Сборка на Intel Core i7-14700K с GeForce RTX 4070 Ti SUPER в формате ASUS BTF 2.0: теперь совсем без кабелей!
04-07-2024
Казалось бы, не так уж давно мы знакомились с концепцией ASUS BTF на примере одной из сборок. Но прогресс не стоит на месте, и даже за это время нестандартный подход к созданию современных компьютеров успел обновиться. Появились новые интересные решения, да и вообще, если в прошлый раз это был концепт больше для ознакомления, то на этот раз посмотрим на полноценную систему ASUS BTF 2.0.
Для тех, кто уже забыл, напомним, что такое BTF и с чем его едят. Расшифровывается аббревиатура как «Back To Future» и заключается в необычном расположении разъемов внутренних компонентов. Инновация заключается в том, что большинство портов материнской платы выведены на ее обратную сторону.
На фронтальной части остается только то, что не требует дополнительных проводов, и этот перечень довольно короткий – слоты PCI-E, разъемы NVMe и ОЗУ и сам процессорный «сокет». Есть еще существенные изменения в конструкции видеокарты, но о них позже. Главных целей таких коллабораций с коннекторами сразу несколько: удобный кабель-менеджмент, эстетический вид внутреннего пространства и, как следствие, лучшая эффективность воздушных потоков.
Теперь рассмотрим каждый BTF-компонент отдельно, ведь интересно понять, как сказанное выше реализовано на практике.
Первое чувство потери душевного равновесия можно ощутить при взгляде на материнскую плату ASUS TUF Gaming Z790-BTF WIFI в черно-белой цветовой гамме, которую мы использовали в качестве основы платформы. Вроде бы все элементы примерно на своем месте и в это же время чего-то не хватает – все как-то слишком чисто и ровно, ничего не выпирает.
Если же зрение немного напрячь, то один островок мужества все-таки заметить можно. Это четырехконтактный разъем процессорного кулера в верхней части платы. В остальном все более или менее стандартно. Много слотов для подключения накопителей M.2 PCI-E 4.0 x4, а точнее четыре.
Столько же разъемов для оперативной памяти DDR5 и три слота PCI-E, два из которых полноразмерные и один х4. Стоп, три вопросительных знака подряд вызывает какой-то непонятный порт неподалеку от самого высокого и быстрого PCI-E 5.0.
Немного времени на изучение спецификаций дает понять, что через него на видеокарту поступает дополнительное питание. Интересный момент, посмотрим, как все это реализовано на графическом ускорителе.
Переворачиваем материнскую плату и замечаем, где спряталась вся остальная бижутерия.
Основное и дополнительное питание CPU, 12VHPWR, SATA, USB, вся периферия, подсветка, коннекторы для кулеров и передней панели – все здесь. Тем кого заинтриговали, рекомендуем ознакомиться с подробным обзором материнской платы.
А мы идем дальше и переходим к графическому ускорителю ASUS TUF Gaming GeForce RTX 4070 Ti Super BTF OC Edition. Сразу же к самому интересному – реализации дополнительного питания.
Там, где оно обычно должно быть, на фронтальном торце платы, любые разъемы действительно отсутствуют.
А вот недалеко от разъема PСI-E что-то есть - 12 сигнальных контактов и четыре широких плоскости, которые между собой разделены глубоким разрезом.
Называется эта конструкция GC-HPWR и по заверениям производителя рассчитана на нагрузку в 600 Вт. И тут все сразу становится понятным – подсоединяя стандартные разъемы, PCI-E или 12VHPWR, к соответствующим на обратной стороне материнской платы, мы просто переносим питание на этот порт, а дальше уже на видеокарту. При этом вся кухня с кабелями остается скрытой и, как следствие, не мозолит глаза своим присутствием.
Конструктивно акселератор не сильно отличается от аналогичных современных решений. Большой радиатор длиной 30,5 см, высота более чем в три слота, пластиковый кожух с металлической пластиной жесткости, три вентилятора Axial-tech с функцией Fanstop с разносторонним вращением – все более-менее привычное. Еще одной изюминкой устройства является белый цвет, который в сочетании с ненавязчивой подсветкой логотипа может подарить много приятных эмоций.
С более подробным обзором опять же советуем ознакомиться по ссылке.
А нам пора сфокусировать внимание на корпусе ASUS TUF Gaming GT302 ARGB, в котором все это собиралось вместе. Учитывая тот факт, что подавляющее большинство коннекторов сменило место дислокации на противоположное, возникает логичный вопрос – как все это учтено в конструкции шасси. И здесь все выглядит просто. Там, где нужно, в поддоне сделаны соответствующие вырезы, через которые порты смотрят в другую сторону.
А благодаря увеличенному расстоянию в 22 мм от центральной стойки до правой боковой панели, есть свободное пространство для «не напряжной» укладки кабелей.
Дополнительно облегчают кабель-менеджемент и немаленькие габариты этого кейса, потому что сюда можно пристроить даже материские платы форм-фактором EATX. Из других интересных особенностей выделим довольно сдержанный, но приятный дизайн с перфорированными в большую сеточку передней и фронтальной панелями. Последняя, кстати, может сниматься для более удобного монтажа СЖО сверху.
Не менее интересный трюк реализован с боковушками. Одна из них имеет перфорацию, а вторая изготовлена из закаленного стекла. Миксовать их можно по настроению как справа, так и слева. Порадовал корпус и 140-мм пропеллерами с ARGB-подсветкой и ШИМ-регулировкой, которых в комплекте предусмотрено 4 шт.
С монтажом комплектующих без развернутых на 180 градусов портов это шасси тоже полностью совместимо.
Теперь обратимся к другим компонентам, которым соответствовать BTF-концепции совсем не обязательно.
Для такой мощной видеокарты, как RTX 4070 Ti SUPER, в тандем лучше добавить на столько же быстрый процессор. Поэтому Intel Core i7-14700K – именно то, что нужно.
20 ядер, 8 из которых производительных и 12 энергоэффективных, 28 потоков, кэш L2 и L3 в 28 и 33 МБ соответственно и рабочие частоты вплоть до 5,6 ГГц. Более подробную информацию по этому CPU рекомендуем получить из полноценного теста-сравнения.
Охлаждение процессора в поте лица обеспечивало 360-мм СЖО – ASUS TUF Gaming LC II 360 ARGB. Ее бело-черные цвета, на наш взгляд, неплохо вписались в аналогичную гамму окраски материнской платы и видеокарты. А с помощью ARGB-подсветки степень "вау" эффекта можно легко повысить на порядок несколькими ползунками в соответствующих настройках.
Нам понравилась и эффективность этой водянки, и некоторые удобные решения вроде вынесенной помпы и поворотных Г-образных фитингов. Больше деталей, как обычно, можно получить из полноценного обзора по ссылке.
Оперативную память мы подобрали тоже светленькую и максимально быструю какая только у нас была – Kingston FURY Renegade DDR5 RGB. Состоит комплект из двух модулей по 16 ГБ, работает на частоте 7200 мегатранзакций в секунду с таймингами 38-44-44 при напряжении 1,45 В. На верхних торцах модулей присутствуют полоски RGB-подсветки, что непременно придётся к случаю в нашей эффектной сборке. Опять же, полноценный обзор этой ОЗУ можно найти по соответствующей ссылке.
Операционную систему и весь сопутствующий софт хранил M.2 PCI-E 4.0 x4 SSD-накопитель – Kingston KC3000 на 1 TБ. Записывать и считывать данные может на скорости до 6 и 7 ГБ/с соответственно, а производительность с произвольными 4 КБ блоками может доходить до 1 миллиона IOPS.
Питал систему уже темненький, 750-ваттный ASUS TUF Gaming 750G. На самом деле, в данном случае цвет источника совершенно неважен, потому что все равно за туннелем шасси его не разглядеть.
Соответствует блок питания сертификату эффективности 80 Plus Gold и военно-промышленному стандарту надежности. В частности, конденсаторы в нем используются со средним временем наработки на отказ в 170 тысяч часов при температуре 105°C. Также из приятного следует отметить поддержку ATX 3.0 и PCI-E 5.0, наличие всех необходимых защит и качественный вентилятор Axial-tech на двойном шарикоподшипнике с поддержкой функции Fanstop.
Процесс сборки системы не вызвал у нас существенных замечаний. Хотя, казалось бы, причин для «хомутов» много. И материнская плата с повернутыми на всю голову коннекторами, и видеокарта с уникальным дополнительным питанием и корпус, в котором все эти нововведения должны быть учтены. А ведь еще и кабель-менеджмент изменился существенно.
Вот на последнее и обратили внимание, потому что 22 мм как раз впритык хватает для основных коннекторов, провода от которых согнулись почти под 90 градусов. Хотя это и не критично, потому что все поместилось и панель закрылась.
Прогрев
Теперь посмотрим, что с нагревом основных компонентов.
В простое он традиционно минимальный – 34°C на CPU и 33°C и 38°C на GPU с VRAM соответственно.
Под нагрузкой в FurMark 360-мм СЖО довольно тяжело, но справилась с горячим нравом Core i7-14700K. Большинство времени датчик находился на отметке 84°C при энергопотреблении до 230 Вт. Правда, это с включенными лимитами.
Если же последние снять, то аппетиты CPU вырастают до 280 Вт в пике, а температура поднимается до 99°C.
Графический ускоритель показал образцовую производительность системы охлаждения. Чип и видеопамять нагрелись примерно до одинаковой температуры в 64°C.
Тесты
Синтетика
Далее сборка быстро «пробежалась» по набору синтетических тестов, которые мы обычно делаем для проверки стабильности. Никаких проблем за это время не случилось, а у Вас теперь есть результаты для сравнения со своими системами.
Игры
А теперь к самому интересному – к играм. Пока у нас на канале есть только сравнение RTX 4070 Ti Super с другими оппонентами. Поэтому в этом материале поделимся впечатлениями как комфортно играть на этой видеокарте так сказать вживую. Тестировать будем в разрешении Quad HD с прицелом на максимальные настройки. Да, не спорим, что во многих случаях можно было бы поставить и 4К, но там уже не редко пришлось бы снижать качество картинки.
С невероятно тяжелой и столь же невероятно подлинной Alan Wake 2 на «высоком» пресете с DLAA сглаживанием, подопытная сборка справилась уверенно со средним счетчиком в 75 кадров в секунду без заметных просадок ниже комфортного уровня. Наслаждаться геймплеем в таких условиях было приятно и каких-то ощутимых проблем геймплея не наблюдалось.
А чтобы справиться с «высококачественными» лучами, пришлось активировать генератор кадров и соединить его с «качественным» DLSS. Результат в плане производительности превзошел предварительный сценарий на добрый десяток FPS. При этом чувство плавности вообще стало образцовым, хотя четкость картинки немного ухудшилась. Потянуть же RT без бустеров не реально, потому что фреймрейт быстро опускается ниже 60 к/с.
Для Apex Legends к подопытной сборке хорошо подойдет 240 герцовый игровой монитор. В этом тайтле удалось выжать средние 274 FPS на бескомпромиссных для своего качества настройках. Иногда даже производительность упиралась в возможности движка, ограниченные планкой в 300 к/с. Что касается плавности видеоряда, то и он не разочаровал, все на очень высоком уровне.
Высокополигональная и требовательная к ресурсам флора Avatar: Frontiers of Pandora на Ultra-х, как ни странно, даже искусственных технологий по повышению FPS не потребовала. Мониторинг зафиксировал средние 74 кадра в секунду во время тестовой пробежки, без проседаний ниже 60-ти. Для тех случаев, когда и этого мало, никто не запрещает повысить частоту обновления дисплея с помощью софтовых бустеров.
Вдвое лучшую производительность по уровню средней частоты обновления дисплея продемонстрировала не менее красивая и технологичная Baldur's Gate 3. Графический пресет тоже максимальный, апскейлер не использовался. Однако из-за традиционных детских болезней связанных с оптимизацией, рассчитывать на отличный геймплей в этом проекте не стоит. Не все прямо плохо, но на четверку.
Привередливая Warzone на этот раз вела себя более сдержанно чем обычно. Проблемы с плавностью хотя и случались в виде небольших подергиваний с неровностями в графике продолжительности кадров, но для того, чтобы сильно испортить общую игровую картину, этих недостатков недостаточно. К тому же частота на уровне 150 FPS на экстремальной графике мягко намекает, что провести часок, а то и другой в этой игре можно с моральной пользой.
Не просто высокое, а очень высокое быстродействие на уровне 250 FPS RTX 4070 Ti Super смогла обеспечить в Conter-Strike 2 на самых тяжелых настройках. Но не все так хорошо, как может показаться на первый взгляд. Понятия не имеем по какой-то причине на этот раз нормальный геймплей на такой мощной системе получить не удалось. Игра часто подтупливала и подергивалась во время выстрелов, и низкие показатели 0,1% Low тому подтверждение. При этом ни махинации с графическими ползунками, ни разные игровые режимы не помогли улучшить ситуацию. Может, со временем суток и серверами не повезло?
Не удалось получить образцовый геймплей и в Cyberpunk 2077 на максималках без RT. Однако в отличие от второй контры, здесь легкие подергивания были исключением, а не правилом и в целом геймплей можно оценить как достаточно комфортный. Мониторинг насчитал в этом тайтле средние 90 FPS.
Чтобы получить достаточную частоту кадров в неоновом городе с лучами, необходимым условием будет активация фрейм-генератора и «качественного» DLSS. FPS при этом достигается такой же как в предыдущем сценарии, но с плавностью видеоряда возникают еще более заметные и более ощутимые проблемы. Без технологий повышения частоты фреймрейт выше 60 FPS не выдерживается.
Несмотря на высокую частоту кадров, в Diablo IV все так же встречаются подергивания, что, как показывает практика, характерно для любой системы. Особенно это касается впервые посещаемых локаций. Критическим их влияние на общий геймплей назвать нельзя, просто фиксируем факт, что они есть.
Не так давно игра получила обновление с поддержкой трассировки лучей. И, конечно же, мы не могли пройти мимо этого события. При их активации частота кадров снизилась вдвое и появились просадки ниже 60 FPS. Также ухудшилась плавность геймплея и «упали на колени» показатели редких и очень редких событий. Но какой-то графической выгоды от RT нам заметить, к сожалению, не удалось. Поэтому пока дать ответ на вопрос «зачем?» с уверенностью не можем. С помощью генератора кадров и апскейлера можно значительно поднять производительность, но плавности видеоряда эти манипуляции не прибавят.
Эпический пресет шутера The Finals и выглядит красиво и на подопытной сборке играется комфортно, что подтверждается достаточно высокой средней частотой кадров на уровне 135 FPS. Мы специально подобрали самую тяжелую локацию с большим количеством растительности, потому что на менее засаженных флорой картах FPS еще выше.
Похожую и даже на хороших 10 FPS лучшую производительность удалось получить в жанровом собратье – Fortnite, тоже на эпическом качестве картинки. Но по плавности видеоряда этот проект все же уступает предыдущему. Иногда случались некритические подергивания, которые можно отнести к разряду традиционных.
С нанитами и аппаратной трассировкой лучей игра выглядит заметно приятнее. А чтобы вывезти все эти красоты на частоте около 80 FPS, нужно воспользоваться масштабированием изображения в «качественном» режиме, что и было сделано при поиске лучшего игрового варианта. Но, к сожалению, получить идеальную плавность смены кадров и такие настройки не помогли, легкие и частые подергивания появлялись то здесь, то там.
Сквозь "Экстрим плюс" графический пресет со сглаживанием MSAA 2x Forza Horizon 5 суперовая RTX 4070 Ti пронеслась на высокой скорости около 135 кадров в секунду. Мощный суперкар не бросало из стороны в сторону и все препятствия он одолел с образцовой плавностью видеоряда. Уже после записи геймплея на тестовый трек полился плотный дождь, видимо, чтобы помыть машину, и снизил среднюю частоту кадров на 10 FPS.
Истреблять пачки насекомых-переростков в Helldivers 2 с Ultra-качественной картинкой можно с комфортом. Здесь и производительности оказалось достаточно, с результатом более 100 FPS, и сама смена кадров происходила ровно, на все 5 из 5 баллов.
Иметь дела с грибами-людоедами в The Last of Us Part I тоже было как ни странно… приятно. Средний счетчик в этом тайтле вплотную подобрался к отметке в 100 FPS и даже показатели очень редких событий не опускались ниже 60-ти. Но как бы ни был хорош мониторинг, наш всевидящий глаз все же смог отловить не критические легкие подергивания.
Побегать в Remnant 2 на Ultra-х с подробными тенями удалось на средней частоте не более 100 FPS. И здесь, несмотря на хорошую производительность, следует отметить появление уже не совсем приятных по ощущениям подтупов, которые в свою очередь – норма для этого тайтла. Не можем сказать, что указанные проблемы вызывают нервный тик, не так все плохо. Но общую оценку для видеоряда мы бы охарактеризовали отметкой «хорошо».
Похожая картина по плавности смены кадров наблюдалась в Starfield и для карт NVIDIA это, к сожалению, норма в этом проекте. Частота обновления дисплея на максималках тоже не порадовала высокими показателями, однако и заметных просадок ниже комфортного уровня не происходило.
Итоги
Итак, что можно сказать о новой концепции BTF? Честно? Нам все понравилось. Новые местоположения коннекторов никак не мешают подключать соответствующие интерфейсы на оборотной стороны материнской платы. Напротив, там их легче найти и быстро сориентироваться что, где, куда.
При этом эстетическая составляющая действительно того стоит. Из гибких соединителей в рабочем пространстве шасси, заметными остаются только некоторые компоненты СЖО и от них, при желании, можно избавиться с помощью воздушного кулера. Стильно и современно выглядит и корпус, в котором собиралась система.
То есть найти какие-то явные недостатки в инновационном подходе к подключению комплектующих нам не удалось. Единственное, что все же вызывает некоторые волнения – разъем дополнительного питания видеокарты. Уж сильно большая мощность возложена на его плечи плюс, как хорошо известно, – для подобных устройств переходники лучше не использовать, а тут по сути, как раз такой случай. Надеемся, инженеры ASUS хорошо все взвесили, а подтвердить правильность расчетов сможет только время.
Что касается производительности RTX 4070 Ti SUPER, то здесь надо сказать, что для Quad HD ее хватает для любого современного игрового проекта с максимальными настройками графики. Для этого даже апскейлер и генератор кадров активировать не надо. В 10 из 16 тестовых сценариев карта смогла обеспечить средний счетчик в 100 FPS и выше, а еще в двух это было 90 плюс. Только четыре игры не смогли обновлять картинку чаще 85 раз в секунду, но и просадок ниже 60 зафиксировано не было.
Поставить испытуемый ускоритель в затруднительное положение может только трассировка лучей на высоких пресетах качества, однако и эта проблема легко разрешается с помощью фрейм-генератора и/или DLSS.
А как Вам эта сборка? Что думаете о подходе BTF?
Автор: Алексей Ерин
Опубликовано : 04-07-2024
Подписаться на наши каналы | |||||