Поиск по сайту

up
::>Видеокарты >2025 > Тест GeForce GTX 1650 в 2025 году: потянет ли что-нибудь кроме киберспорта?

Тест GeForce GTX 1650 в 2025 году: потянет ли что-нибудь кроме киберспорта?

16-05-2025

Продолжаем вспоминать возможности любимых пользователями Steam графических ускорителей. На очереди самое популярное за последние годы бюджетное решение для условно бесплатных игр – GeForce GTX 1650.

Прошел еще год, а эта видеокарта до сих пор в ТОП-10. Почему она такая популярная и во что на ней можно поиграть? А также потянет ли она тяжелые новинки хотя бы на минимальных настройках? Давайте разбираться.

Но сначала проведем теоретический экскурс. Первая ревизия GTX 1650 была представлена весной 2019 года. Ее графический процессор архитектуры Turing полагался на возможности 896 CUDA-ядер, 56 текстурных модулей и 32 растровых блока. Все эти транзисторы работали на базовой частоте 1485 МГц с гарантированным бустом до 1665 в игровой нагрузке. Особенностью графического ускорителя было использование «старых» микросхем GDDR5 в качестве видеопамяти. Они работали с эффективной скоростью 8 гигабит на контакт, что вместе с шиной в 128 бит обеспечивало прокачку именно 128 гигабайт данных в секунду. Общий объем видеобуфера составляет 4 ГБ, что не казалось критическим в то время, учитывая позиционирование для неприхотливых игр. Приятными моментами можно считать использование полноценных 16 линий PCI Express 3.0 и небольшое энергопотребление на уровне 75 Вт. Последнее позволяло производить компактные видеокарты без дополнительного питания.

Однако уже через год было принято решение обновить модель методом замены видеопамяти на более быструю и более популярную GDDR6. Это обеспечило увеличенную в полтора раза пропускную способность: работают такие микросхемы с эффективной скоростью 12 гигабит в секунду, соответственно обмен данными происходит на уровне 192 ГБ/с. При этом, чтобы оставить неизменным тепловой пакет, немного уменьшили рабочие частоты GPU: базовую до 1410 МГц, а бустовую до 1590 МГц.

В комплексе это позволило второй ревизии GTX 1650 стать на 10-15% быстрее. И именно эта версия стала действительно популярной, а вдвоем они и держатся в ТОП-10.

Чтобы проверить, что они тянут и как, мы сдули пыль с видеокарты MSI GeForce GTX 1650 D6 GAMING X, которая имеет улучшенное двухвентиляторное охлаждение и небольшой заводской разгон бустовой частоты до 1710 МГц. Последний момент стал причиной увеличения энергопотребления до 85 Вт и необходимости в дополнительном питание.

Тестовый стенд

Теперь о тестовом стенде. В этот раз возьмем попроще 8-ядерный 16-поточный процессор Ryzen 7 7700X, пока 7800X3D задействован в других задачах.

Все остальные компоненты будут без изменений. Основой системы остается функциональная материнская плата ASUS ROG STRIX X870E-E GAMING WIFI.

За охлаждение отвечает производительная жидкостная система be quiet! PURE LOOP 2 FX 280mm с приятной ARGB-подсветкой. Она имеет двойное изолирование помпы для тихой работы с минимальной вибрацией. А трехлетняя гарантия подтверждает надежность.

В качестве ОЗУ используется яркий комплект из пары модулей по 16 ГБ Kingston FURY Beast DDR5 RGB на 6000 MT/s, который без проблем удалось запустить как DDR5-6400 с таймингами 32-39-39 после увеличения питающего напряжения до 1,4 В.

Для операционной системы, утилит и игр нашлось место на достаточно быстром и относительно недорогом SSD-диске Kingston NV3 емкостью 2 ТВ. Этот небуферизированный накопитель позволяет считывать данные на скорости до 6000 МБ/с, а записывать до 5000. Подробнее о нем можно узнать в отдельном обзоре. Подобрать же оперативную память или SSD-накопитель Kingston можно по ссылке. Удобный функционал сайта поможет найти оптимальные именно для вас модели, достаточно ввести название своей материнской платы или ноутбука.

Питал систему тихий модульный be quiet! DARK POWER 13 мощностью 750 Вт. Он имеет очень высокий КПД с соответствием сертификата 80 PLUS Titanium, а также низкие просадки и пульсации при нагрузке благодаря активному выпрямителю и полномостовому преобразователю LLC.

Собрали систему в относительно компактном корпусе be quiet! PURE BASE 501 Airflow Window с сетчатой передней панелью и двумя комплектными 140-мм вентиляторами Pure Wings 3, один из которых пришлось переместить с передней панели на верхнюю.

Геймплейные тесты

Что ж, а теперь посмотрим, как этот бюджетный народный хит тянет актуальные игры в начале 2025-го в Full HD, причем начнем с более тяжелых.

Хотя именно 7 Days to Die только условно можно отнести к таким, потому что при желании ее можно запускать и с «Высокими» настройками графики, по меньшей мере, не в самых напичканных ходячими мертвецами локациях. Причем ночью частота кадров примерно на десяток FPS была выше, а вот когда взошло солнышко и все начало отбрасывать тени, скорость обновления экрана упала до средних 40 кадров в секунду, хотя и без значительных подтормаживаний.

Однако гораздо приятнее игра будет с просто «Средним» пресетом, с которым уже можно будет увидеть на счетчике от 50 до 70 кадров в секунду со более редкими и не такими заметными статорами. А значит на спасение от нашествий зомби будет больше шансов. Будем считать первые обновленные впечатления приятными.

Потому что дальше запускаем заметно более тяжелую Baldur's Gate 3 в городе, как вы и просили. Без помощи апскейлеров здесь можно рассчитывать разве что на «Низкую» графику, однако с достаточно стабильными и положительными показателями: средняя частота кадров под 70, а статистика очень длинных кадров чуть ниже 60-ти. Все еще не так уж страшно, кажется.

Но тут по алфавиту дошла очередь до игры на новом Unreal Engine 5 - Black Myth: Wukong. И вот здесь мы увидели намеки на недостаточную мощность видеокарты, а возможно и объем видеобуфера, ибо более или менее приемлемый геймплей удалось получить, только, на «минимальных» настройках, да еще и с масштабированием. Думаем, так мы нашли баланс, чтобы и геймплей уже был на уровне «можно попытаться пройти» и изображение еще не критически размыто.

Со старта Cyberpunk 2077 была тяжелой для GTX 1650. Годы оптимизации игры и драйверов под нее почти ничего не изменили, до сих пор выше «Низких» настроек графики не стоит рассчитывать. На первый взгляд, если активировать FSR в качественном режиме, то частота кадров не такая уж низкая, иногда даже за 60 переваливает, хотя в среднем будет 54, поскольку будут случаться места с просадками до 40 с лишним. Но все портят два момента: периодические подфризы, никуда не исчезающие со временем, а также заметные задержки в управлении.

Если же апскейлер снизить до «Сбалансированного» уровня, то это позволит не только почти достичь 60 FPS на счетчике средней частоты кадров, но и значительно уменьшит количество и силу подтормаживания. В целом, плюс не такой уж сильный инпут лаг, это значительно улучшает плавность геймплея.

Неожиданно положительной оказалась пробежка в Dragon Age: The Veilguard, тоже не отличающаяся скромными аппетитами. Однако в выбранной локации с «Низкой» графикой и «Качественным» режимом FSR видим почти 60 кадров в секунду в среднем без значительных просадок, каких-либо подтупов и задержек в управлении. Да, графика не впечатляет, но и размытие не бросается в глаза, особенно в динамике, что, по желанию или возможности, позволит углубиться в сюжет.

Еще лучшую оптимизацию имеет Dying Light 2, в которой можно подняться даже до «Среднего» пресета. Если добавить апскейлер в «Качественном» режиме, то это обеспечит комфортную частоту кадров и избавит от просадок и тем более подтормаживания. Более того, даже статистика 1 и 0.1% Low на уровне 50 и 47 FPS говорит о хорошей плавности и великолепном отклике управления.

Почти такой же опыт в Ghost of Tsushima удастся получить уже на «Низких» настройках графики с таким же «Качественным FSR». Хотя в первые несколько минут и были статеры, потом, похоже, все необходимое кэшировалось и частота обновления экрана стала более стабильной. Но все же иногда ощущались незначительные задержки в управлении. Кстати, «Очень низкие» настройки ничего кардинальным образом не меняли, разве что частота кадров и статистика просадок улучшаются на 1-2 FPS.

Но это был не самый современный и не самый технологичный игровой движек. Новейшая Horizon: Forbidden West с увеличенными аппетитами как к возможностям GPU, так и объему VRAM оказалась играбельной лишь на «Самом низком» графическом пресете, который пришлось ускорить самым агрессивным масштабированием в «Ультра» производительном режиме. И только так имеем 44 кадра в среднем с не столь частыми и критическими подфризами и без постоянного интпут лага.

Если попытаться получить не такую «размазанную картинку», то уже со сбалансированным апскейлером, хотя мониторинг и показывает лишь незначительное ухудшение показателей, появляются постоянные статеры и управление перестает слушаться. Это переводит игру из играбельного режима в условно играбельный.

Немного лучше ситуация в новенькой Kingdom Come Deliverance II, которую все хвалят за отличную оптимизацию на релизе. В каком-то смысле можем согласиться, но с 1650 на «Низких» настройках с трудом частота кадров будет дотягивать до 40-ка. Плюс, похоже, 4 ГБ не хватает, потому чтобы получить именно такое изображение, пришлось предварительно проехаться здесь верхом. Без этого кэширования, новые локации иногда теряют некоторые текстуры и даже объекты, а их подгрузка сопровождается дополнительными статорами. Однако попытаться погрузиться в сюжет можно.

В Path of Exile 2 снова наблюдаем лучшую оптимизацию именно в режиме DirectX 12. «Высокая» графика не светит и в этом API, но с «Низкими» настройками, т.е. всеми опциями в минимальном положении, плюс качественное масштабирование, имеем хорошую среднюю частоту кадров и, что важно, задержки в управлении.

Чего не скажешь о режиме Vulkan, где даже переход к «Сбалансированному FSR» только позволяет получить среднюю частоту кадров более 60, но не избавляет от постоянного эффекта инпут лаг. Даже худшая плавность геймплея, которая почему-то не фиксируется мониторингом, не так мешает, как эти постоянные фризы – нажал кнопку мышки, а герой выполняет необходимое действие только спустя некоторое время, еще и иногда это сопровождается замиранием всего на экране. Что же будет во время рейда на какого-нибудь босса?

Испытуемая видеокарта позволит почувствовать атмосферу и Silent Hill 2. Вот только далеко не в полной мере, потому что приемлемым геймплей будет только на «Низком» пресете графики, да еще и с «Производительным» режимом масштабирования. Также обращаем внимание на статистку очень редких событий, свидетельствующую о постоянных микрофризах, обусловленных, вероятнее всего, недостатком видеобуфера.

И в заключение пошаговая стратегия S.T.A.L.K.E.R. 2 Сердце Чернобыля с кучей артефактов и неадекватным поведением NPC. Здесь полное разочарование, потому как мы не крутили настройки, как не питали надежду на чудодейственную технологию FidelityFX Super Resolution, а так и не получили хотя бы минимально ознакомительного геймплея. И это хорошо, что игра вообще запустилась.

В целом по тяжелым сюжетным играм, как видим, начали за здоровье, а закончили… С другой стороны, даже на старте продаж производитель и не позиционировал GeForce GTX 1650 для таких задач, акцент был на многопользовательских онлайн проектах. Потому именно к ним и переходим.

Сразу радует Apex Legends, в которой мы не придумывали велосипед, а оставили привычную смесь «Высоких» и «Средних» с текстурами под имеющийся объем видеопамяти. В таком режиме все просто полетело! Средняя частота кадров пересекла отметку в 110 FPS, а также очень редкие события на уровне 70 FPS. Некоторые заметные подергивания были только на первых минутах первого матча, а потом стало все почти идеально.

К сожалению, того же нельзя сказать о Call of Duty: Warzone, где мы уже даже к «Минимальному» пресету спустились с «Качественным» апскейлером, а все равно не получили желаемой плавности. Да, средняя частота кадров на уровне 70-ти это замечательно, но вот сколько ни бегали с надеждой «вот сейчас закэшивается», а оно все равно постоянно подергивается и статорит и все здесь. Вероятно даже для таких настроек мало видеобуфера. Или нам не повезло в этот раз.

Заметно более приятные впечатления в Counter-Strike 2, в которую в целом можно бегать даже с «Высокими» настройками графики. Это и на тяжелой новой карте позволило увидеть в среднем более сотни кадров в секунду. Но есть некоторые «но». Во-первых, в густых дымах частота обновления падает почти вдвое, что чувствуется в управлении. Во-вторых, почему-то время от времени наблюдались микрофризы, которые в такой динамической игре не хорошо.

Но достаточно снизить аппетиты к «Среднему» пресету, где автоматически предлагается «Качественное» масштабирование, и уже дымовые гранаты не так страшны, потому что и с ними экран обновляется около сотни раз в секунду, а в узких коридорах будет 150-170 FPS. При этом и заметные на глаз подтормаживания тоже исчезают.

Почему-то было такое впечатление, что Deadlock на «Высоком» пресете графики должна быть играбельной на GTX 1650. К сожалению, мы ошиблись. Тайтл оказался именно играбельным. То есть со средним FPS на уровне 40-ка и просадками иногда до 30-ти с временами заметными задержками в управлении, разве что с ботами можно повоевать, да и то не с лучшим результатом.

Поэтому опускаемся к «Средним» настройкам, сразу предлагающим масштаб рендеринга в 83%, и переходим на новый уровень геймплея. Как видим, хоть картинка и не такая яркая, сочная, но иногда четкая, но частота обновления экрана увеличилась вдвое, и даже статистка 0.1% Low теперь немного лучше средней частоты в предыдущем сценарии.

С более технологичным и новым движком с Fortnite можно довольно успешно познакомиться и на «Среднем» графическом пресете, если активировать фирменный апскейлер в «Качественном» режиме с низким уровнем сглаживания. Со средней частотой кадров за 50 уже приемлемо играется и их схваток есть большой шанс выйти победителем. Но все же немного не хватает плавности и скорости отклика, плюс время от времени мешают незначительные подергивания.

На заметно лучшую результативность в этой игре следует рассчитывать только с «низкими» настройками, а хорошую четкость обеспечит стопроцентный рендер. Теперь очень высокая частота кадров с отличным откликом и без критических просадок и подтормаживания, даже в тяжелых ситуациях, позволят чаще одерживать победу и стать значительно эффективнее на любых дистанциях.

Неожиданностью оказалась Hunt Showdown 1896, ведь в нее можно играть и со «средними» настройками графики. Да, придется добавить FSR в «Качественном» режиме. Но ведь это «Средние» настройки, которые выглядят очень привлекательно! К тому же в таком режиме не только средняя частота кадров почти стабильно держится выше 60 FPS, но и статистика редких и очень редких событий на уровне 54 и 50 к/с говорит о хорошей плавности видеоряда.

А вот в супергеройскую Marvel Rivals можно побегать разве что с «Низким» качеством картинки, потому что здесь опять же ваш Unreal Engine 5. Да и для того, чтобы хотя бы приблизиться к 60-ти кадрам в секунду в среднем, придется активировать встроенный механизм масштабирования, хорошо, что в «Качественном» режиме. Однако это не спасает от периодических статоров, которые время от времени немного портят настроение.

Совсем другое дело – Overwatch 2! Здесь и «Ультра» графика подопытной видеокарте по силам. При желании можно и «Эпическую» посмотреть, но нам именно «Ультра» пресет показался максимально комфортным: ни подтормаживаний, ни задержек в управлении. Одно удовольствие!

Приятный игровой опыт можно получить и в PUBG на «народных» «низких» с «Ультра» текстурами и сглаживанием. Кажется, в некоторые моменты в тяжелых местах, вот как это, ускорителю немного не хватает видеопамяти, до сих пор нюансы оптимизации, потому что несколько раз фиксировали незначительные подергивания. Но в целом впечатления очень приятные при высокой средней частоте обновления экрана.

Ожидаемо еще более плавный геймплей получаем в World of Tanks даже с «Ультра» пресетом графики. Так и средняя частота кадров на уровне 80 FPS в том числе через оптический прицел сквозь густые кусты, и статистика длинных кадров подтверждает стабильность обновления экрана и чувствительное управление. Так что на GTX 1650 можно успешно танковать.

Итоги

Чуда не произошло, но и огорчаться нечему – GeForce GTX 1650 до сих пор ловко выполняет свои обязанности, тянет фактически все актуальные популярные многопользовательские и тем более киберспортивные игры. Конечно, уже далеко не все проекты летают и бегают на «Высоких» и тем более «Ультра» настройках. Чем новее игра и чем свежее у нее движек, тем труднее графическому ускорителю, порой уже и «Среднюю» графику приходится менять на «Низкую», а также привлекать масштабирование изображения, чтобы получить приемлемый геймплей. Плюс именно самые свежие «убийцы времени» все чаще хотят, чтобы на видеокарте было больше 4 ГБ видеопамяти. Но еще жить можно и играть во все из этой категории тоже. Поэтому неудивительно, учитывая доступность испытуемых ускорителей, почему до сих пор это очень популярные у игроков модели.

Значительно хуже все в сюжетных новинках, особенно если они на Unreal Engine 5, да еще с использованием тяжелых технологий типа Lumen или Nanite. Такие игры уже редко когда удастся запустить на настройках выше «Низких», да еще и апскейлер придется задействовать, часто в агрессивных режимах. Да и это не всегда спасет от наблюдения неиграбельного слайдшоу, как, например, в S.T.A.L.K.E.R. 2. И хорошо, если игра вообще запустится, потому что уже есть проекты, у которых на 4-гигабайтной видеокарте разве что меню выйдет запустить. Не говоря об Индиане Джонсе, которая предлагает забыть за графические ускорители без поддержки трассировки лучей. Но если взглянуть на стоимость базовых версий этих игр, а она бывает, как треть цены испытуемой карты, то становится понятно для кого последняя еще актуальна и во что они будут играть в ближайшие год-два.

Автор: Александр Черноиван

Статья прочитана раз(а)
Опубликовано : 16-05-2025
Подписаться на наши каналы
telegram YouTube facebook Instagram