Тест GIGABYTE Radeon RX 7900 XT в 4K в играх 2024 года: без FSR никак?
20-12-2024
С самого начала графические ускорители Radeon RX 7900 XT позиционируются как решения для 4K-гейминга, в отличие от более доступной компромиссной альтернативы RX 7900 GRE. Хотя и с последней благодаря новым программным и аппаратным технологиям можно погрузиться в игры с таким разрешением, все же старшая модель имеет по крайней мере теоретичено, много преимуществ.
Поэтому предлагаем проверить, как RX 7900 XT справится с актуальными к концу 2024-го тяжелыми играми.
Кратко напомним основные характеристики героини обзора. Ее GPU содержит в своем составе 84 основных вычислительных блока с архитектурой RDNA 3.0, по 64 потоковых процессора в каждом. Пара простых действий на калькуляторе и получаем общее количество последних – 5376. Текстурных конвейеров в чип поместилось 336 шт, а модулей растровых операций 192. Количество ядер для обработки трассировки лучей равно по одному на каждый базовый юнит, то есть их всего 84. Также стоит упомянуть, что кэш третьего уровня у данного ускорителя достаточно объемный – 80 МБ и реализован он на отдельных от GPU чиплетах. Что касается рабочих частот, то базовые составляют 1387 МГц, в игровом режиме 2000 МГц и самый больший буст ограничен планкой в 2400 МГц.
Теперь к видеобуферу. Его общий объем достаточно большой по сегодняшним меркам – аж 20 ГБ. Набран этот объем чипами GDDR6, работающими на частоте 2500 МГц, а это эффективные 20 гигабит на контакт. С GPU они общаются посредством 320-битной шины, а общая пропускная способность VRAM заявлена на уровне 800 ГБ в секунду.
Конечно, такие впечатляющие характеристики и питания требуют немаленькое. Типичное потребление карты составляет солидные 315 Вт.
Испытывать всю эту мощь будем с помощью видеокарты GIGABYTE Radeon RX 7900 XT GAMING OC 20G. Как можно понять из названия, перед нами разогнанный вариант, у которого игровые и бустовые частоты повышены на 175 и 135 МГц соответственно по сравнению с референсом.
Последний факт заметно поднял аппетиты ускорителя и, например, в FurMark ему удавалось потреблять до 370 Вт. При этом даже с такой пугающей для некоторых цифрой на мониторинге, карта справилась достаточно уверенно, достигнув одинаковой максимальной температуры в 76 градусов на GPU и VRAM с уровнем шума, который сильно не мешал.
Комплект поставки устройства можно назвать минималистичным. В него входит сама видеокарта, поддерживающая кронштейн против провисания и немного документации с тем, как его правильно устанавливать.
Система охлаждения ускорителя достаточно массивная – 331 мм в длину и 3 слота в толщину. Основную часть этого «бутерброда» занимает большой, двухсекционный алюминиевый радиатор, который пронизывают девять медных тепловых трубок. Затем они соединяются с испарительной камерой больших размеров. А последняя, в свою очередь, напрямую контактирует с GPU и по термопрокладкам с чипами VRAM.
Пропеллеров у видеокарты три. Все они имеют одинаковый диаметр 100 мм и могут вращаться в разные стороны для оптимизации воздушных потоков. В наличие и функция FAN Stop, с помощью которой при отсутствии существенной нагрузки, кулеры переходят в пассивный режим работы.
Подсветка у карты тоже есть, но она достаточно умеренная – в виде RGB логотипа «GIGABYTE» на торце кожуха системы охлаждения.
Для тех, кому важны шумовые параметры работы системы, на плате предусмотрены две микросхемы BIOS с двумя режимами видеокарты - Silent и OC. Переключение между ними осуществляется посредством специального физического переключателя.
Из софтовых технологий, конечно, поддерживаются все актуальные. Среди них и AMD FidelityFX Super Resolution с фрейм-генератором, AMD Radeon Boost и AMD Radeon Anti-Lag.
Материнскую плату мы подобрали того же бренда под сокет AM5 – GIGABYTE X870 AORUS ELITE WIFI7. В ее основе лежит новейший чипсет AMD X870, и по всем другим характеристикам ясно, что перед нами очень производительное и функциональное решение.
Судите сами – 6-слойная печатная плата серверного уровня с двойным количеством меди и премиальными конденсаторами, 20-фазная система питания накрытая массивными и стильными радиаторами, при этом не забыты и другие горячие места, требующие охлаждения. В их числе все без исключения слоты M.2 и набор системной логики.
Разъемов под ОЗУ здесь четыре и установить в них можно до 256 ГБ DDR5-й оперативки с частотой более 8200 мегатранзакций в секунду. Разъемов для плат расширения тоже хватает – их три. Первый, выше, поддерживает самый быстрый на сегодняшний день стандарт PCI-Express пятого поколения на 16 линиях, второй – PCI-E 4.0 x4 и третий PCI-E 3.0 x2.
Возвращаясь к слотам для SSD накопителей, следует отметить, что 3 из них тоже экстремально быстрые – PCI-E 5.0, хотя, конечно, все зависит от доступности свободных линий PCI-Express. Сетевые возможности платы представлены Wi-Fi адаптером 7-го поколения и 2,5-гигабитной сеткой. USB порты присутствуют на любой вкус, включая USB 4.0 и 3.2 Gen 2x2 Type-C. Не разочарует здесь и встроенный звук, представленный кодеком Realtek ALC1220 с аудиофильскими конденсаторами.
Из полезного и приятного также отметим удобные EZ-фиксаторы всего, чего возможно – антенны Wi-Fi, SSD-шек, видеокарты…
А еще в правой верхней части платы присутствует индикатор POST-кодов и кнопка питания ПК для тех ситуаций, когда со стартом системы возникают проблемы.
Другие компоненты тестового стенда
Для игровой видеокарты и процессора мы подобрали подходящий с 3D-кэшем – Ryzen 7 7800X3D.
Охлаждался он 360-мм СЖО NZXT Kraken Elite RGB.
ОЗУ набрали 32-гигабайтным комплектом Kingston FURY Renegade DDR5 RGB со скоростью 6400 мегатранзакций в секунду.
Сохранялись данные на терабайтном SSD Kingston KC3000.
Питал систему 850-ваттный Seasonic Prime PX-850.
А комфортно разместились все комплектующие в корпусе Lian Li Lancool III RGB.
Тесты
Не будем зря тратить время и сразу переходим к актуальным игровым проектам, которые тестировались в разрешении 3840 на 2160 пикселей, то есть 4K.
С Radeon RX 7900 XT нарушить медленный стиль жизни некоторых зомби в 7 Days to Die нам удалось на Ultra графике с «качественным» FSR. Полученная средняя частота кадров небольшая – 65 FPS, но достаточно стабильная – просадки не частые и краткосрочные до 55 кадров. Есть и традиционные подергивания, местами довольно неприятные, но это не сильно мешает игре. При желании получить лучшую производительность можно, например, поэкспериментировать с агрессивностью апскейлера или с качеством картинки.
Тяжёлая Alan Wake 2 покорилась героине тестов на «высоком» пресете графики, усиленном «качественным» масштабированием изображения. Средний счетчик уверенно превысил 70 FPS и ниже 60 не опускался. Нам понравился полученный геймплей, как по качеству изображения, так и по четкости и плавности, хотя до последнего пункта у особо внимательных глаз могут появиться незначительные претензии.
С выкрученными на максимум графическими настройками в этой мрачной игре, даже без лучей, чтобы получить приемлемую частоту обновления, пришлось уменьшить FSR до «сбалансированного» уровня. Да и так средняя частота и до 60 кадров немного не дотягивает, а проседания можно заметить в район 50-ти. Подергивания теперь уже более явные и заметные, плюс мыльность картинки может не понравиться.
Знаем, что трассировка лучей не является сильной стороной «красных» видеокарт, но обойти стороной этот аспект мы не могли. Для чего-то же наделили разработчики RX 7900 XT 84-ю RT-ядрами? Но большое количество последних, к сожалению, не сильно помогло, и даже с «ультрапроизводительным» апскейлером на высоком графическом пресете с минимальными по качеству лучами были получены скромные средние 50 FPS с погружениями до 46-ти. Посмотреть на игру при таких настройках можно, но полноценно играть – вряд ли.
Baldur's Gate 3 запускалась на Vulkan с тяжелыми настройками. Однако даже в 4K они оказались не столь уж тяжелыми для испытуемого ускорителя. Во время тестовой пробежки мониторинг насчитал в среднем около 100 FPS и даже показатель очень редких событий не опускался ниже комфортной планки. Да, в игре все еще присутствуют некоторые проблемы оптимизации, которые не наилучшим образом влияют на плавность видеоряда. Но если на них не сосредотачиваться, удовольствие от игрового процесса можно получить максимальное.
Black Myth: Wukong мы решили протестировать на «очень высоком» графическом пресете, потому что на еще более высоком кинематографическом картинка получает минимум улучшений, а производительность карты при этом теряется заметно. С фрейм-генератором и разрешением рендера в 85% игра обновлялась почти 80 раз в секунду и о неприятных просадках или подергиваниях в данном случае вообще речь не идет. Из недостатков таких настроек заметим некоторую желейность при управлении из-за добавления искусственно созданных кадров, но она незначительная и со временем воспринимается как норма.
К сожалению, почувствовать достаточно приятный игровой процесс с трассировкой лучей и в этом проекте не удалось. Если качество картинки не изменять, то даже с минимальными лучами, генератором кадров и 50% FSR, обновление дисплея и до 50 средних FPS не дотягивается, а просадки происходили до 30 кадров в секунду.
Как ни странно, но Call of Duty: Warzone на «экстремальных» настройках на этот раз у нас возникло минимум замечаний. Производительность очень стабильная - около 100 FPS по всем трем показателям, да и проблем с геймплеем почти не ощущалось, разве что немного в начале игровой сессии. А дальше, когда игра закэшировала почти 19 ГБ VRAM!!!, все пошло как по маслу. Стоит отметить, что при записи заметили баг с выбором пресета апскейлера в соответствующем меню (хотя игра тестировалась в нативном разрешении), но на скорость отстрела соперников это никак не влияло.
При пробежке новой-старой картой Train в Counter-Strike 2 на максималках изображение обновлялось в среднем 126 раз в секунду. Но в густых дымах проседания случались до 70 FPS. Не то чтобы их было очень заметно или ощутимо, имейте этот нюанс в виду. Тем, кому полученной производительности окажется маловато, как обычно, посоветуем изменить качество изображения в меньшую сторону.
Cyberpunk 2077 на Ultra-прессете автоматически подтянула к процессу рендеренга «качественный» апскейлер. Так что мы не стали с этим спорить и протестовали игру в предложенном режиме. Средний счетчик застыл на отметке в 65 FPS, и нам вполне хватало полученной производительности и плавности видеоряда.
Познакомиться с RT Overdrive у Radeon RX 7900 XT шансов как кот наплакал. А вот с Ultra лучами она справилась более или менее успешно. Для этого правда пришлось и фрейм-генератору подключить и масштабирование изображения снизить до «сбалансированного». Но в результате было получено в среднем около 75 кадров в секунду на мониторинге без просадок ниже комфортного уровня. Однако не все так здорово, как кажется, на первый взгляд. Здесь и потеря четкости картинки заметна, и input lag ощущался не очень приятно. Поэтому в данном случае мы бы все же остановились на первом варианте настроек.
В Diablo IV можно смело залетать на обычных Ultra-настройках и не переживать за возможные просадки в тяжелых боевых сценах, потому что средний счетчик в этом тайтле составил почти сотню FPS. Что касается плавности смены кадров, то ее оцениваем отметкой «хорошо» из-за традиционно не очень комфортного видеоряда при посещении новых локаций.
А вот трассировку лучей включать здесь вообще не стоит. Графической пользы от этого мало, а производительность даже с «качественным» FSR с пресетом RT Ultra, падает на 40% с просадками чуть ниже 50 FPS. Попытаться играть можно, но зачем?
Dragon Age: The Veilguard на самых тяжелых настройках, лучше играется с «качественным» апскейлером. Так средний счетчик находится на отметке в 70 плюс FPS, а проседаний ниже 60 почти нет.
Также это, пожалуй, первый проект, в который с натяжкой можно поиграть с самыми качественными лучами, не сбавляя графический пресет. Для этого правда придется перевести FSR в сбалансированный режим, который здесь выглядит хорошо и минимально влияет на четкости картинки. Полученная производительность не очень высокая – 56 средних FPS с просадками до 50, но нам показалось, что ее достаточно для дальнейшего погружения в игровой процесс. Еще бы профит в качестве картинки с RT был бы более очевидным, вообще было бы круто.
В Forza Horizon 5 испытуемой карте не страшно ни высокое разрешение, ни «экстремальный» пресет графики с двухкратным MSAA сглаживанием. Частота обновления дисплея стабильно превышает сотню кадров в секунду, и опускаться ниже она не способна.
Счетчик кадров в Horizon Forbidden West на «очень высокой» детализации графики колебался в пределах 50-70 FPS. Но из-за хорошей оптимизации и отсутствия проблем геймплея как таковых, грациозными движениями Элой и красотой окружающего футуристического мира можно наслаждаться часами.
Если же просадки до 50 FPS для кого-то окажутся критическими, то избавиться от них можно с помощью всего лишь одного пункта в графических настройках – «качественного» FSR. Средний счетчик в таком случае взлетит до более чем 80 FPS, но ценой едва заметной и все же имеющейся потери четкости картинки.
Новая S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl в 4K оказалась для героини обзора довольно крепким орешком. На эпическом графическом пресете даже качественный апскейлер не помог ей дотянуться до целевой планки в средних 60 FPS, хотя и не хватило совсем немного. При этом следует отметить, что в Залесье у компании стакеров на улицах и у домов частота обновления дисплея держалась на уровне 50-55 FPS. Но как только главный герой выходил за пределы населенного пункта, скорость обновления монитора росла до более чем 60 кадров в секунду.
Включаем генератор кадров и получаем фантастические 100 FPS на среднем счетчике при тех же настройках. Однако уже после первых секунд в игре чувствуется, что с откликом управления что-то не то. Нет, все не так плохо, и даже не хуже, чем в первом сценарии. Но на сотню FPS такой Input Lag не тянет. Но учитывая все обстоятельства, мы бы для исследования зоны оставили именно такие настройки, потому что в целом геймплей чувствовался немного лучше.
Хорошую производительность в Senua's Saga: Hellblade II на «высоком» графике нам помог получить «качественный» FSR. Частота кадров в данном проекте постоянно крутилась у отметки в 60 FPS и вниз проседала всего на несколько кадров, недостаток который почувствовать, мягко говоря, проблематично. Из минусов отметим традиционные легкие подергивания в местах подгрузки последующих игровых ассетов и не очень комфортную плавность при поворотах камеры.
Silent Hill 2 лучше запускать на «высоком» пресете в паре с «качественным» апскейлером. Ибо на «эпическом» пришлось бы еще больше масштабировать картинку и профит от ее улучшения оказался бы под вопросом. А так horror и смотрится круто и обновляется 60 раз в секунду с некритическими просадками до 55-ти FPS. Плавность видеоряда – комфортная.
Чтобы посмотреть на игру с лучами, не меняя графические настройки, уже необходимо FSR опустить до «производительного» уровня с соответствующей потерей четкости. Полученные средние почти 60 FPS хоть и не сильно отличаются от предыдущего сценария, однако они не такие стабильны. В некоторых местах с большим количеством изображений погружения могут случаться и в район 40 кадров в секунду.
Star Wars Outlaws мы протестировали в двух режимах. Первый – с «качественным» апскейлером и «высокими» настройками графики. Второй – со «сбалансированным» FSR на максималках. Какой из них лучше в графическом плане нам не удалось окончательно решить даже на стоп-кадрах. Но возможно у Вас будут какие-то мнения по этому поводу? В любом случае, производительность и там и там почти одинаковая – на уровне средних 55 FPS с просадками до 50-ти. И играется норм.
Итоги
Суммируя результаты тестов Radeon RX 7900 XT, можно сделать вывод, что для современного 4K она подходит, однако с некоторыми условностями.
Самым слабым местом для героини обзора, хотя и ожидаемо, оказались сценарии с трассировкой лучей, которые из-за невысокой производительности и низких пресетов апскейлера больше подходят для ознакомления, чем для полноценного погружения в игровой процесс.
Также заметим, что для большинства игр на максимальных или близких к таким настройкам стал жизненно необходим «качественный» апскейлер. Без него пришлось бы снижать графические пресеты до средневысоких, чтобы получить играбельную частоту кадров на мониторе. Однако если посмотреть на ситуацию со стороны реальных впечатлений, то такое масштабирование изображения оказало минимальное влияние на четкость картинки и разницу с нативным разрешением можно разглядеть разве что на стоп-кадрах. Поэтому, на наш взгляд, в таких случаях лучше просто расслабиться и получать удовольствие от игры.
Отдельно следует упомянуть относительно не тяжелые и онлайн проекты. Здесь без нюансов, карта достаточно легко вывозит их даже в таком высоком разрешении с частотой, близкой к 100 FPS, а то и выше.
Автор: Алексей Ерин
Опубликовано : 20-12-2024
Подписаться на наши каналы | |||||