Поиск по сайту

up

Методика тестирования видеокарт 3.0

28-12-2010

Время бежит, все меняется, и та методика тестирования видеокарт, которая была разработана нами для использования в 2009-2010 годах (подробнее в «Методика тестирования видеокарт 2.0») постепенно устарела. Сейчас появляется все больше требовательных к ресурсам игр, которые наконец-то начали использовать возможности DirectX 11, поэтому пакеты, использовавшиеся для оценки производительности видеокарт с поддержкой DirectX 10, перестали быть актуальными. Именно программную часть в первую очередь и нужно было обновить. Кроме того, чтобы получать более подходящие для сравнения результаты, которые минимально ограничены производительностью процессора и оперативной памяти, а также ее объемом, мы приняли решение полностью обновить тестовую систему. Однако и в этот раз обращаем внимание, что тестируя видеокарты мы будем преследовать цели сравнения их производительности между собой и оценки перспективности покупки каждой из них, но никак не собираемся говорить о пригодности использования системы с этими видеокартами в целом, особенно в выбранных нами режимах работы, для каких-то конкретных игр или целей. Еще раз хочется поставить акцент – мы тестируем видеокарты, а не игры и пакеты, с помощью которых производится оценка производительности. Система же для экспериментов подобралась такая, чтобы как можно меньше ограничивать возможности видеоускорителей.

Итак, наш новый тестовый стенд, использование которого уже началось, укомплектован, как говорится, по последнему слову компьютерной техники. В нем используются компоненты, созданные специально для обеспечения высокой производительности, а также улучшения охлаждения высокопроизводительных компонентов.

Стенд для тестирования видеокарт 3.0 в сборе.

Стенд для тестирования видеокарт 3.0 в сборе.

Аппаратное обеспечение

Процессор

Intel Core i7-980X Extreme Edition (LGA1366, 3,33 ГГц, L2 12 Мб) @4,1 ГГц

Материнская плата

MSI Big Bang-XPower (LGA1366, Intel X58 Express / ICH10R, DDR3, ATX)

Кулер

Cooler Master V8 (LGA 1366, 69,69 CFM, 2,94 мм H2O, 17-21 дБ)

Оперативная память

3x DDR3-2250 2 ГБ Kingston (KHX2250C9D3T1FK3/6GX)

Накопители

2x 128 ГБ Kingston SSDNow V+ (SNVP325-S2B/128GB)

Блоки питания

Seasonic M12D-850 (SS-850EM Active PFC)

Корпус

Antec LanBoy Air Yellow (MidiTower, Transformer)

Монитор

ASUS VG236H (Full HD, 1920x1080, 3D, 120 Гц) + NVIDIA 3D Vision Kit

Операционная система

Microsoft Windows 7 64-bit

Как видите, по сравнению с предыдущей системой, которую и сегодня еще можно считать достаточно производительной, новый стенд стал действительно мощным. Надеемся, и первые тесты это подтверждают, его возможностей нам окажется достаточно на ближайшие пару лет для тестирования массовых и «топовых» видеокарт.

А теперь несколько слов о каждом компоненте системы и том, почему был выбран именно он.

Материнская плата MSI Big Bang-XPower

MSI Big Bang-XPower

Материнская плата MSI Big Bang-XPower на системной логике Intel X58 Express подкупила в первую очередь наличием шести слотов PCI-E x16, что позволяет удобно конфигурировать видеосистему. К тому же на MSI Big Bang-XPower можно объединять до четырех видеокарт по технологии CrossFireX в режиме PCI-E x8 gen.2 и пару карт по технологии SLI в режиме PCI-E x16 gen.2. Также поддерживается и режим 3-way SLI. И, конечно же, нам важны были возможности разгона, т.к. в номинальном режиме процессор мы использовать не собирались.

Процессор Intel Core i7-980X Extreme Edition

Intel Core i7-980X Extreme Edition

Одним из самых важных элементов нашей системы, конечно же, является мощный процессор. Общепризнанным лидером на данный момент является шестиядерный процессор Intel Core i7-980X Extreme Edition, относящийся к 32 нм семейству Gulftown. Этот сверхпроизводительный процессор соответствует платформе LGA1366. В номинальном режиме он имеет частоту 3330 МГц и 12 МБ кэш-памяти L3, отличается, как и положено для «экстремальных» процессоров, свободными множителями для управления частотой ядер и оперативной памяти. Для того чтобы обеспечить актуальность платформы в течение еще минимум двух лет мы разогнали этот процессор до частоты 4,13 ГГц при увеличенном до 1,37 В напряжении питания.

Кулер Cooler Master V8

Cooler Master V8

Так как разгон процессора с поднятием напряжения питания сопровождается увеличением тепловыделения, то мы решили вместо «боксового» кулера установить достаточно эффективную и в то же время более тихую систему охлаждения Cooler Master V8. Этот кулер оснащается регулятором скорости вращения, которым можно плавно балансировать эффективность и уровень шума, что в ряде случаев будет позволять более объективно оценить шумность именно системы охлаждения видеокарты. Как выяснилось, на средней скорости вращения Cooler Master V8 вполне способен справится с охлаждением шестиядерного процессора Intel Core i7-980X, разогнанного свыше 4 ГГц, даже когда в корпус установлена пара горячих «топовых» графических ускорителей.

Комплект оперативной памяти Kingston KHX2250C9D3T1FK3/6GX

Kingston KHX2250C9D3T1FK3/6GX

Собранный видеостенд оснащен 6 ГБ оперативной памяти DDR3, набранными тремя очень быстрыми модулями Kingston KHX2250C9D3T1FK3. Этот комплект модулей памяти поддерживает Intel XMP-профили для режимов DDR3-2250 с таймингами CL9-10-9-27 при 1,65 В и DDR3-1866 с таймингами CL9-10-9-27 при 1,65 В. В нашей системе этот комплект будет работать во втором «щадящем» режиме при ручной настройке параметров, т.к. для достижения большей рабочей частоты модулей требуется заметное увеличение напряжения питания встроенного в процессор контроллера памяти, что вызывало увеличение нагрева CPU и становилось причиной невозможности его эксплуатации на частоте 4,13 ГГц.

Накопители SSD Kingston SNVP325-S2B/128GB

Kingston SNVP325-S2B/128GB

Дабы идти в ногу со временем и ускорить процесс тестирования в качестве накопителей были задействованы два SSD-диска Kingston SSDNow V+-Series SNVP325-S2B/128GB. Именно эта модель нами была выбрана по причине относительно высоких показателей скорости записи и чтения данных. Высокое быстродействие дисковой подсистемы, во-первых, ускоряет процесс тестирования, обеспечивая меньшее время ожидания при перезагрузках системы (в процессе разгона они особенно часты) и более быструю загрузку тестовых пакетов, а, во-вторых, дает возможность скоростного развертывания настроенной операционной системы из «чистого» образа, хранящегося на втором накопителе, где также будут аккумулироваться тестовые результаты и драйверы.

Блок питания Seasonic M12D-850

Seasonic M12D-850

При тестировании мощных игровых конфигураций состоящих иной раз из нескольких видеоускорителей Hi-End класса точно не обойтись без качественного и мощного источника питания. Мы посчитали, что с этой задачей вполне способен справиться Seasonic M12D-850, который мы использовали и в предыдущем видеостенде. За все это время данный блок питания с номинальной мощностью 850 Вт еще ни разу нас не подвел. Более того, мы самостоятельно убедились в наличии запаса мощности у этой модели, которая позволяет справляться с нагрузками до 1 кВт. Модульный блок питания Seasonic M12D оснащается четырьмя кабелями с 6+2-контактными разъемами PCI-E, что даже без переходников позволит запитать две очень «прожорливые» видеокарты. Также из положительных качеств этого источника питания можно отметить, что он построен по принципу передовой схемотехники DC-DC и имеет сертификат 80 PLUS Silver. Кроме того, модель блока питания Seasonic M12D-850, как и остальные источники питания этой компании, отличается очень низким уровне шума, что позволит нам лучше оценить уровень шума непосредственно тестируемой видеокарты.

Корпус Antec LanBoy Air

Antec LanBoy Air

Для размещения системы мы использовали корпус-трансформер Antec LanBoy Air Yellow. Если не считать оригинальный внешний вид и модульность при относительной компактности, то в первую очередь этот корпус подкупает хорошим качеством внутренней вентиляции и возможностью установки очень габаритных видеокарт длинной до 16". Кроме того, данное решение имеет надежные ручки, которые заметно облегчают работу с постоянно «перебираемой» системой.

Antec LanBoy Air

Учитывая, что нам придется очень часто менять видеокарты в корпусе, было решено прикрепить блок питания в верхней части, так как в таком положении проще подсоединять кабеля к видеокарте и разъемам материнской платы. Просто длины кабелей с 8-контактными разъемами ATX 12V блока питания Seasonic M12D-850 оказалось недостаточно, чтобы их завести с обратной стороны панели, а при прокладывании сверху они бы стесняли во время частых замен видеокарт.

Изначальная организация воздушных потоков также претерпела изменения. Во-первых, были сняты вентиляторы с боковой панели, так как после перекомпоновки корпуса Antec LanBoy Air они упирались в высокий башенный кулер Cooler Master V8. С помощью освободившихся вентиляторов было усилено нагнетание воздуха в нижнюю часть корпуса. Во-вторых, вентилятор на задней панели был поставлен на выдув, а не как это предусмотрено изначально на нагнетание воздушного потока внутрь корпуса. Вдобавок, можно отметить, что блок питания участвовать в общем процессе создание вентиляции не будет, так как он установлен вентилятором вверх. В тоже время он сам будет охлаждаться исключительно «свежим» воздухом, что при необходимости позволит с меньшим риском его использовать в перегруженном режиме.

Монитор ASUS VG236H

ASUS VG236H

Благодаря 3D-монитору ASUS VG236H наша методика тестирования позволила измерять производительность видеокарт и в режиме 3D Vision. Как известно, особенностью всех 3D мониторов является поддержка частоты обновления экрана 120 Гц. С помощью монитора и 3D-очков, которые идут в комплекте, можно практически полностью окунутся в игровой мир, но с оговоркой, что игра будет действительно оптимизирована под данную технологию, а видеокарта в системе действительно мощная – режим 3D Vision удваивает нагрузку на видеосистему.

NVIDIA 3D Vision

Модель 3D-монитора ASUS VG236H имеет матрицу диагональю 23” с родным разрешением 1920x1080. Сделав такой выбор, мы потеряли возможность производить тестирование в популярном разрешении 1920х1200, зато приобрели возможность создать в нескольких тестовых пакетах нагрузку на видеокарту как при разрешении 3840х2160. Однако, вследствие пока ограниченной поддержки ускорителями на графических процессорах AMD режима вывода 3D-изображения при 120 Гц и использовании «шторочных» очков, мы включили в методику и сравнение эффективности при формировании анаглифного 3D, хотя при первой возможности планируем попробовать использовать для тестов и аналог 3D Vision от AMD.

Операционная система и драйверы

Чтобы полноценнее использовать всю оперативную память и идти в ногу со временем, все выше описанное «железо» будет работать под управлением 64-разрядной версии операционной системы Microsoft Windows 7, на которую установлены все обновления, выпущенные до 13-12-2010 включительно. Также были использованы и наиболее новые на дату настройки драйверы для всех системных устройств: чипсета, контроллеров, звуковой карты. Никакие другие обновления или драйверы без крайней необходимости мы устанавливать не будем, дабы изменения в операционной системе или работе драйверов не влияли на результаты тестирования.

Что касается драйверов для видеокарт, то, как и в предыдущей ревизии методики, мы будем использовать для каждой серии ускорителей тот драйвер, который был актуален на момент тестирования первого решения из неё. Чтобы минимизировать погрешность, которая неизбежно появится при таком подходе, постараемся за все время использования стенда сделать несколько контрольных массовых тестирований видеокарт, а также исследуем влияние оптимизаций в разных версиях драйверов на производительность.

ATI Catalyst

Отключение вертикальной синхронизации в ATI Catalyst

NVIDIA Control Panel

Отключение вертикальной синхронизации в NVIDIA Control Panel

Что касается настроек самих драйверов, то они все остаются для большинства тестов в режиме «по умолчанию», только вертикальная синхронизация всегда отключается, чтобы избежать программного ограничения частоты смены кадров.

Для тестов в режиме 3D мы будем использовать возможности драйвера от NVIDIA и сторонние драйверы при тестировании видеокарт на графических процессорах AMD.

3D Vision в NVIDIA Control Panel

Включение режима 3D Vision в NVIDIA Control Panel

3D Vision Discover в NVIDIA Control Panel

Включение анаглифного 3D-режима в NVIDIA Control Panel

Оба доступных 3D-режима просто включаются в панели управления драйвером NVIDIA и без проблем работают в практически всех тестовых пакетах, которые мы будем использовать. Но повторять тесты во всех приложениях по три раза оказалось достаточно накладно по времени, поэтому для визуализации увеличения нагрузки на графический ускоритель при активации 3D Vision мы ограничимся лишь четырьмя пакетами, в которых данные режимы обеспечивают наибольшую эффектность. Отметим, что второй режим 3D мы включили в тесты по двум причинам: во-первых, это наиболее доступный широким массам способ получения объемного изображения в играх, т.е. именно производительность в нем может быть интересна многим, и, во-вторых, пока только в этом режиме мы можем производить сравнение всех тестируемых ускорителей.

iZ3D Driver

Стоит отметить, что в драйверах для графических ускорителей на чипах AMD нет поддержки каких-либо 3D-режимов, даже для последних серий ускорителей (хотя на презентациях о поддержке упоминается), поэтому мы будем использовать рекомендованный производителем «партнерский» драйвер расширения возможностей – iZ3D Driver, обеспечивающий поддержку анаглифного 3D на любых видеокартах совершенно бесплатно. Однако работает этот драйвер не так уверенно и стабильно, как драйверы NVIDIA, поэтому его мы будем использовать лишь в трех пакетах.

Тестовые пакеты

Для проверки производительности современных видеокарт, мы заменили практически все тестовые пакеты, использовавшиеся нами ранее, сделав упор на игры и приложения, которые поддерживают DirectX 11. Но несколько тестов, все же, перекочевали и в новую систему для оценки перспективности поиграть на новых видеокартах в не самые новые игры, некоторые из которых, как выяснилось при «обкатке» методики, способны вызвать даже большую нагрузку на ускоритель, чем хитовые новинки.

Futuremark 3DMark Vantage (v.1.0.2)

Futuremark 3DMark Vantage

Futuremark 3DMark Vantage

Тестовый пакет Futuremark 3DMark Vantage обеспечивает высокую нагрузку на ускоритель с помощью возможностей DirectX 10. Пакет используется повсеместно при измерении производительности видеокарт уже несколько лет, и только с декабря 2010 стала доступна более новая версия.

Futuremark 3DMark Vantage

Тест запускается в режиме Performance, т.е. с настройками по умолчанию.

Futuremark 3DMark 11 (v.1.0.1)

Futuremark 3DMark 11

Futuremark 3DMark 11

Долгожданный пакет для тестирования производительности современных видеокарт с поддержкой DirectX 11, который способен создать даже при стандартных настройках достаточно высокую нагрузку на 3D-ускоритель. Надеемся, он станет таким же популярным как 3DMark Vantage.

Futuremark 3DMark 11

И Futuremark 3DMark 11 мы будем использовать только в режиме Performance, т.е. с настройками по умолчанию, ибо именно такой режим доступен всем, а значит наиболее популярен и показателен.

TessMark (v0.2.2)

TessMark

В отличие от многих других синтетических тестовых пакетов, в TessMark используется все реже встречающийся в играх API OpenGL, включая возможности четвертой версии, т.е. тесселяцию. С помощью этого небольшого теста мы будем оценивать эффективность реализации поддержки OpenGL на различных видеокартах. Все настройки будут находиться в том же положении, что и на «скриншоте».

Call Of Juarez (v1.0.0.0)

Call Of Juarez

Игра Call Of Juarez по праву считается одной из самых красивых и сложных для видеокарт с использованием только DirectX 9.0c, поэтому она была оставлена в методике. Для оценки возможностей 3D-ускорителей используются разрешения 1680x1050 и 1920x1080, естественно при максимальных настройках в игре и с включением 4-кратного полноэкранного сглаживания и 16-семпловой фильтрации текстур для увеличения нагрузки.

Crysis Warhead (v1.0)

Crysis Warhead

В основе игры Crysis Warhead лежит обновленный «движок» обычной Crysis, поэтому она изначально не имеет каких-либо проблем при работе с различными видеокартами в различных системах. По сравнению с предшествующей версией, в ней немного увеличены требования к вычислительным возможностям системы и объему видеопамяти, поэтому она стала одной из наиболее тяжелых DirectX 10 игр, что обеспечило ей включение в тестовую методику. Для оценки производительности мы будем использовать разрешения 1680x1050 и 1920x1080 при максимальных настройках качества изображения в режимах NO AA/AF и AA4x/AF16x.

Far Cry 2 (v.1.00)

Far Cry 2

Игра Far Cry 2 является еще одним тяжелым хитом, который для визуализации использует DirectX 10 и при высоких настройках качества изображения предъявляет серьезные требования к объему видеопамяти.

Far Cry 2

Для удобства «бенчеров» разработчики вместе с игрой распространяют собственную утилиту, которая позволяет быстро сформировать необходимый набор тестов и сохранить его в файл, а потом производить исследование производительности в автоматическом режиме. При этом по окончанию тестов предоставляется красиво оформленный отчет в виде веб-страницы. В этой игре мы используем настройки для максимального качества изображения в разрешениях 1680x1050 и 1920x1080 при отключении и включении полноэкранного 8-кратного сглаживания. Также в режимах со сглаживаем мы будем оценивать увеличение нагрузки на систему вследствие включения различных режимов 3D, ведь именно эта игра в них смотрится очень эффектно.

Aliens vs Predator DX 11 Benchmark (v1.03)

Aliens vs Predator DX 11 Benchmark

Игра Aliens vs Predator 2010 стала одной из первых, в которой была реализована поддержка DirectX 11, а Benchmark на основе её «движка» оказался очень популярным, поэтому и мы не обошли его вниманием. Для оценки производительности мы будем использовать разрешения 1680x1050 и 1920x1080 в режимах NO AA/AF и AA4x/AF16x.

Colin McRae: DiRT 2 (v.1.0.0.0)

Colin McRae: DiRT 2

Популярный гоночный симулятор Colin McRae: DiRT 2 тоже получил одним из первых поддержку DirectX 11. Благодаря использованию тесселяции и Compute Shader 5.0 из возможностей DirectX 11 в игре были улучшены водные эффекты, появились более детализованные и анимированные модели людей, стали более гладкие и реалистичными развивающиеся флаги и одежда на ветру, а также реализованы более точные световые и теневые эффекты. Для оценки производительности мы будем использовать разрешения 1680x1050 и 1920x1080 в режимах NO AA/AF и AA4x/AF16x.

Stone Giant DX11 Benchmark (v1.0)

Stone Giant DX11 Benchmark

Демо-приложение с возможностью оценки производительности видеосистемы Stone Giant было фактически первой действительно качественной реализацией возможностей DirectX 11, но кроме этого оно было NVIDIA 3D Vision Ready, что обеспечило ему замечательную поддержку различных 3D-режимов. Именно благодаря последней особенности этот тестовый пакет и был включен в нашу методику.

Stone Giant DX11 Benchmark

Использовать Stone Giant мы будем при максимальных настройках в максимально доступном нам разрешении, но, кроме обычного, еще и во всех доступных, в зависимости от используемой видеокарты, 3D-режимах.

Unigine Heaven Benchmark (v2.1)

Unigine Heaven Benchmark

Тестовый пакет Unigine Heaven Benchmark от отечественных разработчиков является одним из наиболее технологичных и функциональных приложений для тестирования видеокарт с аппаратной поддержкой от DirectX 9.0c до DirectX 11 и OpenGL, включая различные 3D-режимы. Нас будет интересовать DirectX 11.

Unigine Heaven Benchmark

С помощью данного пакета мы постараемся ответить, во-первых, на вопрос о падении производительности вследствие включения тесселации, запуская его при одинаковых тяжелых настройках с выключением этой возможности и включением в режиме extreme, а, во-вторых, на вопрос об увеличении нагрузки при включении различных 3D-режимов (anaglyph и 3D Vision).

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat Benchmark (v1.6.01)

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat Benchmark

Эта очень популярная и разрекламированная игра украинских разработчиков уже после релиза получила поддержку DirectX 11. Кроме этого в её «движке» была реализована поддержка и других технологий, которые призваны улучшить изображение благодаря лучшему сглаживанию текстур и сцены, более качественному глобальному освещению, улучшенной обработке теней. Включение всех этих опций способно «положить на лопатки» даже самые производительные графические ускорители.

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat Benchmark

Тестирование в S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat Benchmark будет производиться при ультра высоких настройках качества изображения в двух разрешениях: 1680х1050 и 1920х1080.

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat Benchmark

Для усложнений задачи из дополнительных опций включено 4-кратное полноэкранное сглаживание, улучшенное сглаживание полупрозрачных объектов, улучшенное глобальное освещение и другие возможности, благодаря которым тестовые сцены заметно усложняются. Однако мы не смогли задействовать все эти дополнительные возможности по полной, т.к. на ускорителях начального уровня тесты перестали запускаться. Поэтому дополнительные настройки пришлось немного смягчить, оставив в таком виде, как на выше приведенном «скриншоте».

Поскольку результаты тестов в S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat Benchmark приводятся отдельно для каждой из четырех сцен, то мы приняли решение просто усреднить их, выведя среднее арифметическое и используя на графиках только одно число для каждого разрешения.

Metro 2033 Benchmark (v.1.02)

Metro 2033 Benchmark

Игра Metro 2033 является очень красивым и достаточно сложным при максимальных настройках хитом от частично тех же людей, которые работали над первым вариантом S.T.A.L.K.E.R. Данная игра также вобрала в себя практически все современные технологии визуализации, поэтому она и в 3D смотрится очень хорошо. Изначально мы планировали её сделать основным приложением для исследования в режимах anaglyph и 3D Vision, но в сочетании с различными видеокартами на чипах AMD драйвер iZ3D начал себя вести совершенно непредсказуемо, обеспечивая то отличный результат, то артефакты, то вообще не позволяя запустить тест – в результате от анаглифного режима мы отказались.

Metro 2033 Benchmark

Немного автоматизировать процесс тестирования нам помогла встроенная утилита, появившаяся при обновлении игры до последней версии. В ней были сформированы четыре «пресета» для двух разрешений 1680х1050 и 1920х1080 при отключении и активации 4-кратного полноэкранного сглаживания и 16-сепловой анизотропной фильтрации. Мы специально не активировали режим Advanced PhysX дабы уравнять возможности видеокарт на GPU AMD и NVIDIA.

Lost Planet 2 DX11 Benchmark (v1.0)

Lost Planet 2 DX11 Benchmark

Последним тестовым пакетом, включенным в методику, стал «бенчмарк» на основе игры Lost Planet 2 в режиме DirectX 11. Нельзя сказать, что визуально эта игра является фотореалистичным шедевром, но использование наиболее нового API сделало её достаточно тяжелой при максимальных настройках для видеокарт. Тестирование будем производить в двух разрешениях 1680х1050 и 1920х1080, установив все настройки в режим «HIGH» и добавив 4х MSAA.

Вспомогательное программное обеспечение

SmartFPS.com (v.1.13)

SmartFPS.com

Большое спасибо разработчику утилиты автоматизации запуска тестов SmartFPS.com Александру Набережному, т.к. с помощью этой удобной программы, очень кстати обновленной к концу года, удается заметно ускорить тестирование видеокарт. С ее помощью мы производим пакетный запуск игр Call Of Juarez, Crysis Warhead Aliens vs Predator DX 11 Benchmark и Colin McRae: DiRT 2. Но в утилите SmartFPS.com нет возможности управлять режимами сглаживания, поэтому данные функции приходится вручную активировать в настройках видеодрайверов.

ATI Catalyst Control Center

Настройка режимов сглаживания в ATI Catalyst Control Center

NVIDIA Control Panel

Настройка режимов сглаживания в NVIDIA Control Panel

MSI Afterburner

MSI Afterburner

Для мониторинга, управления параметрами и разгона видеокарт мы будем в основном использовать утилиту MSI Afterburner, в основе которой лежит ранее популярная и функциональная, а также многими любимая, Riva Tuner. Естественно, чтобы максимально корректно мониторить параметры новых видеокарт и управлять их частотами и напряжением питания компонентов, если это возможно, мы будем постоянно следить за обновлениями MSI Afterburner. Конечно, если для какой-то видеокарты фирменное программное обеспечение будет обеспечивать лучший функционал, то мы будем использовать именно его, но для всех остальных случаев считаем MSI Afterburner наилучшим программным продуктом.

MSI Kombustor

MSI Kombustor

MSI Kombustor

Для тестирования стабильности ускорителей при разгоне, а также измерения энергопотребления системы с тестируемой видеокартой, что станет неотъемлемой частью каждого материала (показания будут сниматься с помощью Seasonic Power Angel), мы будем использовать утилиту MSI Kombustor в режиме Stability Test с такими параметрами как на «скриншоте». Из текущих недостатков этой утилиты можно выделить лишь отсутствие поддержки двухчиповых видеокарт и многовидеокартных конфигураций – нагрузка создается только на первом GPU в системе. Зато важным достоинством, на наш взгляд, является то, что утилита не создает заметную нагрузку на процессор – при замере основное энергопотребление приходится именно на видеокарту. К тому же драйверы NVIDIA пока не идентифицируют MSI Kombustor как опасное для графического процессора ПО и при её запуске не переводят видеокарты на новых графических процессорах в безопасный режим.

oZone3D.net FurMark

oZone3D.net FurMark

oZone3D.net FurMark

Пакет oZone3D.net FurMark ценен для многих тестеров и любителей разгона не возможностью оценки производительности, а умением хорошо загружать видеокарту, что удобно и для ее прогрева во время оценки эффективности системы охлаждения, и для проверки стабильности разогнанного ускорителя. С помощью этой утилиты, которая является более технологичной основой MSI Kombustor, мы будем дублировать в некоторых случаях проверку стабильности, ведь она поддерживает и multu-GPU конфигурации, и измерять энергопотребление системы при максимальной нагрузке на видеокарту. В последнем режиме утилита сильнее загружает процессор, поэтому к энергопотреблению видеокарты частично добавляется и его энергопотребление. К сожалению, видеокарты на основе NVIDIA GeForce GTX 580 и GeForce GTX 570 очень негативно относятся к данному приложению, и, идентифицировав потенциально опасный процесс, драйвер замедляет эти видеокарты во избежание их выхода со строя.

GPU-Z

GPU-Z ASUS Radeon HD 5850

GPU-Z ASUS Radeon HD 5850 Sensors

Часто обновляемая утилита GPU-Z является очень удобным информационным помощником, как при тестировании, так и для компактной визуализации характеристик тестируемой видеокарты в обзоре. Кроме того, на её второй закладке находится очень информативный инструмент мониторинга, которым мы тоже будем пользоваться.

GPU-Z ZOTAC GeForce GTX 460 SE

Процесс тестирования

Теперь, когда ясно на каком оборудовании и с помощью какого программного обеспечения мы будем тестировать видеокарты, хотелось бы немного рассказать о самом процессе тестирования.

Так, попавшая на исследование видеокарта сначала подвергается внешнему изучению в собранном и разобранном виде (при возможности ее разобрать), хотя начинаем мы всегда с упаковки, обращая внимание на надежность ее исполнения и информативность оформления, а также проверяем комплектацию и ее функциональность, наличие документации и ее информативность.

Далее видеокарта устанавливается в тестовый стенд и прогревается в закрытом корпусе. Так мы оцениваем эффективность системы охлаждения. Если кулер справляется со своими обязанностями, то на карте запускается полный набор тестов. Если же кулер не обеспечивает необходимое охлаждение, то мы пытаемся найти причину и устранить ее, а в случае невозможности обнаружения и устранения, просто включаем дополнительное охлаждение (по прежнему для таких случаев будем использовать VIZO Propeller).

После тестирования графического ускорителя в номинальном режиме, мы производим его разгон. При этом уже обязательно заставляем штатную систему охлаждения работать с максимальной эффективностью, а в случае необходимости будем использовать дополнительное охлаждение. Определив максимальные частоты, при которых видеокарта работает стабильно, мы, обычно, проводим несколько тестов для оценки прироста производительности.

Что касается дополнительного фирменного программного обеспечения, то мы всегда стараемся изучить его возможности и назначение при первой встрече с ним, но это делается далеко не всегда при следующих тестах продуктов той же компании, так как, согласитесь, вам не будет интересно в «надцатый» раз читать о все том же ASUS SmartDoctor или другой утилите.

Надеемся, эти пояснения к нашей методике тестирования видеокарт помогут вам понять наши цели и способы их достижения, а также ответят на ряд часто задаваемых вопросов.

Авторы: Дмитрий Масюк, Александр Черноиван

За предоставленное для тестового стенда оборудование выражаем благодарность компаниям:

  • Antec и её официальному дистрибьютору Eletek за корпус Antec LanBoy Air Yellow;
  • украинскому представительству ASUS за монитор ASUS VG236H с NVIDIA 3D Vision Kit в комплекте;
  • Cooler Master за процессорный кулер Cooler Master V8;
  • украинскому представительству Intel за высокопроизводительный процессор Intel Core i7-980X Extreme Edition;
  • украинскому представительству Kingston за комплект быстрой оперативной памяти DDR3-2250 KHX2250C9D3T1FK3/6GX и SSD-накопители SSDNow V+ SNVP325-S2B/128GB;
  • украинскому представительству MSI за функциональную материнскую плату Big Bang-XPower;
  • украинскому представительству Sea Sonic за мощный модульный блок питания Seasonic M12D-850.
Статья прочитана раз(а)
Опубликовано : 28-12-2010
Подписаться на наши каналы
telegram YouTube facebook Instagram