Тест Intel Graphics в процессорах Core Ultra для платформы LGA1851: большой шаг вперед!
03-03-2025
В данном обзоре мы продолжим изучать возможности платформы LGA 1851 с процессором Intel Core Ultra. Но пока мы, как и все, для полноценных тестов с нетерпением ждем выхода новых версий микрокода, лишенных «детских» болячек со старта продаж, попробуем отдельно от процессорной производительности оценить быстродействие новой встроенной графики. И поможет нам в этом Core Ultra 7265K.
Указанный Arrow Lake, именно такое кодовое название имеет подопытный процессор, на данный момент является предтоповым решением линейки и вычислительные мощности ему обеспечивают 20 физических ядер: 8 из которых – высокопроизводительные, а 12 – энергоэффективные.
Напомним, что от поддержки Hyper-Threading в новом поколении чипмейкер решил отказаться. Рабочие частоты P-ядер лежат в диапазоне от 3,9 до 5,5 ГГц, а для E-ядер заявлено от 3,3 до 4,6 ГГц. Кеша L1 и L2 быстрым ядрам выделено по 112 КБ и 3 МБ на каждое соответственно, а для медленных аналогичные уровни энергозависимой памяти насчитывают по 96 КБ и 4 МБ. При этом L2 в последнем случае не персональный, а общий для каждого кластера из 4 E-ядер. Кэш третьего уровня общедоступный и его объем равен 30 МБ.
Больше всего нас интересует отдельная «плитка» CPU под довольно привычным и распространенным названием Intel Graphics. В отличие от процессорного блока, который производится по 3-нм техпроцессу TSMC, последняя удовлетворяется уже не столь совершенными 5-ю нанометрами. В ее состав входит четыре Xe-ядра с рабочей частотой от 300 до 2000 МГц и каждое из них в своем составе имеет по 16 векторных XVE движка (в сумме 64). К сожалению, физических XMX ускорителей (тензорной логики) здесь нет и этот тип вычислений, скорее всего, возлагается на CPU ядра или NPU-модули. Intel по каким-то причинам не сильно раскрывает занавес на внутреннюю организацию графического акселератора и потому о некоторых моментах приходится только догадываться. Еще из важного здесь можно отметить наличие достаточно вместительного, общедоступного кэша L2 в 4 МБ и четырех ядер для обработки трассировки лучей.
Последний факт позволяет рассчитывать на полную поддержку API DirectX 12 Ultra. И если верить официальным слайдам, она здесь есть. Пиковая производительность iGPU, по официальным ТТХ, равна 8 триллионам операций в секунду над 8-разрядными числами, а это немало как для решения такого формата.
Что касается медиа возможностей, то здесь все выглядит довольно серьезно. Потянуть эта «встройка» может до 4 дисплеев с разрешением 4K и частотой в 60 кадров в секунду. А вообще максимум для одного монитора заявлено на уровне 8K при 60 FPS. Со стандартами передачи данных тоже все ОК, потому что в наличие поддержка HDMI 2.1, DisplayPort 2.1 и eDP версии 1.4. Кстати, именно такая встроенная графика используется во всех актуальных процессорах Core Ultra, может отличаться лишь максимальная частота.
Мы же идем дальше и немного расскажем о других компонентах системы, с которыми сотрудничал Core Ultra 7 265K.
Тестовый стенд
Основой платформы для испытуемого CPU выступала материнская плата ASUS ROG STRIX X870E-E GAMING WIFI.
При этом охлаждался камешек эффективной 360-мм водянкой ASUS TUF Gaming LC II 360 ARGB.
Для хранения временных данных мы использовали двухмодульный комплект Kingston FURY Renegade RGB DDR5-6400 объемом 32 ГБ с таймингами 32-39-39 и напряжением 1,4 В. Выглядит ОЗУ стильно, а дополнительного блеска ему добавляет качественная 12-точечная подсветка.
Также проверим, как влияет на производительность CUDIMM-память Kingston FURY Renegade DDR5 RGB на 8400 мегатранзакций в секунду. Это небинарный комплект на 48 ГБ двумя планками с таймингами 40-52-52 при рабочем напряжении 1,45 В.
Операционная система и вспомогательный софт сохранялись на оптимальном по соотношению цена/возможности M.2 PCI-E 4.0 x4 накопителе Kingston KC3000 на 1 ТБ. Он обеспечивает скорость в 6000 МБ/с при записи и 7000 при считывании. А для случайных 4К блоков заявлено до 1 миллиона IOPS. Подобрать оперативную память или SSD-накопитель Kingston можно по ссылке. Кстати, на сайте Kingston есть удобная возможность для подбора эти комплектующих именно к вашей материнской плате или к ноутбуку – достаточно ввести их название.
Питал систему киловаттный Seasonic VERTEX GX-1000, который поддерживает стандарты ATX 3.0 и PCI-E 5.0 и имеет высокий КПД с соответствием сертификата 80 Plus Gold.
А собрать все компоненты вместе помог корпус ASUS TUF Gaming GT302 ARGB с достаточным количеством предварительно установленных вентиляторов.
Тесты
Уточнение
Теперь переходим к тестам, которых в данном случае накопилось немало, потому что нам хотелось посмотреть на испытуемую встроенную графику сразу с нескольких сторон.
Итак, так как встроенная графика не имеет собственной подсистемы VRAM и напрямую зависит от объема и скорости ОЗУ, вначале мы решили запустить несколько бенчмарков и игр с разной по скорости оперативкой. Посмотрим, какой буст производительности от этого получит испытуемый iGPU. И именно для этого нам и понадобится упомянутая ранее DDR5-8400. Также на графики добавим результаты тестов встроенной графики аналога-предшественника по количеству ядер Core i7-14700K, чтобы проверить разницу производительности между поколениями. Плюс проверим, как новая встроенная графика Intel выглядит на фоне решений красного лагеря: Ryzen 5 8600G с его очень производительной Radeon 760M на борту и Ryzen 7 9700X с простенькой Radeon Graphics.
Начнем с AIDA64, где посмотрим на сколько хорошо с ОЗУ сотрудничают избранные оппоненты. И здесь мы видим, что между поколениями синих на одинаковой частоте, по сути, паритет. А вот с DDR5-8400 показатели на 6-18% лучше. Этот факт позволяет рассчитывать на большую общую производительность испытуемой графики в последующих тестах, посмотрим. С красными все ожидаемо и их показатели сравнимы с CPU Intel только по скорости записи данных.
В 3DMark нам удалось стать свидетелями маленькой сенсации. Графика Core Ultra 7 265K одной левой, с разницей до 2-х раз, опередила таковую у Core i7-14700K. И это не считая того факта, что один из графических подтестов с трассировкой лучей последняя вообще не прошла. Более того, полученную производительность можно смело ставить на одну строчку с Radeon 760M – обе соперницы то опережали, то отставали друг от друга. Графическое же ядро Ryzen 7 9700X ничем выдающимся не порадовало, результаты очень похожи на предыдущую UHD Graphics 770, хоть и с поддержкой RT.
В плане зависимости новинки от оперативной памяти, как ни странно, ничего интересного не случилось. Да, с DDR5-8400 итоговые баллы лучше, но разглядеть профит можно разве что сильно прищуривая глаза. Если честно, мы ожидали большего.
В Geekbench 6 Radeon 760M набрала обороты и довольно легко, на 20% в OpenCL и на 50% в Vulcan, обогнала героиню обзора. Результаты всех оставшихся оппонентов – неконкурентные и ниже в разы.
Какого-то прироста быстродействия от более быстрого ОЗУ новая графика Intel не только не получила, а наоборот даже немного потеряла баллов – более низкие тайминги в данном сценарии оказались более полезными.
С ускорением алгоритмов машинного обучения в Geekbench AI с помощью iGPU снова лучше всех справилась Radeon 760M. Превосходство над испытуемой графикой неприлично и измеряется далеко не одним десятком процентов быстродействия. При этом в операциях над 8-разрядными числами красный акселератор вообще быстрее в два раза. 3D-ускорители Ryzen 7 9700X и Core i7-14700K можно сказать выпали из соревнования, потому что их отставание от новинки составило более 2-х раз.
И снова как-то пока не заметно пользы от большей пропускной способности оперативной памяти – разница в пределах погрешности да еще и не всегда на стороне DDR5-8400.
Игры (с оппонентами)
С синтетикой разобрались, теперь погоняем оппонентов в более реальных – игровых приложениях в разрешении Full HD.
Baldur's Gate 3 доступна соперницам, да и то далеко не всем, только на минимальных настройках графики с ультрапроизводительным апскейлером. И достаточно высокую частоту на уровне 66 кадров в секунду по средним показателям в таком режиме продемонстрировала лишь Radeon 760M. Испытуемый ускоритель она обогнала на солидные 50% FPS, но с одним очень весомым нюансом, который почти полностью нивелирует преимущество производительности – это плавность видеоряда. На API Vulcan ни одна из участниц, включая лидера по частоте обновления дисплея, не смогла обеспечить более или менее визуально приемлемые повороты камеры, а с героиней обзора этот аспект ощущался на более комфортном уровне. DirectX 11 немного улучшит ситуацию у оппонентов, но не столько чтобы дотянуть их до новинки.
Упоминая о зависимости от частоты ОЗУ в данном проекте следует отметить, что DDR5-8400 помогла подопытной встройке вывезти на 9% более высокий средний счетчик кадров, и это уже нечто.
Counter-Strike 2 запускалась на «среднем» графическом пресете в сочетании с «качественным» масштабированием изображения. В этом случае вполне играбельную частоту кадров обеспечили две участницы – героиня обзора и Radeon 760M. При этом последняя опередила первую почти на 32% среднего FPS на одинаковой частоте ОЗУ. Когда же встроенная графика Intel получила существенный буст от более быстрой оперативной памяти, преимущество красного APU сократилось до значительно меньших 13%. 3D-акселераторы Core i7-14700K и Ryzen 7 9700X даже близко не смогли подобраться к комфортной планке частоты обновления монитора при таких настройках и на их фоне новинка выглядела до 2 раз лучше.
Forza Horizon 5 на "очень низкой" детализации картинки поставила финальную точку в противостоянии между Radeon 760M и подопытной графикой. APU Ryzen 5 8600G снова победил уверенно на базовой частоте ОЗУ с на 32% выше FPS на среднем счетчике. DDR5-8400 позволила графике Intel сократить этот разрыв до 22%, но, как сами понимаете, это все равно фиаско. Хотя по отдельности, в плане профита от более быстрой оперативной памяти – результат хороший. Все остальные оппоненты не показали ничего нового и их фреймрейт хорошо, что хоть в откровенное слайд-шоу не скатился.
Геймплейные тесты
Со сравнениями разобрались, а теперь поделимся впечатлениями от реального геймплея на испытуемой встроенной графике в современных, в том числе тяжелых играх. Разрешение при этом не изменялось.
Достаточно приятный игровой процесс в Apex Legends на Low настройках нам удалось получить только при адаптивном разрешении. Да, в особо тяжелых сценах некоторая потеря четкости картинки заметна, но сильно она глаза не мозолит, плюс, плавность геймплея остается на комфортном уровне и средний счетчик находится далеко за отметкой в 60 FPS. Если же динамическое разрешение выключить, то нужно быть готовыми к проседанию в район 40 кадров в секунду, что в таком динамическом проекте может оказаться фатальным.
Baldur's Gate 3 для полноты картины мы погоняли в более тяжелом третьем акте игры. Апскейлер – «ультрапроизводительный», пресет, конечно же, минимальный. Не знаем, следует ли вообще рекомендовать запускать этот проект на новой встроенной графике, потому что при таких настройках он выглядит как некий пиксель-арт, к тому же еще и обновляется слишком медленно - в среднем 36 раз в секунду, хотя и с довольно плавным видеорядом.
Врываться в бесконечное противостояние Counter-Strike 2 лучше на минимальных настройках без FSR, если планируется матч против ботов, или же реальных игроков. При этом разрешение рендера можно и не уменьшать для лучшей четкости. Средний счетчик, на который можно рассчитывать в таких условиях, превышает 70 FPS, чего вполне будет достаточно для успешного отстрела соперников. Плавность смены кадров нам тоже понравилась.
Cyberpunk 2077 мы, пожалуй, тоже отнесем к списку проектов, которые лучше не запускать на испытуемом iGPU, даже для ознакомления, чтобы не портить впечатление. Уж очень бедненько выглядит картинка на минималках, да еще и с динамическим разрешением апскейлера. Плюс полученная средняя частота кадров на уровне 36 FPS с просадками до 30 не дает даже шансов на более-менее успешный и приемлемый игровой опыт.
То же самое с «производительным» FSR и фрейм-генератором ни выглядит лучше, ни играется комфортнее, хотя мониторинг и зафиксировал в данном случае дополнительные 8 средних FPS. Визуальная составляющая аналогична, а плавность смены кадров вызывает лишь раздражение.
Онлайн-шутер Deadlock новинке удалось потянуть на Low пресете с разрешением апскейлера в положении 50%. Полученные средние 70 FPS хоть и достаточно высокие на первый взгляд, но не так уже и стабильные – частота может гулять в довольно широком диапазоне от 40 до 100 кадров в секунду. Но совсем низкие просадки случаются не слишком часто, плюс картинка на экране выглядит приемлемой, так что наш вердикт для этого тайтла – играть можно.
Diablo 4 с «производительным» XeSS на самом простом качестве графики хоть и не дотянула до комфортной планки буквально 1 FPS, однако в целом, на испытуемой видеокарте чувствовала себя хорошо – сильных просадок не наблюдалось, а плавность геймплея была на обычном уровне для этого проекта.
В Dota 2, при средних настройках и с повышенным до 100% рендером, средний счетчик перевалил за сто кадров в секунду. Но вовремя особо насыщенных эффектами и событиями сцен имеются просадки в район 50 FPS.
С точки зрения производительности, к Fortnite у нас возникло минимум замечаний, а те – стандартные, присущие любой по мощности системе. Единственный минус в том, что добиться такого результата обновленная встроенная графика Intel смогла лишь на Low пресете, усиленном производительным масштабированием с соответствующими эффектами.
В Forza Horizon 5 были применены аналогичные для большинства проектов настройки графики, которые испытуемый iGPU вывез довольно неплохо. Да, постоянные 60 FPS не всегда выдерживались, но и катастрофические проседания на трассе не встречались. Видеоряд комфортный, так что если Вас устраивает качество картинки, скорее за руль.
С чем-нибудь стареньким, например с GTA V, подопытная встройка способна справиться вообще хорошо. С настройками в положении «Normal» она обеспечила более 80 средних FPS и в данном тайтле можно даже подумать о повышении некоторых настроек в сторону «высоких».
В супергеройской Marvel Rivals комфортного геймплея, к сожалению, получить не удалось. Не помог ни производительный апскейлер, ни даже фрейм-генератор. Да, выжатой средней производительности вроде и достаточно, но обратите внимание на показатели самых длинных кадров. С такими неприятными вещами в динамичном проекте делать особенно нечего.
Чего нельзя сказать об Overwatch 2. В этой «стрелялке» можно смело включать «высокое» качество картинки и наслаждаться ею со средним счетчиком в 67 FPS с очень плавным видеорядом. Легкие просадки на несколько кадров ниже 60 иногда возникали, но заметить их в реальном геймплее смог только мониторинг.
А вот Path of Exile 2 тоже отнесем к списку проектов, запуск которых на испытуемой графике считаем спорным. Вроде бы можно ознакомиться с обновленным миром популярной RPG на частоте около 50 кадров в секунду в самом начале приключений персонажа. Но технология XeSS, выставленная в «ультрапроизводительный» режим, плюс скромная на сколько это только возможно графика, делают из действия на экране совсем не то, что должно вызывать «вау» эффект.
С PUBG на «очень минимальном» качестве картинки произошла любопытная ситуация. Производительность встроенной графики на таком пресете кажется вполне достаточной. Средняя частота кадров составила около 70 FPS без погружений ниже комфортной планки. Но игра не поддерживает апскейлеры, есть только базовое уменьшение разрешения рендера в процентах. И вот когда начинаешь это делать, а в данном случае нам пришлось понизить его до 70%, возникают проблемы с геймплеем. Картинка пикселизируется и теряет четкость детализации настолько, что заметить или попасть в соперников становится проблематично.
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl запускалась просто ради эксперимента. И он, как Вы сейчас видите на экране, оказался не совсем удачным и не помог даже весь арсенал фич по искусственному повышению производительности. Но есть и положительный момент – игра запустилась.
А вот с танчиками новинка справилась довольно легко. Здесь можно выставить «высокие» настройки графики и ни в чем себе не отказывать. Частота кадров большинство времени в игре находится далеко за отметкой 60 FPS и хоть небольшие проседания и случаются, ощутимыми их не назвать. «Танцуется» комфортно!
Итоги
Учитывая разнородность проведенных тестов и финальных итогов, у нас будет несколько.
Первый напрашиваемый вывод – производительность протестированной встроенной графики абсолютно недостижима для аналогов прошлого поколения Intel и обычных процессоров AMD под AM5, конечно, за исключением APU. Разница может доходить до двух раз как в играх, так и в рабочих приложениях. Плюс теперь есть поддержка RT. Прогресс произошел большой, ощутимый и это радует.
Если же проводить параллели с гибридами красных, то преимущество до сих пор остается на стороне последних. Хотя, когда в системе с Core Ultra 7 265K использовалась высокоскоростная ОЗУ, в некоторых игровых сценариях Intel Graphics выглядела не таким уж и мячиком для битья.
Что касается реального геймплея, то от него впечатления остались не совсем положительными, если рассматривать тяжелые «трипл ей» проекты. Низкая детализация графики, освещения и теней в сочетании с низкокачественными апскейлерами не позволяет воспринимать игровой процесс серьезно и погрузиться в него по самые уши. И это вполне ожидаемо.
С онлайн пожирателями свободного времени все гораздо лучше. Большинство из них можно гонять хоть до рассвета, да еще в некоторых случаях настройки поднять до средне-высоких.
Итак, со встроенной графикой новой десктопной линейки Core Ultra мы наконец-то разобрались. На очереди полноценное сравнение самих процессоров с оппонентами, которое мы надеемся, состоится уже в ближайшее время.
Автор: Алексей Ерин
Опубликовано : 03-03-2025
Подписаться на наши каналы | |||||
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |