Поиск по сайту

up
::>Видеокарты >2024 > Сборка с Radeon RX 7600 XT и Ryzen 5 7600X. Чудодейственные 16GB VRAM в действии!

Сборка с Radeon RX 7600 XT и Ryzen 5 7600X. Чудодейственные 16GB VRAM в действии!

13-04-2024

В этом обзоре изучим возможности тавтологической сборки с процессором AMD Ryzen 5 7600X и видеокартой-новинкой Radeon RX 7600 XT. Последняя на борту имеет аж 16 ГБ видеопамяти, поэтому будет интересно посмотреть с близи, что это за зверь и помогут ли ему такие объемы VRAM почувствовать себя более уверенно в лесу современных игровых проектов.

Сначала давайте сфокусируем внимание на самом интересном компоненте – графическом ускорителе.

Производится чип по 6 нм техпроцессу TSMC и относится к третьей генерации семейства Navi с архитектурой RDNA 3.0. В своем составе GPU содержит 32 мультипроцессорных блока с более чем двумя тысячами потоковых процессоров, 128 текстурными модулями, 64 ROP и 32 ядрами трассировки лучей. Оперативные данные хранятся в 2-х и 32-х мегабайтных буферах кэша второго и третьего уровня. Как уже упоминалось в начале, объем VRAM новинки насчитывает 16 ГБ GDDR6 с шиной 128 бит и максимальной пропускной способностью 288 ГБ/с. На первый взгляд на бумаге перед нами прокачаная по видеобуферу RX 7600, возможности которой могут выходить за рамки разрешения 1080p. Но это еще не все изменения, которые может предложить XT-шка. Если присмотреться к рабочим частотам референсных карт, то можно заметить, что у испытуемой они существенно выше – базовая на 260 МГц (1980 против 1720), игровая на 220 МГц (2470 против 2250) и бустовая на 100 МГц (2755). Частоты видеопамяти не изменились и находится на отметке в 2250 МГц, это эффективных 18 Гбит/с. Еще из изменений заметим, что из-за дополнительных чипов VRAM и повышенной скорости работы GPU, подтянулся в большую сторону и тепловой пакет со 165 до 190 Вт.

Проверять, как все эти характеристики работают вместе, будем с помощью GIGABYTE Radeon RX 7600 XT GAMING OC. Как можно понять из названия, рабочие частоты этой видеокарты повышены – для гейм-режима до 2539 МГц и для буст-режима до целых 2810.

Такими темпами уже скоро и 3 ГГц преодолеем. Поставляется ускоритель в большой, яркой, черно-оранжевой картонной коробке с акцентом на модель карты, объем видеопамяти и много фирменных технологий, которые касаются как аппаратной, так и программной части устройства.

Конструкция системы охлаждения уже хорошо знакомая – большой трехсекционный алюминиевый радиатор пронизывают 5 тепловых трубок с прямым контактом к GPU, продувающим три 80-мм вентилятора. Последние могут засыпать на работе, когда нагрузка на карту низкая, и вращаться в разные стороны для более оптимального распределения воздушных потоков во время игры. Габариты устройства не рекордные – почти 282 мм в длину и немного меньше трех слотов в толщину, но они таковы, что при сборке системы их лучше учесть.

Выводить изображение можно сразу на 4 монитора, два из которых должны иметь интерфейс DisplayPort 2.1 и еще два HDMI 2.1a.

Учитывая «нетоповость» видеокарты RX 7600 XT, процессор к ей в пару мы подобрали подходящий – AMD Ryzen 5 7600X, чтобы и баланс ощущался, и похожие названия цеплялись своим созвучием с легкими нотками перфекционизма.

Выбранный CPU является представителем четвертой итерации архитектуры Zen под актуальный сокет AM5. Общую мощность ему обеспечивают 6 ядер с 12 потоками, 32 мегабайтный кэш L3 и рабочие частоты от 4,7 до 5,3 ГГц.

Основой платформы выступала материнская плата GIGABYTE B650M GAMING X AX с компактными габаритами в форм-факторе microATX.

Ее 9-фазной, по схеме 6+2+1, системы питания вполне достаточно для «питания» 105-ваттного Ryzen 5 7600X. К тому же, все фазы надежно прикрыты большими алюминиевыми радиаторами. Последними оснащены не только зона VRM, но и два порта для накопителей M.2.

Слотов для оперативной памяти DDR5 здесь четыре, максимальный объем – 192 ГБ, скорость – до 8000 мегатранзакций в секунду в OC режиме.

Учитывая небольшие габариты, неудивительно видеть на плате всего два PCI-E, один из которых x1, второй армированный, полноразмерный x16 с удобным механизмом демонтажа видеокарты EZ-Latch.

Еще на борту есть быстрый 2,5 гигабитный LAN контроллер, качественный встроенный аудио-кодек и трехдиапазонный Wi-Fi 6E.

Несмотря на то, что TDP выбранного процессора не очень высокий, мы решили все же перестраховаться 360-миллиметровой СЖО LIAN LI Galahad II LCD 360, и если честно, она просто была у нас под рукой. Эта водянка позволит чувствовать себя уверенно с Х версией CPU, которые обычно подвержены высокому нагреву. Да и на перспективу она будет хорошим выбором.

ОЗУ на этот раз мы решили использовать небинарную – Kingston FURY Renegade DDR5 6400 в комплекте из двух модулей с нестандартным объемом по 24 ГБ.

Операционная система и весь сопутствующий софт будет храниться на терабайтном M.2 PCI-E 4.0 x4 SSD-накопителе – Kingston Fury RENEGADE, который для лучшего охлаждения оснащен эффективным алюминиевым радиатором.

Обеспечивал питанием все компоненты 650-ваттный достаточно компактный блок GIGABYTE P650G длиной 140 мм. Его мощности хватит с запасом для текущей сборки, поэтому и вентилятор не будет надоедать высокими оборотами и запас на будущий теоретический апгрейд останется. КПД источника соответствует сертификату энергоэффективности 80 PLUS Gold, а все основные конденсаторы – японские. Устройство оснащено всеми необходимыми типами защиты и одной мощной 12-вольтовой линией на 648 Вт.

Уютным пристанищем для комплектующих выступал корпус JONSBO D31 MESH. Последний имеет небольшие размеры Mini Tower и установить в него можно материнские платы с форм-фактором microATX. Пожалуй, главной его особенностью является нестандартное размещение блока питания в передней части, сразу за передней панелью.

Благодаря такому подходу удалось существенно снизить высоту шасси и освободить место для установки 360-мм «водянки» или нескольких вентиляторов не только в верхней части, но и в нижней тоже. Доступно четыре варианта крепления источника, благодаря которым можно найти нужный баланс в расположении систем охлаждения и накопителей, и при этом учесть длину видеокарты. Также при первом знакомстве с устройством сразу бросается в глаза тотальная перфорация всего и вся: верхняя и нижняя панели, передняя и тыльная – все они дышат из-за бесчисленного количества маленьких круглых отверстий.

Исключением являются только боковые крышки, одна из которых сделана из стекла. А вот пылевых фильтров, как и вентиляторов, не хватает. Первыми оснащены только нижняя часть корпуса, вторые же вообще отсутствуют в комплекте поставки.

Поэтому, чтобы воздух внутри гонялся немного веселее, последней вишенкой на торте мы добавили 120-миллиметровый пропеллер be quiet! Silent Wings PRO 4 на задней стенке.

Со сборкой компьютера никаких проблем не возникало.

Прогрев

Теперь запустим систему и посмотрим на рабочие температуры.

Без нагрузки не случилось ничего необычного. Процессор большинство времени скучал при температуре немного выше 43 градусов, а видеокарта при 36-ти на GPU и 58-ми на VRAM.

Стресс от FurMark изменил ситуацию кардинально. 105-ваттный Ryzen 5 7600X нагрелся до 87 градусов даже под 360-миллиметровой СЖО. Такой большой нагрев при относительно небольшом потреблении связан со специфическим алгоритмом работы – завышением температуры CPU с последующей корректировкой частоты и потребления в зависимости от эффективности установленной системы охлаждения.

Все бы ничего, но такой подход приводит к высоким оборотам вентиляторов любой системы охлаждения и, как следствие, не очень положительных акустических ощущений.

Что же касается видеокарты, то у нее даже видеопамять нагрелась на несколько градусов меньше, а GPU показал и вообще фантастический результат с 55 градусами. При этом пропеллеры раскрутились до 2300 об/мин и продемонстрировали тоже не самые лучшие шумовые показатели.

В игровых сценариях CPU греется меньше, до 60-70 градусов, однако и нагрузка в таких случаях не максимальная. К видеокарте опять никаких вопросов относительно температур, однако 2700 об/мин в самых тяжелых 3D-сценариях можно охарактеризовать как достаточно громкие. В данном случае так и просится корректировка кривой оборотов работы кулеров.

Синтетика

Наконец-то переходим к тестам. Всю синтетику сборка прошла достойно, никаких проблем со стабильностью замечено не было.

Игры

По нашему опыту, самым вероятным целевым разрешением для подопытной видеокарты, как и для 8-гиговой RX 7600, является Full HD. Потому именно в ней мы и проводили все тесты.

Чтобы поиграть со средней частотой кадров выше 60 FPS в супертяжелой Alan Wake 2 на «высоких» настройках, пришлось активировать апскейлер в качественный режим. При таких условиях счетчик кадров порадовал 76-ми без заметных просадок ниже комфортного уровня. Плавность геймплея оцениваем как высокую. Если же отказаться от масштабирования изображения ради заметно более четкой картинки, то рассчитывать на больше, чем 55 FPS с просадками до 45 не стоит.

С RT (1080p, FSR2 P, High, RTLow) у испытуемой видеокарты отношения сложились не простые по уже хорошо известным причинам. Даже на минимальном пресете лучей и FSR2 в режиме «производительность» мониторинг насчитал скромные средние 39 FPS. Играть с такой производительностью, конечно, не очень приятно, но при этом видно, что без большого видеобуфера ситуация была бы еще хуже.

А вот в Apex Legends с Ultra качественной картинкой наблюдалась высокая частота кадров в более чем 200 FPS. При этом даже показатели очень редких событий не опускались ниже 150-ти. Единственной неприятностью было несколько незначительных подтупов во время первой пробежки по карте, но впоследствии они уже не появлялись.

Самый игровой вариант настроек Avatar: Frontiers of Pandora сложился из «высокого» пресета графики в сочетании с «ультракачественным» апскейлингом. Да и четкость картинки выглядела достаточной и производительность была на приемлемом уровне около средних 65-ти FPS. На Ultra-х без масштабирования это уже были средние и не совсем приятные 43 кадра, с «ультрапродуктивным» масштабированием на максимальном пресете мониторинг насчитал тоже больше 60 FPS, но уже с заметной утратой по четкости и

с генератором кадров это уже были 73 FPS на среднем счетчике, которые, к сожалению, очень мыльно выглядели в динамике и к плавности видеоряда вызывали вопросы. Еще одна немаловажная деталь, которую удалось заметить в этой игре – использование более 13 ГБ VRAM даже в 1080p. То есть увеличенный видеобуфер оказался здесь даже очень уместным!

В третьей части Baldur's Gate 3 с максимальным игровым пресетом мы получили около 110 FPS средней частоты кадров без заметных проседаний. Убить пару часов здесь можно с довольно неплохим качеством геймплея, однако на идеальный геймплей рассчитывать не стоит - в рандомных местах попадаются подтупы и подергивания, которые до сих пор нуждаются в оптимизации.

Call of Duty: Warzone удалось запустить на «экстремальном» качестве картинки со средним счетчиком около 125 FPS. Не знаем, действительно ли это разработчики работают не покладая пальцев, или нам снова повезло и все звезды стали как следует, но плавность смены кадров на этот раз была на достаточно высоком уровне, как минимум на 4 из 5 баллов. А возможно, свое влияние на весь этот позитив оказал большой видеобуфер новинки.

Counter-Strike 2 не вызывала абсолютно никаких вопросов как к производительности, так и к плавности игрового процесса. На «очень высоком» пресете картинка обновлялась около 160 раз в секунду в Death-матче с ботами. Как показывает практика, с реальными игроками FPS должно быть немного выше, а в идеальных условиях, без ботов и игроков, мы получили дополнительные 25 FPS средней частоты кадров.

По городу будущего в Cyberpunk 2077 удалось проехаться прямо с очень приятным ветерком на самых тяжелых настройках графики. Средний счетчик хоть и не удивил высокой частотой, однако и 75 FPS с примерной плавностью видеоряда оказалось достаточно, чтобы в полной мере проникнуть в местный футуристический колорит.


С Ultra трассировкой лучей RX 7600 XT справилась тоже на удивление неплохо. Правда, для этого пришлось пожертвовать четкостью картинки и перевести масштабирование изображения в «производительный» режим. При таких настройках средняя частота кадров немного не дотянула до 60 FPS с просадками в район 50, однако в целом можно сказать, что полученный игровой процесс достаточен для комфортного исследования неонового города.

Diablo IV оказалась еще одной в которой большой видеоиспытатель карты оказался не лишним на Ultra пресете графики. Во время тестового забега было задействовано 14 ГБ из 16-ти. Скорее всего, поэтому мы и получили минимум уже хорошо знакомых проблем геймплея во время исследования новых локаций. Также допускаем, что разработчики не сидят на месте и постепенно доводят игру до нужной кондиции с помощью обновлений. Что касается мониторинга, то он насчитал здесь 123 FPS средней частоты кадров без существенных просадок.

В последнее время вторая часть Dying Light получила много обновлений, в том числе с улучшением визуальной составляющей. Поэтому мы решили вернуть этот проект в тестовый список и проверить все на практике. Первое, что мы можем сказать с уверенностью, что действительно графический уровень повысился. Что касается производительности, то на текущей сборке на максимально качественной картинке удалось получить почти 90 FPS на среднем счетчике без проблем с плавностью.

С добавлением трассировки лучей картинка выглядит еще лучше, но уже не выдерживаются стабильные 60 FPS и даже случаются просадки до 50 кадров со «сбалансированным» масштабированием изображения. При этом минимальная средняя планка в 61 FPS игра все же достигает и в принципе играется при таких условиях неплохо.

Устраивать перестрелки в The Finals на эпическом пресете удалось со средней частотой обновления дисплея около 100 FPS. Существенных или заметных просадок не зафиксировали ни мы ни мониторинг. Что касается общей плавности, то и здесь найти к чему придраться не удастся, потому что по этому аспекту игра показала себя с лучшей стороны.

Хорошая производительность наблюдалась и в Fortnite на «эпически» качественной картинке. Средний счетчик составил 95 FPS с редкими незначительными подергиваниями. Последние оказали минимальное влияние на комфортность геймплея и наслаждаться охотой на соперников не мешали.

Чтобы получить более или менее играбельную частоту кадров с нанитами, пришлось активировать апскейлер в производительный режим. С одной стороны, выбранный графический пресет сделал картинку более интересной, а с другой – заметно пострадала четкость изображения из-за масштабирования. Кому как лучше – выбор сугубо индивидуальный. Что касается плавности видеоряда, то она осталась такой же, как и в предыдущем сценарии, а из дополнительных минусов имеем редкие проседания ниже 60 FPS.

В Forza Horizon 5 средний счетчик кадров разогнался до 100 FPS за считанные доли секунды. При этом его не остановили даже экстремальные графические настройки. Комфортность геймплея в этой игре оцениваем на пятерку с минусом, потому что иногда на виртуальной дороге все же случались легкие, некритические подергивания.

Есть в сегодняшнем списке игровых проектов и новинка – шутер Helldivers 2. Последний тестовой системе подчинился на грани балансировки 60-ти средних FPS с незначительными просадками в несколько кадров. При этом чтобы обеспечить хотя бы эту производительность пришлось масштабировать рендер в «ультра качественном» режиме, который хоть и немного но все же заметно замылил картинку. А вот к плавности геймплея у нас вообще не возникло никаких замечаний. С момента десантирования на боевую локацию и до завершения миссии мы не смогли заметить ни подергиваний или подтупов.

Можно сказать, что с The Last of Us Part I на Ultra пресете героиня обзора все же справилась. Средняя частота кадров во время тестовой пробежки составила 67 FPS, а просадки ниже комфортного уровня хоть и случались, но всего на несколько к/с. Еще были замечены редкие подергивания, но опять же критического влияния на геймплей они не оказали. В случае, если такой производительности окажется недостаточно, можно вспомнить о FSR, или немного пожертвовать качеством картинки.

Самые тяжелые настройки с детальными тенями в Remnant 2 испытуемой карте уже дались легче. Средний счетчик большую часть времени крутился возле отметки в 80 FPS. Критических или заметных просадок не было, однако нашим пристальным глазом были зафиксированы небольшие рандомные подергивания из разряда традиционных. В целом играть удобно, но не без нюансов для перфекционистов.

Ultra-детализированный лес Sons of the Forest встретил нас хорошей производительностью на уровне 90 кадров в секунду, без проблемных провалов. Каких-то проблем во время захвата здешними пейзажами почувствовать не удалось, но и образцовым геймплеем пока назвать не можем. Игра все еще нуждается в филигранной полировке.

Чтобы получить приемлемую частоту кадров в Starfield на максималках, пришлось снизить разрешение рендера до 62%. В итоге картинка обновлялась 63 раза в секунду по среднему счетчику с просадками до 55 FPS и не очень приятными показателями 0,1% Low. Еще из проблем заметим подергивания и подтупы в уже привычных местах, влияние которых на игровой процесс было минимальным.

В одном из последних обновлений Starfield получила поддержку генератора кадров на базе технологии FSR3. И мы можем сказать, что это принесло незаурядные преференции к общей производительности игры. Даже без апскейлера средняя частота кадров взлетела до 95 FPS. При этом значительно улучшилась плавность геймплея, подтянулись до 63 FPS очень редкие события и артефактов как таковых не наблюдалось.

The Witcher 3 на самых тяжелых настройках с минимальными SSR-отражениями обновлялся более 100 раз в секунду на испытуемой видеокарте. Но несмотря на высокий FPS и хорошие показатели 1 и 0,1% Low, на тернистом пути Плотвы иногда все же случались невзгоды в виде легких подергиваний.

Трассировка лучей в не максимальном «производительном» пресете заставила нас включить масштабирование изображения тоже в «производительном» режиме. Да и без того средняя частота обновления экрана составила скромные 60 FPS, конечно же с просадками ниже комфортного уровня в район 50 кадров. В результате была получена визуально более приятная картинка, чем в предыдущем сценарии, однако со значительно просевшей четкостью, которой может быть недостаточно для большой части игроков.

1440p

Также, поскольку карта позиционируется не только для Full HD, мы провели несколько тестов и в большем разрешении – Quad HD. И сразу же можем сказать, что в тяжелых тайтлах без фреймгенератора на RX 7600 XT не обойтись. С последним правда пока ситуация непростая, потому что если включать его в драйвере, то профит от генерации кадров не фиксирует мониторинг. Но, как бы то ни было, все же поделимся впечатлениями.

Avatar: Frontiers of Pandora нативно поддерживает генератор на картах AMD. Поэтому здесь без проблем можно увидеть результат его работы. Даже в 1440p мы получили играбельную частоту обновления экрана на уровне 70 средних FPS на Ultra-прессете с «качественным» FSR3. Буфер VRAM при этом был заполнен более чем на 13 ГБ. Играть при таких условиях возможно, но по плавности и четкости картинки в движении все не так красиво, как хотелось бы.

Для эксперимента был проведен еще один тест – с включенным генератором в самой игре и параллельно в драйвере. Если посмотреть уже на финальный график частоты кадров, то можно увидеть, что частота выросла до более чем 100 FPS. Результат фантастический, но ох уж эти «но». Если в предыдущем сценарии четкость картинки в движении можно было охарактеризовать удовлетворительной оценкой, то здесь, к сожалению, уже нет.

Второй «Контре» в Quad HD для обеспечения средних 100 FPS на подопытной карте фреймгенератор вообще не понадобился. Был получен такой же приятный игровой процесс, как и в Full HD, просто с меньшей частотой.

Cyberpunk 2077 неожиданно для нас и без генератора показала неплохую производительность в увеличенном разрешении с частотой близкой к 60 FPS. При этом просадки не были критическими, а четкость изображения при сбалансированном масштабировании, достаточной для комфортного погружения в игровой процесс.

Итоги

Итак, что в итоге можно сказать о 16-гиговой RX 7600 XT? Первое, что хочется отметить – это уместность ее большого видеобуфера даже для Full HD. Второе это то, что ее производительности в большинстве случаев достаточно для средних 80-ти и более FPS на максимальных или близких к таким настройкам графики.

Слабым местом новинки все еще остаются лучи, с добавлением которых частота кадров ныряет под 60 FPS и часто не помогает даже апскейлинг ценой меньшей четкости картинки. И только в 4-х из 17 игровых проектов пришлось сразу активировать «качественное» масштабирование рендера для частоты 60 FPS и выше.

Также в целом можно сказать, что и Quad HD для героини обзора не такая уж и проблема, а с возникающими нюансами можно побороться с помощью ползунков настроек, апскейлинга и генерации кадров.

Возвращаясь к самой GIGABYTE Radeon RX 7600 XT GAMING OC хочется похвалить последнюю за низкие температуры, особенно на GPU. Однако по шумовым параметрам все оказалось уже не так комфортно и, на наш взгляд, кривая работы кулеров требует дополнительных настроек.

Материнская плата GIGABYTE B650M GAMING X AX оставила исключительно положительные впечатления. И смотрится отлично, и функциональности с головой для процессоров среднего уровня.

Не подкачал и блок питания GIGABYTE P650G. Все испытания выдержал с легкостью и 100%-ной стабильностью, при этом не надоедал высокими оборотами вентилятора.

Обрадовал нас и корпус JONSBO D31 MESH. Собирать в нем систему с большой СЖО было одним удовольствием и выглядит он классно.

Автор: Алексей Ерин

Статья прочитана раз(а)
Опубликовано : 13-04-2024
Подписаться на наши каналы
telegram YouTube facebook Instagram