Поиск по сайту

up
::>Видеокарты >2024 > Тест GeForce RTX 4060 Ti в 20 актуальных играх в 2024 году

Тест GeForce RTX 4060 Ti в 20 актуальных играх в 2024 году

02-12-2024

В данном обзоре вернемся к теме изучения самых популярных видеокарт. В октябре третье место по статистике Steam, если не учитывать мобильные ускорители, после недавно рассмотренной RTX 4060, занимала ее более мощная Ti-версия. Протестуем последнюю в современных игровых проектах со свежими драйверами и узнаем, способна ли она тянуть все на всю в Full HD и Quad HD.

Сейчас быстро напомним, что собой представляет RTX 4060 Ti на бумаге. Основой GPU является чип с кодовым названием AD106, изготовленный по 5-нм техпроцессу с почти 23 миллионами транзисторов внутри. Такой кремниевый бюджет позволил вместить в кристалл 4352 CUDA-ядра, 136 текстурных модулей и тензорных ядер, 48 блоков растеризации и 34 ядра для обработки трассировки лучей.

Подсистема VRAM представлена спорными на сегодняшний день 8 ГБ графической памяти GDDR6 с достаточно узкой 128-битной шиной и общей пропускной способностью всего 288 ГБ/с. Еще одним не очень положительным моментом является уменьшенное количество линий PCI-E для связи с системой – их всего 8. Чтобы не слишком широкая шина меньше била по общей производительности, кэш второго уровня ускорителя имеет солидные 32 МБ. Напомним, что в природе существует и 16 ГБ версия RTX 4060 TI, однако сегодня фокусируемся на более популярной среди пользователей 8-гиговой.

Частоты референсной карты в базовом режиме составляют 2310 МГц, а в бустовом – 2535. Видеопамять работает на частоте 2250 МГц, а это эффективные 18 гигабит в секунду на контакт.

TDP одного из самых популярных ускорителей современности наоборот на сегодняшний день радует не слишком большими цифрами и составляет всего 160 Вт.

Упоминая программные возможности, следует уточнить, что героиня поддерживает все последние технологии NVIDIA. Среди них и масштабирование изображения с генерацией кадров в пакете DLSS 3.5, и трассировка лучей и уменьшение задержек вывода изображения с помощью NVIDIA Reflex.

Исследовать производительность будем с помощью Palit GeForce RTX 4060 Ti StormX, которая по частотам полностью соответствует карте в эталонном исполнении. Конструктивно, это совсем небольшое и простое решение для компактных систем, длиной всего 170 мм и высотой в два слота.

Алюминиевый радиатор с тремя тепловыми трубками диаметром 6 мм здесь продувает единственный 95 мм вентилятор. Пропеллер хоть и один, но качественный – на двойном шарикоподшипнике с поддержкой функции Fan Stop. 

Тестовый стенд

Теперь познакомимся с другими компонентами тестового стенда.

В его основе справлялся с задачами 8-ядерный 16-поточный процессор Ryzen 7 7800X3D с большим 96-мегабайтным 3D-кэшем.

Охлаждался он трехсекционной СЖО LIAN LI Galahad II Trinity 360. Последняя имеет яркую ARGB подсветку на кулерах и водоблоке, тихую помпу с уровнем шума не выше 17 дБА, поворотные фитинги на трубках для более удобного монтажа и усовершенствованную медную основу.

Основой платформы выступила материнская плата AsRock X670E Taichi.

Оперативную память представлял комплект из пары модулей по 16 ГБ – Kingston FURY Renegade RGB DDR5 с частотой в 6400 мегатранзакций в секунду. Тайминги составляют 32-39-39, а рабочее напряжение ограничено планкой в 1,4 В.

Выглядит оперативка стильно, современно и агрессивно благодаря бело-черным алюминиевым радиаторам. А RGB-полоска с 12-точечной подсветкой позволяет устроить мини дискотеку.

Операционную систему и весь сопутствующий софт хранил PCI-E 4.0 x4 SSD-накопитель Kingston NV3 объемом в 2 ТВ. Его показатели последовательной записи и считывания данных достаточно высокие – 5000 и 6000 МБ в секунду соответственно. Больше информации о нем можно получить из нашего свеженького обзора. Подобрать же оперативную память или SSD-накопитель Kingston предлагаем по ссылке.

Питал систему 850-ваттный Seasonic PRIME PX-850, соответствующий сертификату 80 Plus Platinum. Есть в ассортименте производителя и более актуальная серия Seasonic VERTEX с поддержкой новейших стандартов АТХ 3.0 и PCI-E 5.0, поэтому рекомендуем обратить внимание и на нее.

Собрать компоненты в единую систему позволил компактный и необычный по своей конструкции LIAN LI SUP01 в черном цвете. Кого-то, расположение элементов в этом шасси может сильно удивить. Например, три фронтовых вентилятора и большая СЖО здесь могут располагаться с обратной стороны материнской платы, а видеокарта с помощью специального райзера вообще пересилили на переднюю панель.

Тесты

Наконец-то переходим к играм и на фоне вы сейчас видите Hunt Showdown, которая по непонятным нам причинам отказалась на этот раз корректно сотрудничать с мониторингом. Но в этот проект на текущей видеокарте можно поиграть удобно, особенно, если активировать при этом «качественный» DLSS.

Еще одна ремарка перед тем, как идти дальше. Поскольку RTX 4060 Ti позиционируется как решение для максимального Full HD и начального Quad HD, мы в первую очередь сфокусируемся на большем разрешении, потому что если с ним будет все ОК, то показывать еще лучшую производительность в 1080p особенно нет смысла.

Первый проект – выживатель 7 Days to Die запускался только в Quad HD. Ибо средний счетчик здесь превысил 60 FPS без масштабирования изображения на Ultra пресете. Однако игра еще нуждается в полировке, а подергивания встречаются даже в относительно простых локациях, в которых их не должно быть. Подтверждает наши впечатления и мониторинг, показатель очень редких событий на уровне 20 кадров.

До заветных 60 FPS в Alan Wake 2 героини обзора не хватило буквально 4 FPS в Full HD. И это на высоких настройках с DLAA-сглаживанием. Также иногда частота кадров проседала до 48 FPS, но если мониторинг исключить, то каких-либо критических неудобств в геймплее можно и не заметить.

Лучшую производительность на уровне около 70 средних FPS без просадок ниже комфортного уровня можно получить на том же графическом пресете с включенным фрейм-генератором и «качественным» апскейлером. При этом нам удалось даже включить лучи в medium-качестве. Что касается проблем с плавностью смены кадров, то их как не было особенно заметно в предыдущем сценарии, так и в этом случае тоже.

В Quad HD комфортная планка без одного кадра на среднем счетчике далась карте ценой уменьшения качества DLSS до «производительного» режима и RT до «минимального». Просадки наблюдались небольшие, до 55 FPS, что в целом позволило играть не менее комфортно, чем в Full HD со средними лучами. Из любопытного. В большем разрешении, но с более низкими пресетами апскейлера и лучей, игра потребовала на сотню-другую мегабайт видеобуфера меньше.

С Baldur's Gate 3 героиня обзора справилась относительно легко в Quad HD. Никакие Ultra качественные настройки ее не остановили, масштабирование изображения не потребовалось. Средняя частота кадров вплотную подобралась к отметке в сотню FPS, поэтому смотреть на еще лучшее быстродействие в меньшем разрешении мы не стали.

Black Myth: Wukong на максимальной «кинематографической» картинке, да еще с рейтрейсингом оказалась крепким орешком для испытуемой карты даже в 1080p. Пришлось включать генератор кадров и снижать разрешение рендера до 75%. В результате было получено средние почти 70 FPS с совсем легкими погружениями под 60 буквально на несколько кадров. Из неприятного заметим подергивания, подтверждаемые мониторингом, при этом сказать, что виновата VRAM мы не можем, потому что потребление последней находилось на уровне 7-ми с 8-ми ГБ.

Если не менять настройки и нагло перейти к 1440p, то средняя частота снизится до 50 кадров с просадками в район 40-ка, а без того не идеальная плавность видеоряда снизится до играбельного предела.

Получить почти такое же быстродействие, как в Full HD на «кинематографическом» пресете, можно отказавшись от трассировки лучей, но оставив активными генератор кадров и 75-процентный DLSS. На подергиваниях, к сожалению, такой поход никак не отразился.

Еще один сценарий, который мы решили проверить в боевой обезьяне, – с какими настройками графики RTX 4060 Ti справится без вспомогательных технологий по повышению FPS. Ответ – «средний» пресет с его 62 кадрами в секунду средней частоты. Что касается подергиваний, то и в таком режиме они присутствуют. Здесь, скорее всего, вопрос к оптимизации, потому что объема VRAM в данном случае вполне хватало.

Call of Duty: Warzone уже не в первый раз удивила нас своими приколами отображения текстур. На Ultra-х ничего не предвещало беды и производительность на уровне 111 средних FPS в Quad HD нас вполне удовлетворила. Но как только мы пробовали перейти на «экстремальное» качество картинки, начинался полный хаос с отсутствием текстур на дороге, на домах, на бигбордах. Первое на что можно было бы подумать в таком случае – недостаток видеобуфера. Что мы только не делали, и шейдеры перекешировали и систему перезапускали, но бедлам на экране никуда так и не делся.

Набирающий популярность шутер Deadlock, который еще называют дотой от первого лица, с помощью подопытной карты продемонстрировал хорошую производительность Quad HD на уровне 90 средних FPS на максимально качественной картинке без уменьшения разрешения рендера. И это несмотря на то, что игра находится в статусе раннего доступа.

Diablo IV в 1080p позволила погонять нечисть на самых тяжелых настройках графики с рейтрейсингом. При этом средние 67 кадров были не такими уж стабильными – просадки в динамических замесах с большим количеством врагов и эффектов случались в район 40 FPS. Также показатель 0,1% Low на уровне 18 FPS мягко намекает, что и с плавностью геймплея в данном проекте могут возникнуть проблемы. Тем, кому указанные проблемы геймплея не подходят, рекомендуем отказаться от пресетов с лучами, потому что они, как показывает опыт, практически никак не влияют на качество изображения в данной RPG-шке.

В 1440p с теми же настройками «качественный» DLSS поднял частоту кадров до более 90 FPS в среднем и проседаний ниже комфортного уровня даже в сильно нагруженных сценах мы не заметили. Однако плохие показатели очень редких событий и с такой производительностью остались неизменными, что по нашим наблюдениям относится больше к норме, чем к исключению.

Dying Light 2 после последних обновлений заметно изменилась, но на RTX 4060 Ti можно обкатать трассировку лучей даже в самом тяжелом режиме и еще и в Quad HD. Единственное, что для этого нужно будет сделать – перевести апскейлер на качественный уровень. Полученные около 60 FPS на среднем счетчике с просадками до 50, конечно же, находятся не на грани мечтаний ярого геймера, но нам было более-менее комфортно. Плюс маневров по повышению производительности в данном случае остается более чем достаточно.

Демоверсию Final Fantasy XVI мы быстро прогнали только в более высоком разрешении на Ultra пресете с DLSS в автоматическом режиме. В таких условиях героини обзора не хватило 3 кадров в секунду до средних 60-ти и просадки попадались существенные – до 40 FPS.

Если Ghost of Tsushima запустить в Quad HD на «очень высокой» детализации без масштабирования изображения, то можно получить обновление дисплея со средней частотой не более 50 кадров в секунду с незначительными просадками на 5 FPS вниз. Понимаем, что производительности маловато, однако не рекомендуем сразу тянуться к пункту DLSS. Лучше остановиться, выдохнуть и со слезами на глазах снизить графический пресет. Ибо с апскейлером на RTX 4060 Ti игра подглючивает и это хорошо заметно по окружающей растительности, мигающей так, что любой светофор позавидует. Возможно, нам просто не повезло и следующая версия драйвера исправит это безобразие.

Чтобы получить хорошую производительность с чуть более 70 средними FPS в Horizon Forbidden West в Full HD на самых тяжелых настройках, нам все же пришлось воспользоваться «качественным» апскейлером. При этом несущественных просадок ниже 60 избежать не удалось, но без мониторинга Вы их не заметите.

Если же захочется пройти игру без масштабирования изображения с не меньшей частотой обновления дисплея, то и здесь снова придумывать велосипед не нужно. Достаточно всего лишь из «очень высокого» пересета графики опуститься на «высокий». При этом плавность смены кадров, как и в первом случае, останется на достаточно высоком уровне.

А вот у Quad HD для играбельной частоты на уровне все тех же 70 FPS уже нужно применять тяжелую артиллерию – включать генератор кадров и спускаться в «сбалансированный» режим DLSS. Это если хочется поиграть на максималках.

Если же разрешение не масштабировать, то даже на одну ступень ниже, «высокий» пресет графики испытуемая карта не в состоянии удержать на уровне 60 FPS, и то тут то там появляются подергивания из-за недостаточного объема VRAM, который по нашему опыту в данном проект выходит далеко за рамки доступных 8 ГБ.

Единственное, что по силам героине обзора в этом случае – это «средняя» по качеству картинка. С ней и видеопамяти хватает, хотя запас небольшой, и производительность хорошая – 70 кадров в секунду в среднем.

PUBG мы записали для того, чтобы показать, как ведет себя карта в динамических онлайн проектах на всех ползунках вправо. Точнее, как относительно легко она с ними управляется с частотой близкой к 100 FPS. Приблизительно такую же производительность, или выше вы увидите в других аналогах жанра в 1440p. При этом мы специально записали несколько каток и выбрали худшую из них по показателям, чтобы продемонстрировать самый тяжелый сценарий, с которым можно встретиться на поле боя.

Remnant 2 в Full HD на Ultra-х героиня обзора вытащила со средним счетчиком около 90 кадров в секунду. И это с подробными тенями и без каких-либо бустеров FPS. Что же касается плавности геймплея, то здесь, к сожалению, без хороших новостей - последние обновления никак не помогли игре избавиться от традиционных подтупов в рандомных местах.

С идентичными настройками в Quad HD средний счетчик потерял почти 38% частоты кадров и застыл на отметке в 55 FPS с несильными просадками до 50-ти. Плавность видеоряда осталась без изменений. Нам бегалось нормально, а кому будет некомфортно, можно и апскейлер задействовать и настройки убавить.

В тяжеленькой Senua's Saga: Hellblade II в базовом разрешении DLSS все же понадобился. Его мы добавили в «качественном» режиме, чтобы получить средние 70 FPS без проседаний ниже 60-ти. Однако по показателям очень редких событий заметно, что с плавностью у игры возникают некоторые проблемы. Критическими их назвать не можем, но они есть.

При более высоком количестве точек на дюйм для аналогичной по качеству картинки уже пригодился фрейм-генератор. Последним и частота возросла почти до 90 средних FPS и недостатков от его работы наблюдалось минимум. Но если вспомнить проблемы с геймплеем, то в данном случае они ухудшились. Легкие подергивания случались чаще, а иногда даже подтупы возникали длиной примерно в одну секунду. Учитывая наполненность буфера VRAM более чем на 7 ГБ, есть вполне обоснованная причина полагать, из-за чего нас постигли такие неприятные тормоза.

За очень крутую новинку в нашем списке игр - Silent Hill 2 мы искренне благодарим наших спонсоров, которые поспособствовали ее приобретению. На RTX 4060 Ti в Full HD в нее можно поиграть на «эпической» по своему качеству картинке да еще с трассировкой лучей со средней частотой в 67 FPS с легкими просадками ниже комфортной планки. Единственное чем придется пожертвовать при этом – нативное разрешение. Последнюю придется немного снизить, а масштабирование реализовать с помощью «качественного» пресета DLSS.

С теми же настройками в Quad HD средний счетчик опустился ровно до отметки в 60 FPS, но очень стабильных. Просадки существенно ниже не стали и, если не смотреть на мониторинг, разницу в производительности заметить трудно. В отличие от плавности видеоряда. Последний и в предыдущем сценарии не был на высоком уровне, и 26 FPS по 0,1% Low этот факт подтверждают, а здесь ситуация, по нашим ощущениям, ухудшилась примерно на 50% по частоте подергиваний, особенно остро ощущавшихся при поворотах камеры.

Исследовать далекие-далекие галактики в Star Wars Outlaws в Full HD можно почти ни в чем не отказывая – на максимально сдвинутых вправо ползунках. Хотя опять же без «качественного» масштабирования и здесь не обошлось. Среднюю частоту кадров мониторинг зафиксировал на 65 кадрах, а заметные дропы происходили в район 50 кадров. Кроме завораживающих местных колоритов и персонажей на пути героя встречались и легкие подергивания, но встречались они только в случае непрерывного движения в новые локации. В тех местах, которые уже закэшивались, проблем не наблюдалось.

Чтобы получить подобную производительность в еще более высоком разрешении придется апскейлер снизить до «сбалансированного» ранга. Получаем примерно тоже самое, что и в Full HD, только с легким налетом дополнительного мыльца на экране.

Со снижением настроек до высокого уровня, но с более качественным DLSS картинка не сильно теряет в плане качества и при этом выглядит более четко. Однако производительность на уровне средних 55 FPS с погружениями до 45, устроит не каждого.

Последний интересный проект в нашем списке – игра SAND, пока находящаяся на этапе разработки, от Львовской студии Hologryph. Это очень непривычный по своей концепции выживатель в мире альтернативного прошедшего времен первой мировой. Игрокам предлагается скооперироваться и оседлать большого пустынного меха для дальнейшего выживания на далекой обезвоженной планете. Сингл-плеер здесь тоже есть, хотя пока не понятно, как одному игроку одновременно управлять всеми системами боевой машины. Нам понравилась идея и визуальная составляющая игры, но пока последняя остро нуждается в оптимизации и наполнении контентом.

В Quad HD на Ultra пресете с «качественным» FSR RTX 4060 Ti удалось вытянуть 66 FPS на среднем счетчике. При этом, если играть дольше, чем в записанном кусочке, иногда картинка способна обновляться около 100 раз в секунду без апскейлера, но обычно наоборот начинаются критические проседания по частоте на столько, что настройки пришлось перевести к средне-минимальным. Но, несмотря на указанные проблемы, нужно вспомнить, что проект еще в стадии разработки и здесь мы можем только пожелать соотечественникам терпения, воодушевления и успехов в дальнейшем его развитии.

Итоги

Подводя итоги, наконец-то можем сказать, что RTX 4060 Ti на 8 ГБ в современных игровых проектах – это больше о Full HD чем про Quad HD. В меньшем разрешении карта способна выдавать достаточную частоту кадров на максимальных или близких к таким графическим пресетам. При этом примерно в 50% случаев «качественный» апскейлер оказался жизненной необходимостью для комфортного погружения в игровой процесс в самых тяжелых играх AAA с максимальными настройками.

При еще большей плотности пикселей героине обзора уже частенько не хватало и производительности и объема буфера VRAM. Однако здесь на помощь приходил дуэт из кадрового генератора и DLSS, и вдвоем они вытягивали обновление картинки как минимум на достаточный уровень в районе 60 FPS. Более того, в подавляющем большинстве игр это были высокие или максимальные графические пресеты, апскейлер выполнял свое дело в «качественном» режиме с незначительным влиянием на четкость картинки, а недостатки в работе фрейм-генератора с активированной технологией NVIDIA Reflex еще поискать надо было. Если же искусственные методы повышения частоты кадров Вам не нравятся, то на чистом энтузиазме RTX 4060 TI может тянуть Quad HD на ползунках в средне-высоком положении.

Здесь хотелось бы вспомнить о версии подопытной карты с вдвое большим объемом видеопамяти, с ней в высоких разрешениях проводить время было бы точно веселее, но это уже немного другая история, к которой у нас, возможно, тоже дойдут руки.

Автор: Алексей Ерин

Статья прочитана раз(а)
Опубликовано : 02-12-2024
Подписаться на наши каналы
telegram YouTube facebook Instagram