Геймплей на интегрированной графике Radeon 780M в Ryzen 7 8700G: дискретная видеокарта уже не нужна?
03-06-2024
Совсем недавно мы провели тест-сравнение процессора Ryzen 7 8700G и немного протестировали его встроенную графику Radeon 780M в нескольких играх и синтетических бенчмарках.
Но ведь для понимания общей производительности такого iGPU этого мало. Поэтому в данном обзоре погоняем подопытную графику почти в двух десятках игр и узнаем, можно ли с ее помощью комфортно отдохнуть.
Напомним, что Ryzen 7 8700G – это 16-поточный 8-ядерник под актуальный Socket AM5 с архитектурой ZEN 4. Его кэш третьего уровня урезан вдвое по сравнению с полноценными CPU 7000-й линейки, шина PCI поддерживается четвертой версии, а вот самих линий мало. Для дискретной графики всего 8 штук, что негативно влияет на общее быстродействие. Работает APU на частоте от 4,2 до 5,1 ГГц.
Теперь более подробно рассмотрим его встроенный 3D-ускоритель – Radeon 780M.
Это самое мощное RDNA 3.0 решение из всей 8000-й серии с 12 исполнительными блоками. Заявленные 12 мультипроцессоров состоят из 768 шейдерных юнитов, 48 текстурных модулей, 32 конвейеров растеризации и 12 ядер RT. Поэтому уже из этих характеристик понятно, что испытуемая поддерживает все новые технологии, включая трассировку лучей. Рабочая частота GPU способна подниматься до 2,9 ГГц. Видеопамяти с ОЗУ может быть выделено вплоть до 16 ГБ и здесь понятно, что чем первая быстрее, тем лучше. Видеосигнал можно выводить сразу на четыре монитора с поддержкой стандартов DisplayPort и HDMI версии 2.1.
Поскольку поддержка программных технологий не отстает от полноценных дискретных ускорителей красного лагеря, среди них есть и FSR 3.0 и HYPER-RX. В играх с поддержкой первой можно значительно повысить производительность благодаря апскейлингу картинки и генерации кадров. Вторая технология комплексная и сочетает в себе несколько методов улучшения быстродействия - Anti-Lag, Boost и Super Resolution. Эта троица позволяет снизить задержки в киберспортивных дисциплинах и в отличие от FSR задействовать масштабирование изображения тогда, когда оно не поддерживается игровым движком.
Тестовый стенд
В основу тестового стенда для тестирования APU была включена материнская плата ASUS ROG STRIX X670E-F GAMING WIFI.
Охлаждался «камень» эффективной 360-мм водянкой DeepCool LS720.
Для хранения временных данных мы использовали двухмодульный комплект Kingston FURY Renegade RGB DDR5-6400 общей емкостью 32 ГБ с таймингами 32-39-39 и напряжением 1,4 В. Выглядит ОЗУ стильно, а дополнительному блеска ему добавляет качественная 12-точечная подсветка.
Операционную систему и вспомогательный софт мы сохраняли на оптимальном по соотношению цена/возможности M.2 PCI-E 4.0 x4 накопителе Kingston KC3000 на 1 ТБ. Он обеспечивает скорость в 6000 МБ/с при записи и 7000 при считывании. А для случайных 4К блоков заявлено до 1 миллиона IOPS. Подобрать оперативную память или SSD-накопитель Kingston можно по ссылке. Кстати, на сайте Kingston есть удобная возможность выбрать ОЗУ именно для вашей материнской платы или в ноутбук – достаточно ввести их название. Проверьте, как это работает!
Обеспечивал питание системы киловаттный Seasonic VERTEX GX-1000. Этот надежный и мощный источник поддерживает стандарты ATX 3.0 и PCI-E 5.0, обладает высоким КПД с соответствием сертификата 80 Plus Gold и обеспечивает гибридный режим работы системы охлаждения.
И собирали мы все компоненты вместе в корпусе DeepCool CH510 MESH DIGITAL, который для лучшего охлаждения оснастили тремя 120-мм вентиляторами.
Тесты
Синтетика
Стабильность работы системы была проверена с помощью стандартного набора синтетических бенчмарков, которые Вы сейчас видите на экране. Никаких заморочек при их прохождении зафиксировать не удалось, что радует. Для более детального разбора результатов советуем ознакомиться с профильным обзором-сравнением. А мы идем дальше.
Игры
Для игр были подобраны такие настройки, которые позволяли получить хотя бы средние 60 FPS.
В Assassin Creed: Mirage нам, к сожалению, сразу не удалось получить желаемого фреймрейта, даже на минимальном пресете графики. Поэтому здесь пришлось идти обходным путем и включить апскейлер в «сбалансированный» режим. Частота обновления дисплея при этом выросла существенно, и это даже позволило поднять качество картинки до «высокого» уровня. Средний счетчик в таких условиях насчитывал 64 кадра без критических провалов с хорошим балансом между четкостью, плавностью и производительностью.
В тяжелую Alan Wake 2 поиграть можно только при большом желании. Как бы мы ни старались снизить все на минимум, добиться комфортной частоты кадров, так и не удалось. Более или менее четкую картинку обеспечил FSR2 в режиме «производительность», но средний счетчик в 38 FPS с просадками в район 30 как бы намекал, что дальнейшая пытка над встроенной Radeon 780M – бесполезна.
Еще худшее быстродействие мы получили в не менее тяжелом Avatar: Frontiers of Pandora. Частота кадров в этом тайтле даже на Low пресете с «производительным» масштабированием изображения редко поднималась выше 30 FPS. Однако здесь все же хочется сделать комплимент испытуемому 3D-ускорителю, потому что удивительно как он вывез консольную частоту кадров в этом проекте и не опустился до уровня слайд-шоу.
Улучшить затруднительное положение удалось с помощью генератора кадров, поднявшего средний счетчик уже до 50 FPS. Но не всё так однозначно в данном случае. На глаз плавность геймплея не стала лучше, а в динамике картинка превращалась в сплошное и беспросветное мыло. О комфортности геймплея в таких условиях речи не идет.
Небольшой апдейт. Уже после того, как мы провели все тесты, буквально на следующий день, игра получила обновление, в котором разработчики поправили работу алгоритмов FSR 3.0. Это привело к лучшему качеству изображения в движении, а артефактов от генератора кадров стало меньше. Но мы уже вернули процессор и начали тестировать младший Radeon 760M.
Наконец-то преодолеть заветную планку мы смогли в Baldur's Gate 3 на минималках и с апскейлером в «качественном» режиме. При желании можно поднять настройки до средних, но придется мириться либо с частотой чуть ниже 60 FPS, что не критично для этой игры, либо с менее четкой картинкой при еще более простом масштабировании, что уже не так приятно. В целом на выбранных настройках играть можно, пространство для экспериментов имеется.
Нестабильная как вспышка на солнце CoD: Warzone во время текущего тестирования вела себя плохо. И подергивания случались, и показатели очень редких событий падали ниже некуда. Но, несмотря на это, на «базовых» настройках, подопытная графика смогла вывезти средние 65 FPS. Если бы ни вышеупомянутые проблемы, которые теоретически могут исчезнуть после продолжительного пребывания в игре, то вроде бы все и не так уж плохо.
Соревноваться на скорость реакции в Counter-Strike 2 можно даже на высококачественной картинке со средней частотой в 75 FPS. При этом не важно, играете ли вы против ботов или реальных игроков, геймплей плавный и комфортный.
Как ни странно, в тяжелой Cyberpunk 2077 на встроенной графике можно поиграть, хотя не без нюансов. Частота кадров в 60 FPS на Low пресете со сбалансированным масштабированием будет выдерживаться не всегда, с возможными просадками в район 50 кадров в секунду. Но если не зацикливаться на счетчике, то город будущего можно исследовать достаточно комфортно, и на минималках смотрится он не так уж плохо.
Если апскейлер опустить еще на один пункт – до «производительного» режима, то качество картинки можно повысить до «среднего» уровня ценой потери еще нескольких средних FPS. Играть можно и так, но уже дается в знаки низкое базовое разрешение, напоминающее о себе неприятным и хорошо заметным уменьшением четкости изображения.
С Diablo IV Radeon 780M справилась даже на «Medium» пресете, но для этого ей понадобилась помощь «сбалансированного» апскейлера. Здесь мониторинг насчитал средние 63 FPS с просадками до 50-ти. Играется в таких условиях достаточно неплохо, учитывая непростые обстоятельства. Повысить же частоту можно опустившись до дна качества картинки, однако нам такой вариант не очень понравился, потому что на минималках смотрится эта игра совсем просто.
Лучшего графического пресета – «очень высокого», да еще и без уменьшения масштаба рендера, нам удалось достичь во второй Доте. При этом даже во время насыщенных по эффектам зарубах, частота кадров не проседала. Тестовый игровой отрезок удалось записать со средним счетчиком в 100 FPS, чего вполне достаточно для динамических повседневных «каток».
В последнее время сериал Fallout наделал столько шума, что мы тоже не устояли и решили пробежаться одноименной игрой, кстати, тоже получившей второе дыхание благодаря общему хайпу. В этом проекте героиня обзора чувствовала себя неуверенно и при минимально качественной картинке смогла вывезти 60 FPS с погружениями в район тех же 50-ти. На среднем графическом пресете местные красоты выглядят заметно лучше, но насладиться ими не удастся, потому что игра не поддерживает масштабирование изображения.
В The Finals комфортная планка FPS хоть и не всегда выдерживалась, однако проседания ниже были всего на несколько кадров при средних 66-ти. Видеоряд достаточно плавный, производительность неплохая, минус только один – самый простой графический пресет с которым смогла справиться испытуемая встроенная графика.
В Fortnite не понадобилось даже апскейлинга, чтобы получить достаточно высокую частоту кадров на уровне 80 FPS при «средних» графических настройках. Однако идеальным видеоряд назвать нельзя, потому что иногда все же случались некритические подергивания, сопровождавшиеся низким показателем 0,1% Low. Если же рассматривать ситуацию в этой игре в целом, то можно сказать, что Radeon 780M с ней справилась достойно.
Комфортный игровой процесс без каких-либо недостатков мы смогли получить в Forza Horizon 5. При этом качество картинки было повышено до «высокого» уровня и сглаживание MSAA выставлено на 2 икса. Тестовый отрезок наш болид проехал на средней скорости около 70 кадров в секунду почти не притормаживая.
Неожиданно требовательной к производительности объекта тестирования оказалась Helldivers 2. В отличие от всех предыдущих не менее тяжелых игровых проектов, нам здесь не удалось получить грабельную картинку на минимальном пресете даже в локациях с небольшим количеством растительности. Достаточный фреймрейт в 69 кадров в секунду достигался только с «ультра производительным» масштабированием рендера, но четкость изображения при этом была далека от приемлемого для глаз уровня.
The Last of Us Part I на low пресете и с включенным FSR 3.0 в режиме «производительность» не дотянула буквально один FPS до планки комфортного уровня по среднему счетчику. При этом просадки наблюдались и до 45 кадров в секунду. Так производительности оказалось недостаточно, однако этот негативный аспект в какой-то степени компенсировала хорошая оптимизация и, как следствие, ровный видеоряд и достаточно приятная картинка на минималках с масштабированием.
С включенным генератором кадров поначалу показалось, что это победа. Средняя частота выросла до 70 FPS на более качественном «Medium» пресете и уже со «сбалансированным» апскейлером, а не производительным, как в предыдущем сценарии. Но ох уж эти «но». Если перевести внимание от красивых цифр оверлей к самому игровому процессу, то заметно, что в динамике частота обновления дисплея не соответствует количеству кадров, которые из воздуха нарисовал мониторинг. Замыливания слишком много, да и при управлении камерой чувствовалось, что что-то не то.
Отстреливаться от оппонентов в PUBG Radeon 780M разрешила на частоте около 70 FPS. И тут даже до самых простых настроек спускаться не пришлось, оставили «средние». Геймплей оцениваем как достаточно комфортный, хотя и не без проблем в виде легких подергиваний и проседаний ниже 60 FPS в особо тяжелые моменты.
Постапокалиптическая Remnant 2 на всех ползунках влево и с производительным масштабированием изображения до комфортного уровня FPS не дотянулась. Средняя частота при тестовой пробежке составила 57 FPS с просадками чуть ниже 50-ти. Но главная проблема в этом тайтле была не производительность, а артефакты от работы апскейлера, которые неприятно напоминали о себе зернистыми пятнышками на большинстве 3D-объектов. И, как назло, больше всего этот дефект проявлялся в текстурах игрового персонажа.
С генератором кадров уже можно и настройки подтянуть до «средних» и разрешение рендера повысить до «сбалансированного» режима, а среднюю частоту кадров получить при этом более высокую – на уровне 63 FPS. Плавность видеоряда в таких условиях можно оценить очень высокой оценкой, но визуальная проблема с зернистыми артефактами никуда не исчезает.
Космические требования Starfield легко приземлили испытуемую графику на землю. Не помогло даже 50-процентное разрешение рендера и самые низкие настройки, которые только возможны. Средний фреймрейт не превысил и 40 FPS, а проседания случались и до 35. Также к этому багажу следует добавить мыльную плавность видеоряда и подергивания, что в итоге не позволяет говорить хоть о каком-то минимально комфортном уровне геймплея.
Спасти ситуацию помог фреймгенератор, благодаря которому и средний счетчик вырос до 60 FPS с некритическими просадками и масштабирование изображения выросло до 70%. В результате мы получили куда более приятный игровой процесс с заметно более четкой картинкой и достаточной плавностью смены кадров. Да, появились и артефакты, но их присутствие ощущалось значительно реже, чем в той же Remnant 2.
Итоги
Подходя к итогам, можно сказать, что встроенный 3D-ускоритель APU Ryzen 7 8700G таки способен запустить даже самые тяжелые современные игровые проекты. Да, преимущественно это будут минимально возможные пресеты графики в сочетании с невысоким разрешением рендера, но также в большинстве случаев это будут более или менее комфортные для ознакомления с игрой 60 FPS.
В онлайн-проектах ситуация еще лучше и здесь к хорошей производительности можно не редко добавить значительно качественную картинку на средневысоких настройках.
Что касается генератора кадров, то его нативную поддержку имеет достаточно ограниченное количеством игровых тайтлов, а активацию через драйвер не видит мониторинг. Однако там, где возможно, эта технология позволяет достичь лучшего качества геймплея на Radeon 780M. А вот трассировка лучей здесь только для «посмотреть», не более.
А хватило бы вам быстродействия подобной графики? Также интересно готовы ли вы играть на минималках? Ответы ждем в комментариях.
Автор: Алексей Ерин
Опубликовано : 03-06-2024
Подписаться на наши каналы | |||||