онлайн-проекты. Оставшаяся вторая половина — это, по сути, неповоротливые и очень тяжелые ААА-тайтлы с которыми возникают проблемы даже у топовых ускорителей. Но и их испытуемая карта преодолевала уверенно, когда на помощь приходили обе софтовые технологии по повышению FPS. Более того, в таких случаях настройки графики выбирались либо высокие, либо максимальные, впрочем, как и апскейлер, который тоже был преимущественно «качественным» и как следствие, картинка не сильно теряла в четкости.
Что касается использования VRAM, то по мониторингу ее явно не хватало как минимум в Alan Wake 2, Cyberpunk 2077, Horizon Forbidden West и RUST, а еще в нескольких буфер был забит под завязку и длинные игровые сессии тоже могли привести к эффектам нехватки. И это, пожалуй, самое неприятное, с чем нужно мириться пользователям GeForce RTX 4060.
Теперь о рейтрейсинге. Он здесь не для галочки «чтобы было». Если снова пользоваться бустерами FPS, то можно поиграть и с лучами в большинстве случаев. Однако придется довольствоваться либо их низким качеством, либо уменьшить графический пресет для высвобождения дополнительной производительности.
Автор: Алексей Ерин
Опубликовано : 05-09-2024
Подписаться на наши каналы | |||||