Поиск по сайту

up
Banner
::>Видеокарты >2026 > Тест Resident Evil Requiem на MSI GeForce RTX 5070: Не ожидали такой детализации!

Тест Resident Evil Requiem на MSI GeForce RTX 5070: Не ожидали такой детализации!

15-06-2026

Как только громкая Resident Evil Requiem появилась в нашей тестовой библиотеке, сразу стало ясно, что перед нами один из самых требовательных проектов последнего времени. В значительной степени это связано с активным использованием трассировки лучей, а особенно трассировки пути, которая серьезно нагружает даже мощные системы. Впрочем, благодаря современным технологиям ускорения рендеринга от NVIDIA даже такие тяжелые настройки перестают выглядеть как что-то недостижимое.

Несмотря на это, вопросов к аппетитам игры и ее поведению на разных пресетах графики остается немало. Поэтому для более основательного знакомства мы решили пригласить актуальную видеокарту NVIDIA GeForce RTX 5070, а получили ее в составе готовой и хорошо сбалансированной системы на основе компонентов MSI от Telemart. Так что будем тестировать!

Технологии и игра

Чтобы лучше понять, с чем именно придется иметь дело испытуемому графическому ускорителю, стоит поближе познакомиться с самой Resident Evil Requiem. Это очередная часть культовой серии Survival Horror, объединяющая исследования локаций, напряженные стычки, менеджмент ресурсов и классическую атмосферу выживания. Впрочем, на этот раз разработчики сделали серьезный акцент не только на геймплее, но и на технологической составляющей, фактически превратив игру в демонстрацию возможностей современной графики.

Особую роль здесь играет трассировка лучей, а еще больше - трассировка пути. Эта технология отвечает за максимально реалистичное освещение: от мягких теней в темных коридорах до сложных отражений и преломлений света на стекле или воде. В результате сцены выглядят гораздо естественнее и глубже, ведь система учитывает не только прямое, но и отраженное освещение, что существенно усиливает атмосферу напряжения и страха.

Впрочем, такая красота имеет свою цену. Трассировка пути чрезвычайно требовательна и может уменьшать производительность в разы по сравнению даже с классическим Ray Tracing. Именно поэтому современные игры, и Resident Evil Requiem, в частности, активно полагаются на новое поколение технологий ускорения рендеринга от NVIDIA.

Речь идет о DLSS 4.5 — комплексе решений, который включает не только апскейлинг, но и мультифрейм генерацию кадров и так называемую Ray Reconstruction.

Напомним, сама технология DLSS Super Resolution позволяет рендерить игру в более низком разрешении с последующим «умным» масштабированием до нужного, что дает существенный прирост FPS без заметной потери качества благодаря новому алгоритму Transformer.

Вторая – Multi Frame Generation – вообще способна создавать до нескольких дополнительных кадров на каждый отрендеренный, что открывает возможность для комфортной игры даже на мониторах с очень высокой частотой обновления.

Также отдельно стоит упомянуть Ray Reconstruction – еще один важный элемент DLSS 4, заменяющий классические методы «очистки» шума в трассировке лучей на AI-модель. Она восстанавливает освещение, тени и отражения более точно и стабильно, что особенно хорошо видно в динамике.

GeForce RTX 5070

Сегодня не каждый готов сразу смотреть в сторону бескомпромиссного 4K-гейминга, в то время как именно Quad HD продолжает уверенно набирать популярность. И, по нашему мнению, одним из самых рациональных решений для такого разрешения как раз и выступает NVIDIA GeForce RTX 5070.

В ее основе лежит новая архитектура Blackwell, принесшая с собой не только переход на более тонкий техпроцесс, но и обновленные вычислительные блоки, улучшенные RT и тензорные ядра, а также поддержку современных AI-технологий рендеринга.

В составе ускорителя имеется 6144 CUDA-ядра, 192 тензорных блока и соответствующее количество блоков вычисления, 80 блоков растеризации, а 48 RT-ядер отвечают за обработку трассировки лучей. Дополняет все это 12 ГБ видеопамяти GDDR7 со 192-битной шиной, что обеспечивает высокой пропускной способности на уровне 672 ГБ/с.

MSI GeForce RTX 5070 VENTUS 2X OC WHITE 12GB

Тестировать все это мы будем на примере графического ускорителя MSI GeForce RTX 5070 12G VENTUS 2X OC WHITE. И здесь уже начинается самое интересное, ведь даже в относительно компактном исполнении MSI смогли реализовать достаточно серьезную систему охлаждения.

Основу составляет двухвентиляторный кулер с фирменными вертушками TORX FAN 5.0, где лопасти объединены специальными кольцевыми дугами и наклонены под углом, что позволяет повысить воздушный поток и давление примерно на 20% по сравнению с обычными решениями.

Отдельно стоит отметить технологию Zero Frozr – в моменты низкой нагрузки вентиляторы полностью останавливаются, делая систему совершенно бесшумной. И только во время серьезного гейминга они снова подключаются к работе.

В итоге получается достаточно сдержанная внешне, но технически продуманная видеокарта, которая делает ставку не на подсветку или дизайн, а на эффективность.

Сборка

Приехала эта видеокарта к нам в составе готовой системы Dragon Lucky Lumen Powered by MSI от Telemart.ua.

За вычисление здесь отвечает универсальный и недорогой AMD Ryzen 7 7700 — 8 ядер в 16 потоков с бустом до 5,3 ГГц, чего достаточно как для современных игр, так и для более требовательных задач.

Охлаждение процессора положено на MSI MAG CoreLiquid A13 360 White. Это 360-мм водянка, которая выглядит вполне уместно для такого процессора. Она не только эффективно отводит тепло под нагрузкой, но и делает это довольно тихо, что особенно важно во время игровых сессий.

В основе лежит материнская плата MSI B850 GAMING PLUS WIFI6E на актуальном чипсете, обеспечивающая поддержку быстрой DDR5-памяти, современных накопителей и все необходимые интерфейсы без ощущения ограниченности – то есть база под систему подобрана достаточно универсальной без переплаты за расширенные возможности.

Оперативная память представлена комплектом на 32 ГБ Kingston FURY Beast RGB White и здесь все выглядит максимально правильно для платформы Ryzen: есть профиль EXPO для скорости 6000 МТ/c. Разве что с не самыми низкими с таймингами 36-44-44. Однако с текущими ценами на ОЗУ – разумный выбор. Отдельно стоит отметить подсветку – модули гармонично вписываются в общий белый стиль сборки и придают системе более завершенного вида без лишней агрессии.

За загрузку системы и игры без лишних задержек отвечает NVMe SSD MSI Spatium M450 на 1 ТВ, демонстрирующий скорости чтения до 3400 МБ/с и записи до 2400. Это уже далеко не рекордные, но вполне достаточные показатели для повседневного использования в составе универсального ПК.

Питание обеспечивает блок MSI MAG 850W PCIE5 мощностью 850 Вт, который имеет необходимый набор современных разъемов, включая 16-контактный PCIe 5.0 для видеокарт нового поколения. Такой запас мощности позволяет системе работать стабильно и тихо без чрезмерного нагрева источника.

Отдельно следует упомянуть корпус, ведь именно он формирует общее впечатление от сборки. Здесь используется MSI MAG PANO 130R PZ WHITE – модель с панорамным стеклянным дизайном, которая позволяет хорошо рассмотреть все комплектующие. При этом он не только о внешнем виде: продуманная вентиляция и наличие нескольких установленных вентиляторов обеспечивают нормальный воздушный поток, что особенно важно для такой производительной конфигурации.

В итоге перед нами не просто готовый ПК, а хорошо сбалансированная система, где каждый компонент выглядит уместно подобранным. И именно в такой конфигурации будет особенно интересно проверить, как GeForce RTX 5070 справляется с одним из самых сложных современных проектов.

Тесты

Чтобы лучше углубиться в возможности и аппетиты графического движка Resident Evil Requiem, а также нагляднее увидеть влияние на производительность актуальных технологий рендера, мы постепенно посмотрим на пресеты от самого низкого до максимального, добавим трассировку лучей и трассировку пути, оценим различные режимы DLSS, а напоследок ускорим вывод изображения мультигенератором кадров.

Начинаем с самых простых и доступных пресетов графики, которые в первую очередь рассчитаны на прохождение в нативном разрешении на более слабых видеокартах.

На самых низких настройках процессор в связке с ОЗУ нагружают RTX 5070 на 90%, что позволяет ей готовить почти 220 кадров в секунду в среднем. В то же время, визуально игра выглядит довольно упрощенно: заметно не хватает сглаживания текстур, особенно это бросается в глаза на руках героини и оружия, где поверхности выглядят более «плоскими» и не дают забыть, что мы находимся в игре. Освещение больницы при этом нельзя назвать откровенно слабым, но сами источники света реализованы довольно примитивно, поэтому сцены выглядят менее глубокими и атмосферными. С другой стороны, такая подача делает геймплей немного более предсказуемым и менее напряженным, что может стать плюсом для тех, кто не гонится за максимальным погружением в хоррор-составляющую.

А вот переход к низким настройкам, ценой примерно в половину гигабайта видеопамяти, теперь ее нужно ровно 8, уже приносит заметные улучшения в детализации отдельных элементов. К примеру, кожа персонажа становится более естественной, а на оружии начинают появляться легкие блики. Также меняется работа освещения: свет от фонарей становится более корректным, а отражение на полу получает более реалистичную форму и направление.

Теперь посмотрим уже на более тяжелые настройки, но без использования трассировки лучей и пути.

Прогулка по коридорам на среднем, он здесь называется нормальным, пресеты графики получила уже больше реалистичности и ужасности. Почти все свечи в имении получили эффект «мерцания», что гораздо ближе к реальному освещению, хотя качество отражений при внимательном рассмотрении меняется не столь существенно — основные улучшения можно увидеть разве что на пистолете в руках, переполненной страхом, героини.

Для этого игре нужно уже под 9 ГБ VRAM, а средняя частота кадров снижается до 150-ти.

На высоких настройках видеокарта резервирует еще один дополнительный гигабайт видеопамяти и теряет около десятка FPS. Однако благодаря этому объемные предметы получают заметно более лучшую детализацию. Это хорошо видно как на декоративных элементах, например цветах на кувшинах в коридорах или главном зале, так и на более массивных объектах вроде пушистого одеяла у лестницы. Также заметны блики на поверхностях, о которых до этого неизвестно.

При применении максимального пресета разработчики уже сосредоточились на деталях, и вообще и на тех, которые могут быть не самыми приятными, но определенно важными для атмосферы игры — а именно на бывших жителях и пациентах. То, что от них осталось вместе с одеждой и следами крови, проработано максимально детально и близко к реалистичному виду.

Однако если отвлечься от жутких элементов, то даже уже знакомые свечи в канделябрах получают не только эффект мерцания, но и легкое движение пламени, что дополнительно усиливает чувство живой среды. Для этого понадобилось уже 11 ГБ видеопамяти, а средняя частота кадров опустилась до 130-ти.

Ну, а теперь пришло время для уже более серьезного, но еще не максимального испытания – Ray Tracing.

Если сравнивать с предыдущим сценарием, общий видеоряд теряет около 40 кадров в секунду даже при активации базового уровня трассировки лучей, а видеобуфер заполнен почти полностью.

Но уже с первых секунд становится понятно, что оно того стоит – наконец-то плитка на главном входе получает полноценные блики. Да и общее освещение коридоров и комнат воспринимается совсем иначе: фонари и свечи начинают оставлять световой след на стенах и полу почти так, как это происходит в реальной жизни, тогда как раньше это были просто яркие пятна, не взаимодействующие с большинством поверхностей.

Максимальный уровень трассировки лучей логически развивает идеи предыдущего пресета, еще больше повышая реалистичность всех блестящих поверхностей. Отражения становятся более глубокими и точными, а сам «рисунок» света теперь динамично меняется в зависимости от положения персонажа, придающего сценам дополнительного объема и правдоподобия. Однако и ресурсов это требует больше, в первую очередь вычислительных: хоть в среднем и имеем больше 60 FPS, а в тяжелых сценах имеются просадки чуть ниже этой отметки.

Ну вот мы и дошли до тяжелейшего из возможных режимов — трассировки пути. Кстати, здесь игра сразу настаивает на активации DLSS и генератора кадров для получения комфортного игрового опыта, но мы решили посмотреть на нативную производительность, поэтому выбрали DLAA режим, несколько дополнительных нагрузивших систему.

Ну что сказать? С такими настройками FPS ожидаемо упал до красных значений, GPU теперь явно не поздоровится, да и видеобуфер окончательно закончился. Но зрительно сейчас перед нами фактически другая игра. Освещение меняется кардинально — большое паникадило освещает комнату максимально естественно, почти как в реальной жизни, а керамический пол отблескивает так, будто ее только что отполировали. Все другие источники света тоже начинают работать совсем иначе — отражения становятся мягкими, глубокими и максимально реалистичными, создавая ощущение истинного объема и живой среды.

При этом самые яркие лампы начали отражать активную тень от персонажа, еще больше погружающего в процесс, добавляя реалистичности. Вот только играть с такой частотой кадров уже сложновато…

Однако благодаря технологиям апскейлинга с обновленными алгоритмами работы даже столь тяжелые настройки могут стать играбельными.

Поэтому при активации DLSS в режиме качества удается почти удвоить частоту обновления экрана, и при этом общая четкость картинки практически не страдает — чтобы найти хоть какой-нибудь артефакт, придется действительно хорошо всматриваться, а то и вообще изучать стоп-кадры.

Следующим шагом становится сбалансированный режим апскейлинга, который, возможно, выглядит более привлекательным вариантом благодаря удачному сочетанию хорошего качества изображения и увеличению производительности. Он обеспечивает достаточный запас FPS даже в тяжелых сценах, здесь есть от 60 в среднем, и в то же время не слишком сильно влияет на общее восприятие картинки, особенно в динамике, если сосредотачиваться на сюжете, не поиске артефактов. К тому же уменьшение разрешения рендера снова позволяет вписаться в 12 ГБ VRAM.

Производительный режим DLSS позволяет существенно поднять FPS, до 80-ти, и одновременно еще немного разгрузить видеопамять. NVIDIA отдельно делает акцент на новых моделях Transformer 2.0, которые используются в DLSS 4.5, благодаря чему даже такие агрессивные режимы апскейлинга выглядят лучше, чем ранее. Впрочем, полностью избавиться от компромиссов не удалось — отдаленные объекты могут выглядеть менее четкими, а общая детализация немного страдает.

Последний и одновременно агрессивный ультра-производительный вариант апскейлинга уже заметно влияет на общую четкость и детализацию отдельных объектов и поверхностей.

Впрочем, назвать его неиграбельным точно нельзя — наоборот, оно может стать настоящим спасением для менее производительных видеокарт, владельцы которых хотят немного прикоснуться к максимальным настройкам графики.

Также не стоит забывать и о возможностях генерации кадров, благодаря которым даже столь тяжелый режим можно адаптировать под комфортный геймплей и на быстрых мониторах.

Например, при использовании, как нам показалось, оптимального варианта — сбалансированного DLSS вместе с обычной двукратной генерацией кадров — можно легко преодолеть отметку в 100 кадров в секунду. Однако здесь уже начинают проявляться первые компромиссы: некоторые объекты в движении получают характерное «обрамление», а общая четкость текстур немного снижается, если целенаправленно искать недостатки и анализировать стоп-кадры. Тем не менее со временем все это перестаёшь замечать, а на первый план выходит дополнительная плавность, соответствующая примерно 80 реальным FPS, при этом управление остается полностью отзывчивым и точным.

Важную роль в этом играет и технология NVIDIA Reflex, уменьшающая задержку между действием игрока и отображением на экране. Это особенно актуально при использовании мультифрейма генерации кадров, ведь она сама по себе увеличивает инпутлаг, но Reflex эффективно компенсирует эту неприятность, делая управление более предсказуемым.

При мультифрейме генерации x3 счетчик частоты кадров указывает на около 140 кадров в среднем, чего уже будет достаточно для более современных мониторов. При этом потери качества почти не отличаются от режима x2, так что баланс выглядит довольно привлекательно. Да и увеличение занятой видеопамяти для алгоритмов MFG и хранения реальных и промежуточных кадров совсем незначительное.

И, наконец, мультифрейм генерация x4 позволяет выжать из системы уже около 170 кадров в секунду в среднем. Впрочем, здесь следует учитывать, что сцены могут немного терять в четкости, особенно при быстрых движениях, а также появляется более заметное чувство инпутлага, словно руки у главной героини дрожат еще сильнее. Устранить последнее позволяет буст-режим для Reflex.

Отдельно наше внимание обратила на себя связка DLSS в режиме качества вместе с генерацией кадров x2. Субъективно такой вариант позволяет существенно повысить производительность — фактически до трех раз по сравнению с нативным рендером — при этом сохраняя высокую четкость изображения: мелкие детали, вроде складок на одежде, остаются хорошо заметными. При этом в результате получаем хорошую плавность, которая ощущается на уровне примерно 60–70 «реальных» FPS, хотя счетчик может показывать значительно большие значения. В то же время показатели очень редких событий намекают на незначительные некритические подергивания, что выглядит вполне приемлемым компромиссом. Именно поэтому такой режим может быть оптимальным для многих игроков, предпочитающих качество картинки и минимальную задержку, а не максимально возможное быстродействие.

Итоги

В итоге Resident Evil Requiem действительно можно назвать одним из самых технологичных проектов последнего времени. Активное использование трассировки лучей, особенно трассировки пути, выводит качество освещения и общего видеоряда на совершенно новый уровень, но вместе с этим выдвигает очень серьезные требования к «железу».

Для комфортной игры на высоких и максимальных пресетах в Quad HD уже желательно иметь видеокарту не менее 12 ГБ видеопамяти, ведь мы увидели, что и такой видеобуфер быстро иссякает. В то же время, это вовсе не означает, что игра неподъемна для менее производительных систем — на средних и даже низших настройках она выглядит довольно приятно и позволяет полноценно пройти сюжет без критических потерь впечатлений.

Отдельно следует отметить роль современных технологий от NVIDIA. Именно DLSS 4.5 и мультифрейм генерация кадров позволяют адаптировать даже самые сложные графические режимы под приятный геймплей, открывая возможность играть с высокой частотой кадров даже там, где нативная производительность выглядит откровенно недостаточной.

Помогла нам в этом детальном знакомстве сбалансированная система Dragon Lucky Lumen Powered by MSI с GeForce RTX 5070, которая на практике показала себя как вполне оправданная основа для современного гейминга в Quad HD. Она не только позволила раскрыть потенциал видеокарты, но и продемонстрировала, как должна выглядеть хорошо подобранная связка компонентов без явных слабых мест.

Поэтому в итоге имеем довольно простой, но важный вывод: Resident Evil Requiem — это игра не только об атмосфере и страхе, но и о современных технологиях, уже сегодня формирующих вид гейминга завтрашнего дня. А вы готовы к такому уровню графики?

Автор: Егор Захарьев

Статья прочитана раз(а)
Опубликовано : 15-06-2026
Подписаться на наши каналы
telegram YouTube facebook Instagram